Main Level의 결과와 다섯 갈래 진척
상류 변환 노드를 받치는 이론과 세 갈래 증거
Hard 계열 실패 뒤 회복 비용, Cup의 규칙→점수→순위→보상, Pass·오퍼의 구매 후 사용, 동질적 이벤트 목표와 Collection 희소·리셋은 각각 다른 손상 표면을 갖습니다.
Main Level의 단일 입력 허브 집중
Main Level 정체가 Stars·Area·Chest·Event·Team의 복수 진척 감속과 다음 시도·복귀 지연으로 번진다. 결과→진척 변환 지점과 현재 무료 완충·대체 경로의 경계를 우선 읽는다.
실패 뒤 회복 비용과 신뢰
Hard 계열 실패 뒤 Extra Moves·Lives·Coins·Boosters의 선택과 결과가 읽혀야 재도전이 신뢰로 이어진다. 무료 재시도와 선택 복원을 강제 지출로 바꾸지 않는다.
Cup 규칙·순위·보상 추적
레벨 성과가 Cup 점수·순위·개인 기여·팀 보상으로 환산될 때 동일 규칙과 결과의 인과가 설명되어야 한다. 핵심 진척을 고쳐도 경쟁 추적의 독립 문제는 남는다.
Pass·오퍼 구매 후 결과
Royal Pass·Coin·Treasure Package의 가격·지급·실제 사용과 구매 후 결과가 읽혀야 한다. 진행이 흐릴 때 유료 수선 압력으로 오독될 수 있는 상품별 잔여를 따로 확인한다.
같은 입력의 이벤트 중첩
이벤트 대부분이 같은 Main Level 입력을 요구하면 목표 중첩과 포커스 전환의 부담이 반복된다. 라벨·과업을 더하는 것으로 행동 다양성을 대신하지 않는다.
Collection 희소·리셋·지속
Collection의 빈칸·Gold·Diamond 비전송·Duplicate Stars·시즌 리셋·Badge 지속이 완성 신뢰를 가른다. 핵심 진척 바깥에서도 희소·리셋·지속 상태의 차이는 남는다.
레벨·회복·Cup·상품·Collection의 실제 근거
증거 ①
트랙 · 핵심 병목 / 장면 / 시스템 · Main Level / Stars / Areas / Area Chest / Chest / Team / Event / King's Cup / 근거 요약 · 체험·평가·구조 근거가 단일 입력 허브 집중과 복수 경로 동시 감속의 동일 메커니즘으로 수렴한다 / 지지 대상 · 핵심 병목
증거 ②
트랙 · 보조 ① / 장면 / 시스템 · 난도–회복비용–신뢰 (Hard/Super Hard Level / Extra Moves / Lives / Coins / Boosters) / 근거 요약 · 정체 이후 회복 선택-결과가 읽히는가, 회복이 강제 지출 압력으로 전환되는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 무료 회복 자산 보호
증거 ③
트랙 · 보조 ② / 장면 / 시스템 · 경쟁 규칙–순위–보상 (King's Cup / Royal League / Weekly Contest / Cups·Crowns) / 근거 요약 · 레벨 성과 → 점수 → 순위 → 보상의 인과가 설명 가능한가, 결과가 불명료한가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 경쟁 무결성 보호
증거 ④
트랙 · 보조 ③ / 장면 / 시스템 · 유료 오퍼·패스 결과 가독 (Royal Pass / Treasure Package / Coin Package / Royal Cup Pass) / 근거 요약 · 오퍼·패스 노출이 편의 구매로 읽히는가, 정체 수선 압력으로 읽히는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 상거래 무결성 인접
증거 ⑤
트랙 · 보조 ④ / 장면 / 시스템 · 이벤트 입력 동질성 (Book of Treasure / Pinata Party / Balloon Rise / Magic Cauldron) / 근거 요약 · 이벤트 입력이 대부분 Main Level 소비로 동질화되는가, 포트폴리오 밀도가 피로·잠식을 만드는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 라이브옵스 생산 보호
증거 ⑥
트랙 · 보조 ⑤ / 장면 / 시스템 · Collection 희소–리셋–지속 (Collection / Collection Card Pack / Card / Grand Prize / unique badge) / 근거 요약 · 희소·중복·리셋·지속이 완성 신뢰로 읽히는가, 시즌 지속성이 흔들리는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 완성 지속 자산 연결
증거 ⑦
트랙 · 경계 가드 ① / 장면 / 시스템 · 코어 생산·자원 경제 (Coins / Stars / source·sink / 무료 core path) / 근거 요약 · 생산·자원 경제 무결성이 핵심 병목 인접 가드레일로 보존됨 — 비카운트 / 지지 대상 · 가드레일 / 보존
증거 ⑧
트랙 · 보호 자산 ① / 장면 / 시스템 · 한 판 다중 보상 효율 (one-play multi-reward efficiency) / 근거 요약 · 한 판을 여러 진척으로 환산하는 효율은 보호해야 할 작동 가치다 / 지지 대상 · 보호 자산
트랙마다 달라지는 다음 행동의 확인
핵심 병목
판단 질문 · Main Level 정체 이후 사용자가 복수 진척 경로로 다시 나아가는가, 여러 경로가 동시에 감속하는가 / 확인 로그 · level start/end · first-try win · fail count · stall time · star award · area/chest/event/team progress · system exit · return / 구간 · 매칭 코호트·정체 창 / 세그먼트 · 전체 + 여섯 가치계약 split
보조 ①
판단 질문 · 정체 이후 Extra Moves·Lives·Coins·Boosters 회복 선택-결과가 읽히는가 / 확인 로그 · difficulty · fail · streak · deadline · offer-accept · spend · success · exit · return / 구간 · 정체·난도 급상승 구간 / 세그먼트 · 결제/무료 × 노출 × 페르소나 프록시
보조 ②
판단 질문 · 레벨 성과 → 점수 → 순위 → 보상 인과가 추적 가능한가 / 확인 로그 · entry · rule-score · points · contribution · rank · spend · reward · revisit · exit · return / 구간 · 경쟁 시즌 창 / 세그먼트 · 결제/무료 × 노출 × 페르소나 프록시
보조 ③
판단 질문 · 오퍼·패스가 편의 구매인가 정체 수선 압력인가 / 확인 로그 · offer · detail · price-balance · checkout · purchase · grant · pass · reward · post-use · repeat · return / 구간 · 월간·시즌 창 / 세그먼트 · 전체 + 지출 계층 · 소액·상위 대비
보조 ④
판단 질문 · 이벤트 입력이 대부분 Main Level 소비로 동질화되는가, 포트폴리오 밀도가 피로를 만드는가 / 확인 로그 · event count · view · action · complete · input · duplicate ratio · level consumption · switch · session · exit / 구간 · 이벤트 기간·차이벤트 복귀 / 세그먼트 · 여섯 가치계약 + 복귀자
보조 ⑤
판단 질문 · 희소·중복·리셋·지속이 완성 신뢰로 읽히는가 / 확인 로그 · pack · rarity · new-duplicate · stars · missing · exchange · purchase · complete · badge · reset · return / 구간 · 시즌·차시즌 창 / 세그먼트 · 수집·상위·소액 중심 + 지출 계층
이론의 역할과 E·M·S 근거가 같은 접점에서 만난다
규칙이 허용하는 입력과 피드백, 메커닉이 만드는 행동과 체감을 중심으로 허브 집중을 읽는다. 목표·피드백·도전 적합, 다음 행동의 동기·능력·촉발, 진척의 노력–보상 교환이 이 연결을 받친다.
E는 결과를 다시 확인하고 회복을 고르는 행동, M은 진척·투입 판단의 경계, S는 같은 결과가 여러 시스템에 입력되는 구조를 보존한다. 연간 점수는 MPM 평가 지형을 보여주고, 이 판정은 원문의 이론과 E·M·S 근거에서 유지한다.
| 근거 | 게임에서 확인한 접점 | 역할 |
|---|---|---|
| E의 행동 | 레벨 결과·회복·순위·수집 결과의 재확인 | 같은 입력 뒤 갈리는 선택을 보존 |
| M의 판단 | 진척 연결·회복 비용·구매 결과·지속성 | 가치와 추가 투입의 경계를 보존 |
| S의 구조 | Main Level → Stars·Area·Chest·Event·Team | 동시 감속이 번지는 연결을 보존 |