REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-01
몬길: STAR DIVE
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
태그와 수집의 다음 행동에서 개화·도전·권리 판단까지
같은 도전·수집·시즌에서 다음 행동의 목적이 갈린다
도전의 만족과 부담, 수집 완성과 중복 처리, 시즌 권한과 무료 진행은 같은 접점에서도 다른 다음 행동을 만든다. 관점별 조건을 함께 읽는다. 운명의 씨앗·개화·몬스터 도감의 완성 조건과 열쇠·던전·친구 지원의 무료 접근은 다른 가치다. 전설 몬스터 토벌의 도전할 이유와 실패 부담, 별바다 여행 시즌 3의 보장·무료 레인·구매 보류를 같은 성과로 합치지 않는다. 초기 100시간의 기록 범위에서 비교하며 수집·무료·경쟁의 실제 장기 효과는 별도로 확인한다. 첫 균열 구간 — 1–6시간이다. 이 계약의 질문은 앞당긴 준비가 보이는 결과·지위로 이어지는 조건이다. 이 구간의 평균 스트레스는 0–1시간의 3보다 낮은 2.6이고 부담 반응 값은 0–1시간과 같으며, 그 질문이 묻는 앞당긴 준비가 이 구간에 처음 기록됐다 — 비즈니스 클래스 구매로 패스 보상 가속을 시작했다.
조작·성장·완성·권리를 같은 MPM 평가로 읽는다
조작·성장·완성·권리의 제공 가치와 실제 다음 투입의 조건을 나눠 평가한다. 도전, 수급, 상품 비교의 체감 분기는 같은 성공·실패로 합치지 않는다. 무료 경로에서는 수거·대기와 친구의 재화 교환을 썼고, U1 공정한 경쟁과 U3 수집과 빌드 완성에서는 같은 공급을 더 엄격하게 비교했다. U4 무료 경로의 지속 · U5 소액 결제의 체감 효용의 보충 긍정과 U1 공정한 경쟁의 균형·부족·보충 조건을 연결해 Time 대기와 Money 구매 유보를 구분한다. 일일·주간 진행을 마쳐도 다음 목표는 남았다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 성취·보상 긍정과 U1 공정한 경쟁 · U3 수집과 빌드 완성의 보상 조건이 다르다. 결과를 다음 목표로 연결할 수 있을 때 Time·Passion이 남으며 친구의 열쇠 교환은 낮은 부담의 실용적 보조다.
전투·성장 공급·일일 결산·네임드 수집은 다른 반복이다
대응 전투, 전용 성장 공급, 일일 결산, 장기 수집은 다른 반복을 맡는다. 일회성 해금과 누적 획득을 재진입 루프와 구별한다. 패스 보상은 계정당 1회다. 시즌 종료 뒤 미도달 레벨·미수령 이코노미 보상은 수령할 수 없고, 미수령 비즈니스·퍼스트 보상은 우편 지급 규칙이 있다. 별바다 패스는 같은 상품 계열의 인게임 표기이며 별빛 가루 공급과 연결된다. 백린의 무녀 스텝업은 7월 8일, 서머 다이브! 캐릭터·아티팩트 스텝업은 7월 29일 종료 상태다. 몬스터링 특성 승급은 혼돈의 돌로 승급 가능한 특성 하나를 1단계 높이거나 집중의 돌로 선택한 특성을 1단계 높인다. 특성 변경은 캣닢 스프레이, 잠금은 프리미엄 참치 퓨레를 사용하며 자동 변경 기능이 있다. 혼합 등급 몬스터링 합성 결과는 재료 중 높은 등급을 따르고 돌연변이 합성 결과는 100% 돌연변이라는 공식 규칙이 있다.
개화 조건과 중복 가치를 읽게 하며 몬스터링의 깊이·무료 완성·도전 숙련·상품별 권리와 자발적 선택을 보존한다.
개화·중복·마지막 조각의 완성 판단을 잇는다
핵심은 개화와 중복 결과에서 남은 완성 조건을 읽고 다음 투입을 판단하는 것이다. 권한·초반 성장·재도전·발동 조건은 독립된 경로로 남는다. 운명의 씨앗 · 개화 — 조건을 알아도 자원이 부족할 수 있고, 자원이 있어도 중복 후속 사용의 가치가 불명료할 수 있다. 사용자는 중복을 어디에 쓰고 운명의 씨앗을 어느 순서로 투입하며 개화로 무엇이 달라지는지를 함께 판단한다. 이를 한 가지 경제 부족으로 합치면 추가 투입의 타당성과 무료 완성 가능성을 읽기 어렵다. 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 실패 결과가 다음 세팅 선택의 근거를 남기면 도전에는 학습 가치가 있다. 결과를 읽기 어렵다면 재도전·세팅 변경·성장 후 복귀를 비교하기 어려울 수 있다. 아몬·토벌·차원 균열·경험의 장·탐욕의 금고도 이 경로에 걸리는 접점이며, 난이도·보상·주기는 접점마다 따로 읽는다.
기존 모집·개화에서 확인된 다음 조건을 읽게 한다
확인된 완성 경로를 깊이별로 읽는 개입을 핵심으로 둔다. 결과 판독·보상 연결·상품 계약·발동 조건 표기는 각 대상의 원래 규칙과 선택을 보존한다. 원리와 메커니즘 — 초기 0–6시간의 보상 수령·사용 지점에서 보상의 의미와 확인된 기존 행동을 먼저 제시한다. 이용 가능·잠금·열쇠 필요를 구분하고, 열쇠·던전·모험가 퀘스트는 실제 조건부 목적지 또는 입장 조건으로만 사용한다. 선택지가 실제로 둘 이상이면 그 복수 경로를 유지하며 닫기·뒤로가기·대안 탐색을 허용한다. 원리와 메커니즘 — 각 개별 오퍼·상태 접점에서 상품 정체성, 이코노미 클래스의 무료 보상과 비즈니스 클래스의 유료 해금 구분, 출처 범위와 현재 수명주기를 먼저 보여준다. 다음 깊이에서 출처가 있는 가격·자격·구매 또는 보유·권한·수령·종료를 제시하고 상세 예외와 문의 경로를 펼친다. 비교는 두 대상 모두 실제로 가진 필드에만 한정한다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.