A Architecture
핵심 병목이 시작되는 층이다. 게임 설계·경험의 해석에서는 규칙 · 목표 · 피드백이 사용자의 다음 판단에 어떤 재료를 주는가를 읽는다. 이 게임에서는 운명의 씨앗 · 개화의 완성 조건, 전설 몬스터 토벌의 결과, 몬스터링 · 링크체인의 보상 경로가 여기서 읽힌다.
G1T1 Rules of Play는 이 세 자리에서 행동과 결과가 읽히는 정도의 차이를 다룬다. G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics(MDA)는 개화 · 중복이라는 규칙과 투자 · 보류라는 동태, 완성 가치라는 경험을 서로 다른 층으로 가른다. G1T3 Design-Play-Experience(DPE)는 초기 서사의 경험 제안과 다음 성장 행동의 연결을 가르고, G1T4 Octalysis는 완성 · 소유 · 성취 · 조합 발견의 가치와 추가 투자의 부담을 함께 본다.
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| 이론 | 역할 | 이 게임의 적용 대상 | 병목 형성 · 적용 해석 |
|---|---|---|---|
| G1T1 Rules of Play | 핵심 병목 설명 | 운명의 씨앗·개화의 완성 조건과 중복 후속 사용 · 전설 몬스터 토벌의 결과 · 몬스터링·링크체인의 보상 경로 | 완성 조건과 후속 사용 결과가 함께 읽히지 않으면 어떤 투입이 완성에 이어지는지 비교하기 어려워질 수 있어 핵심 병목의 형성을 설명하는 개념축이다. |
| G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics | 핵심 병목 설명 | 개화·중복이라는 규칙, 투자·보류라는 행동 가설, 수집·빌드 완성의 경험 가치 | 규칙의 존재, 실제 행동, 완성 경험을 분리해 핵심 병목을 설명한다. 완성 규칙의 판독 공백이 투자 유보를 형성할 수 있다는 연결과, 그 유보가 가치 회수를 늦출 수 있다는 연결을 따로 둔다. |
| G1T3 Design-Play-Experience | 둘째 보조 병목 설명 | 메인 스토리 — Episodes 1~6·태그 전투 시스템과 첫 강화·보상 사용 뒤의 다음 성장 | 경험 제안과 다음 행동의 연결을 나누어 초기 서사→성장 연속성 보조 병목에 적용한다. 서사 관심이 있어도 다음 성장 경로가 읽히지 않으면 우회·지연이 남을 가능성을 설명한다. |
| G1T4 Octalysis | 핵심 병목 설명 | 수집·완성·소유 기대와 추가 투자 판단 · 몬스터링·링크체인의 조합 발견 | 완성 기대와 잔여 중복 효용을 함께 읽어 핵심 병목의 가치 해석에 사용한다. 성취·소유·창의적 조합의 가치가 유지되는 가운데, 판독 부족이 추가 투입의 부담으로 연결될 가능성을 구분한다. |
B Behavior
구조가 만든 문제가 커지거나 잦아드는 층이다. 사용자 구분·행동·공동체의 해석에서는 같은 판독 공백이 가치계약과 동기에 따라 서로 다른 가치 손상으로 이어지는 까닭을 읽는다.
행동 이론군은 반복 행동의 조건을 읽는다. 결과 피드백과 도전의 관계, 투자 순서를 스스로 고르는 자율성과 진척을 읽는 유능감, 다음 행동의 실행 경로가 이 게임의 병목에 걸리는 자리다.
Flow는 전설 몬스터 토벌에서 결과 피드백과 도전 가치를 가르고, G3T2 Self-Determination Theory는 개화 완성에서 투자 순서를 고르는 자율성과 완성의 유능감을, 상위 전투에서 숙련의 해석을 다룬다. G3T3 Fogg Behavior Model은 초기 성장과 반복 보상에서 다음 행동의 실행 경로를 읽고, G3T4 Operant Conditioning은 보상과 그 뒤의 행동을 서로 다른 행동으로 가르는 데 쓴다.
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| 이론 | 역할 | 이 게임의 적용 대상 | 병목 형성 · 적용 해석 |
|---|---|---|---|
| G2T1 Bartle’s Player Types | 셋째 보조 병목 설명 | 상위 전투의 숙련 · 세팅, 수집·빌드 완성, 자발적 탐색이라는 서로 다른 관심 | 성취 지향과 탐색의 관심 차이로 상위 전투 결과 판독·재도전 가치 보조 병목의 유형 영향을 설명한다. |
| G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations | 핵심 병목 설명 | 개화 완성, 상위 도전, 빌드 조합, 초기 서사라는 동기의 차이 | 완성·숙련·창의·서사 동기의 차이를 핵심 병목과 보조 병목의 가치 영향 해석에 연결한다. 같은 보류 · 우회라도 사용자가 보호하려는 가치가 달라 동일 손상으로 합칠 수 없다는 설명이다. |
| G2T3 Machine-Learning Based Segmentation | 범위 구분 | 같은 보류 행동에서도 다른 완성 상태·자원·기간·플랫폼·상품 자격 | 조건 축을 나눠야 원인을 분리할 수 있다는 검증 경계다. |
| G2T4 Hexad Player Types | 핵심 병목 설명 | 자율적 완성 · 빌드 선택, 보상·단축 효용, 무료 레인과 상품 선택권 | 내재 가치와 외재 보상 효용을 분리해 핵심 병목의 투자 유보와 보상 경로의 자발적 탐색을 해석한다. 조합을 찾아보는 행동은 즐기는 가치일 수 있어 탐색 부담이라는 해석을 제한한다. |
B Behavior · 구분 2
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| 이론 | 역할 | 이 게임의 적용 대상 | 병목 형성 · 적용 해석 |
|---|---|---|---|
| G3T1 Flow Theory | 셋째 보조 병목 설명 | 전설 몬스터 토벌의 목표·실패 원인·결과 피드백과 세팅 실험 | 결과가 읽히지 않으면 도전-숙련 관계와 다음 재도전의 학습 가치 판단이 제약될 수 있다는 형성 경로로 상위 전투 결과 판독·재도전 가치 보조 병목에 적용한다. 명료한 결과 아래의 높은 도전은 보호한다. |
| G3T2 Self-Determination Theory | 핵심 병목 설명 | 개화 완성의 투자 순서 선택과 완성 유능감 · 도전 숙련의 자기 판단 | 결과를 예상하며 투자 순서를 선택하는 자율성과 진척을 읽는 유능감이 핵심 병목의 가치 해석에 연결된다. |
| G3T3 Fogg Behavior Model | 넷째 보조 병목 설명 | 보상 사용 → 몬스터링·링크체인 준비 → 다음 진입 · 초기 보상 이후 다음 성장 | 의도가 있어도 다음 행동의 실행 경로를 읽기 어려울 수 있어 보상→몬스터링 준비→다음 선택 가시성 보조 병목에 적용한다. |
| G3T4 Operant Conditioning | 넷째 보조 병목 설명 | 보상 획득과 보상 사용 후 빌드 변경·다음 진입이라는 별도 행동 | 보상 획득과 그 뒤의 빌드 변경 · 다음 진입을 서로 다른 행동으로 가르는 개념 질문으로 쓴다. |
B Behavior · 구분 3
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| 이론 | 역할 | 이 게임의 적용 대상 | 병목 형성 · 적용 해석 |
|---|---|---|---|
| G4T1 Social Identity Theory | 범위 구분 | 개인 PvE·친구 지원의 단서와 기준일 경쟁 · 협력 콘텐츠 범위 | 친구 지원을 편의적인 상호 지원으로 읽고, 집단 정체성의 경로와 가른다. |
| G4T2 Community of Practice | 범위 구분 | 친구 열쇠 송수신이라는 지원과 공동 학습이라는 별도 관계 | 친구 열쇠 지원과 공동 학습을 서로 다른 관계로 가른다. |
| G4T3 Social Network Analysis | 범위 구분 | 친구 열쇠 송수신의 사용자 간 지원 관계와 경쟁·협력 콘텐츠 모드 | 관계가 있는 것과 모드가 있는 것을 분리하는 판단의 범위다. |
| G4T4 Key Player Theory | 범위 구분 | 친구 지원의 단서는 있으나 리더·영향자·노출·전파 관측은 없는 범위 | 친구 지원의 관계와 영향자를 통한 전파를 가른다. |
| G4T5 Diffusion of Innovations | 범위 구분 | 다음 성장 · 보상 경로와 플랫폼 기능 범위의 판독 · 채택 전파 자료의 부재 | 개인 실행 경로의 판독과 사회 채택을 분리하는 판단의 범위다. |
C Commerce
그 결과가 매출과 신뢰로 이어지는 층이다. 경제·상품의 해석에서는 중복 자산의 후속 가치와 완성 비용, 완성 참조점에서의 추가 투입, 상품의 가격 · 보장 · 권한 대응, 선택권과 계약 투명성을 읽는다.
G5T1 Virtual Economy & Progression Curves는 핵심 병목에서 규칙 · 자원 · 소비처를 나누어 읽게 하고, Prospect Theory는 완성에 가까운 참조점이 추가 투입의 판단에 걸리는 방식을 읽는다. G5T3 Pricing & Consumer Psychology는 시즌 상품의 가격 · 효용 · 권한 대응을, G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns는 선택권 · 무료 레인 · 계약 투명성을 보호 가치로 함께 다룬다.
세 층 이론 표의 역할 칸에서 핵심이나 보조 병목을 적은 이론은 그 병목의 형성을 설명하는 데 썼고, 「범위 구분」을 적은 이론은 진단의 범위를 가르는 데 썼다.
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| 이론 | 역할 | 이 게임의 적용 대상 | 병목 형성 · 적용 해석 |
|---|---|---|---|
| G5T1 Virtual Economy & Progression Curves | 핵심 병목 설명 | 중복 후속 사용·운명의 씨앗 잔액 · 소비·개화 완성 요구와 남는 가치 | 중복 자산의 후속 가치와 완성 비용을 읽기 어려우면 회수 판단이 흔들릴 수 있어 핵심 병목을 설명하는 개념축이다. 규칙 판독과 자원 잔액·소비·요구량을 분리해 원인 귀속을 제한한다. |
| G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory | 핵심 병목 설명 | 완성에 가까운 상태에서의 잔여 중복 효용과 추가 투입 · 상품 보장 기대 | 완성 참조점에 따라 잔여 효용과 추가 투입을 다르게 읽을 가능성으로 핵심 병목의 가치 판단을 설명한다. 상품 보장 기대와 실제 권한 범위의 차이는 시즌 권한 계약 보조 병목에 별도로 연결한다. |
| G5T3 Pricing & Consumer Psychology | 첫째 보조 병목 설명 | 별바다 패스·클래스·샛별의 서약 등 상품의 가격·보장·효용·권한 대응 | 상품 비교의 기준이 읽히지 않으면 구매 · 보류를 결정하기 어려울 가능성으로 시즌 오퍼 보장·효용·권한 계약 보조 병목에 적용한다. |
| G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns | 첫째 보조 병목 설명 | 상품 자격·수령·종료, 무료 레인·선택권·권한 가치 사다리 | 가격과 받을 권리의 대응을 읽기 어려우면 거래 신뢰에 압력이 이어질 가능성으로 시즌 권한 계약 보조 병목에 적용한다. 선택권과 투명한 권한 계약은 보호 가치로 유지한다. |
Part 3. TVW × Value Contract × Business Risk — 신뢰·동기·가치 손상 분석
이 부는 세 자본 Time(시간) · Money(돈) · Passion(열정)과 네 번째 범주 Value의 손상이 어느 가치계약에 걸리는가를 읽는다. Time · Money · Passion은 사용자의 투입이고, Value는 병목마다 그 투입이 돌아오는 대상이다 — 아래 표의 Value 열이 그 대상을 적는다. 손상은 TVW — 신뢰(Trust) · 동기(Volition) · 가치(Worth) — 의 세 단계를 거쳐 전달된다.
신뢰는 선택하기 전에 규칙과 결과를 믿을 수 있는가를, 동기는 다음 행동을 스스로 정할 수 있는가를, 가치(Worth)는 들인 투입이 다음 경험으로 이어지는가를 다룬다. Value는 병목마다 돌아오는 대상을 적고, 가치(Worth)는 손상이 마지막에 걸리는 단계를 적는다.
개화·중복·마지막 조각 완성 규칙 압력이 흔드는 것은 중복과 완성 조건의 사전 판독이다. 손상은 신뢰에서 동기를 거쳐 가치로 이어진다. 이 경로에서 지킬 것은 무료 완성 가능성 · 수집 가치 · 중복 잔여가치다.
시즌 오퍼 보장·효용·권한 계약 압력이 흔드는 것은 가격·자격·권한·수령·종료의 일치다. 손상은 신뢰에서 가치로 이어진다. 이 경로에서 지킬 것은 무료 레인 · 상품 선택권 · 지역 · 플랫폼 · 상품 단위의 범위다.
초기 서사→성장 연속성 압력이 흔드는 것은 보상 뒤 다음 성장 목표의 명료성이다. 손상은 동기를 중심으로 움직이고, 신뢰가 그보다 먼저 걸린다. 이 경로에서 지킬 것은 초기 서사와 태그 전투에 대한 관심이다.
상위 전투 결과 판독·재도전 가치 압력이 흔드는 것은 동일 결과의 일관된 설명이다. 손상은 신뢰에서 동기로 이어진다. 이 경로에서 지킬 것은 도전 난이도와 세팅 실험이다.
보상→몬스터링 준비→다음 선택 가시성 압력이 흔드는 것은 보상 효용과 다음 선택의 연결이다. 손상은 동기를 중심으로 움직이고, 신뢰가 그보다 먼저 걸린다. 이 경로에서 지킬 것은 몬스터링 · 링크체인의 다양성이다.
사업 영향은 병목마다 손상이 이어지는 쪽으로 읽는다. 완성 규칙은 수집 신뢰·성장·구매 고려, 시즌 권한 계약은 참여·전환·반복 신뢰, 초기 경로는 첫 성장·복귀, 결과 판독은 도전 참여, 반복 보상은 빌드·다음 진입에 관련될 수 있다.
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| 병목 | Time | Money | Passion | Value |
|---|---|---|---|---|
| 운명의 씨앗 · 개화 — 개화·중복·마지막 조각 완성 규칙 압력 | 투입 순서·완성 경로 재계산과 유보 가능성 | 관련 추가 투자·구매의 적합성 불확실성 | 수집·빌드 완성 기대의 회수 지연 가능성 | 무료 완성 가능성과 중복 잔여가치의 판독 |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 시즌 오퍼 보장·효용·권한 계약 압력 | 상품 비교·권한 · 수령 확인 부담 가능성 | 가격과 받을 효용의 대응 불확실성 · 가격 수준 판정 없음 | 시즌 참여·완성 기대와 실제 효용의 간극 가능성 | 무료 레인·선택권·상품 간 가치 사다리 |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — 초기 서사→성장 연속성 압력 | 초기 0–6시간에서 다음 성장 선택 지연 가능성 | — | 서사·태그 관심이 성장 참여로 이어지는지 | 첫 보상과 다음 성장의 연결 |
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 상위 전투 결과 판독·재도전 가치 압력 | 실패·재시도·세팅 시간의 학습 회수 불확실성 | — | 도전 숙련·세팅 실험의 지속 가치 | 비교 가능한 결과·보상·재도전 |
| 몬스터링 · 링크체인 — 보상→몬스터링 준비→다음 선택 가시성 압력 | 보상 사용·빌드·다음 진입의 재탐색 가능성 | 세팅 편의와 조건부 관련성만 | 조합 발견·최적화 기대와 스스로 고른 탐색 | 획득 보상이 후속 행동으로 이어지는 가치 |
Part 3. TVW × Value Contract × Business Risk — 신뢰·동기·가치 손상 분석 · 구분 2
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| 사업 해석 단위 | 현재 근거가 허용하는 연결 |
|---|---|
| 운명의 씨앗 · 개화 — 완성 규칙과 투자 회수 | 완성 판단의 불확실성이 성장과 관련 구매 고려에 이어질 수 있다. |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 시즌 권한 계약과 반복 신뢰 | 상품 비교 이후 권한 활성·수령·종료가 다음 거래 판단과 연결될 수 있다. |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — 초기 경로와 참여 연속성 | 관심·첫 보상이 다음 성장으로 이어지는 정도가 초기 참여를 설명할 수 있다. |
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 결과 판독과 도전 참여 | 설명 가능한 결과가 세팅 · 재도전의 학습 가치를 제공할 수 있다. |
| 열쇠 · 성장 자원 던전 — 반복 보상과 빌드 참여 | 획득 효용이 빌드와 다음 진입으로 이어지는 정도가 참여를 설명할 수 있다. |
Value Contract별 독해
여섯 가치계약은 게임에 기대하는 것으로 사용자를 묶은 여섯 단위다. 한 사용자가 완성 · 효율 · 무료 경로를 함께 중시할 수 있으므로 계약은 서로 겹친다. 이 표는 계약마다 기대하는 약속과, 그 약속에 직접 걸리는 병목과 조건에 따라 걸리는 병목을 나눈다.
U1 공정한 경쟁은 일관된 규칙·권한·결과 설명의 계약으로 개인 PvE에도 관련될 수 있다. U2 효율적인 성장은 투입·다음 행동을 계산하는 관점으로 판독 부담과 즐기는 최적화 탐색을 구분한다.
U5 소액 결제의 체감 효용은 시간 단축·편의 효용, U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 높은 단계의 완성·도전·세팅을 보는 관점이다. 같은 상품의 선택 이유도 가격·권한·완성 상태에 따라 달라질 수 있다.
친구 열쇠 지원은 무료 참여와 저마찰 사회성의 가치를 가질 수 있다.
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| 가치계약 | 기대하는 약속 | 직접 걸리는 병목 | 조건에 따라 걸리는 병목 |
|---|---|---|---|
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — U1 공정한 경쟁 | 일관된 규칙 · 권한 · 결과 설명 | 핵심(완성 규칙 일관성) · 첫째 보조(동일 권한 계약) · 셋째 보조(실패 원인·성과 비교) | 넷째 보조(동일 보상 설명) |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — U2 효율적인 성장 | 투입과 다음 행동의 계산 | 핵심(투입 순서) · 첫째 보조(상품 비교) · 둘째 보조(초기 경로 효율) · 셋째 보조(재도전 효율) · 넷째 보조(다음 행동 단축) | — |
| 몬스터링 · 링크체인 — U3 수집과 빌드 완성 | 개화 · 첫 빌드 · 반복 몬스터링 준비의 완성 | 핵심(중복·개화 완성) · 첫째 보조(빌드 빈칸·보장) · 둘째 보조(첫 성장·빌드) · 셋째 보조(세팅 판독) · 넷째 보조(몬스터링·링크체인) | — |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — U4 무료 경로의 지속 | 무료 완성 · 무료 레인 · 무료 참여의 가치 | 핵심(무료 완성 가능성) · 첫째 보조(무료 레인) · 둘째 보조(무료 초기 진입) · 넷째 보조(보상 기반 성장) | 셋째 보조(무료 도전 기회) |
| 운명의 씨앗 · 개화 — U5 소액 결제의 체감 효용 | 시간 단축과 편의 효용 | 핵심(소액 단축 효용) · 첫째 보조(구독·패스 효용) · 둘째 보조(저마찰 진행) · 넷째 보조(세팅 편의) | 셋째 보조(우회 편의) |
| 열쇠 · 성장 자원 던전 — U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 높은 단계의 완성 · 도전 · 세팅 | 핵심(마지막 조각·상위 완성) · 첫째 보조(클래스 가치 사다리) · 셋째 보조(상위 난이도·세팅) · 넷째 보조(빌드 최적화) | 둘째 보조(중기 사다리 진입) |
보호할 가치
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| 보호할 가치 | 연결된 판단 | 보호할 이유 |
|---|---|---|
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 도전 숙련·세팅 실험·비교 가능한 성과 | 상위 전투 결과 판독·재도전 가치 압력 | 어려운 도전은 학습·성취 자산일 수 있다. |
| 열쇠 · 성장 자원 던전 — 희소 도전 선택권·무료 수급 경로 | 제한 자원·수급 주기 검증 | 제한 자원의 존재가 선택 가치를 만들 수 있다. |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — 초기 서사·태그·순차 해금 | 초기 서사→성장 연속성 압력 | 관심을 만드는 경험과 다음 성장의 연결은 별개다. |
| 열쇠 · 성장 자원 던전 — 다층 공급·장기 성장 선택지 | 성장경제 검증 | 공급과 소비의 여러 역할을 보존해야 귀속을 읽을 수 있다. |
| 몬스터링 · 링크체인 — 몬스터링·링크체인 조합 다양성 | 보상→몬스터링 준비→다음 선택 가시성 압력 | 조합 발견을 즐기는 사용자에게는 조합을 찾는 일 자체가 가치다. 조합 다양성과 탐색 부담은 따로 본다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 수집·빌드 완성 가능성·중복 잔여가치 | 개화·중복·마지막 조각 완성 규칙 압력 | 완성 기대와 이미 얻은 자산의 가치가 핵심 보호 대상이다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 확률·피티·보장 안전망 | 모집 안전성 검증 | 안전망의 존재를 보존하고 실제 전기간 작동과 구분한다. |
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 몬스터링의 수집→전투 장기 자산 | 투자 복구 검증 | 장기 투입층은 투자 가치의 기반이다. |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 무료 레인·상품 선택권·가치 사다리 | 시즌 오퍼 보장·효용·권한 계약 압력 | 상품 존재와 사용자의 선택 가치를 함께 보존한다. |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 프리미엄 선택·완성 단축·지위 효용 | 시즌 상품 안의 프리미엄 범위 | 추가 가격과 효용의 대응을 읽는다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 공식 명칭·버전·플랫폼·상태 | 공통 범위 경계 | 적용 범위를 정확히 유지해 다른 진단이 제 범위에서 읽히게 한다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 개인 PvE 정체성·저마찰 친구 지원 | 사용자 관찰 | 개인 플레이와 지원 관계는 서로 공존할 수 있는 자산이다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 이벤트 희소성·다양성 | 이벤트 수명 검증 | 기간 한정 가치와 자산 회수 문제는 다르다. |
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 반응형 수동 태그 전투·PC 접근 보조 | 플랫폼 범위 경계 | 수동 조작과 제한적 접근 보조의 역할을 각각 보존한다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 통화 역할·소유권 분리·거래 안전 | 거래 보호 경계 | 통화별 권리와 소비 조건을 유지해야 회수 가치를 읽을 수 있다. |
사업 경계
사업 경계 여섯 개는 위 자산을 별도 제약으로 읽는 단위다. 같은 이름의 자산이 있어도 판독 압력과 보호 제약은 역할이 다르다.
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| 사업 경계 | 잘못 읽을 때의 위험 | 지켜야 할 판단 |
|---|---|---|
| 운명의 씨앗 · 개화 — 무료 완성 경로·중복 잔여가치 | 완성 규칙 진단이 완성 가능성 자체를 훼손하는 방향으로 읽힐 위험 | 무료 · 유료 완성 경로와 중복 상태를 구분한다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 확률·피티·보장 안전성 | 비용 · 카운터 판독이 열려 있는 상태를 안전망 부재로 오인할 위험 | 티켓·카운터의 배너 수명을 구분한다. |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 무료 레인·상품 권한 계약 | 상품 압력 분석이 무료 진행과 선택권을 침해할 위험 | 지역·플랫폼·상품·권한별 효용을 읽는다. |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 프리미엄 선택·지위 효용 | 같은 좁은 문제가 보조 병목 하나로 따로 세어지거나 효용이 부정될 위험 | 유형·클래스·지위 반응을 구분하고 시즌 권한 계약 안의 효용 경계를 유지한다. |
| 운명의 씨앗 · 개화 — 통화 역할·소유권 분리 | 서로 다른 통화의 합산이 투자 · 거래 안전 판단을 오염할 위험 | 재화 종류·소유권·거래를 분리해 읽는다. |
| 열쇠 · 성장 자원 던전 — 희소 도전·무료 수급 | 잔액 방향의 충돌이 유료 장벽의 증거로 사용될 위험 | 입장권·열쇠의 지급·소비·회복과 수급 주기를 구분한다. |
설계 출발 조건
아래는 진단이 정의한 문제 범위다. 다섯 선정 병목마다 다뤄야 할 문제와 보호할 가치, 우선 개입 노드(Leverage Point)를 함께 둔다.
선정 병목의 의미와 보호 가치를 유지하면서 서로 다른 설명을 가르는 것이 설계의 출발 조건이다. 검증을 먼저 하는 영역과 범위 경계는 Part 1의 유지 영역에서 제 역할을 가진다.
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| 의제 | 다뤄야 할 문제 | 보호할 가치 · 제약 | Leverage Point |
|---|---|---|---|
| 운명의 씨앗 · 개화 — 개화·중복·마지막 조각 완성 규칙 압력 | 완성 조건과 중복 후속 가치가 같은 투입 판단에 어떻게 결합하는가 | 수집·빌드 완성, 무료 완성 경로, 중복 잔여가치 · 규칙·자원·후속 사용 귀속 분리 | 개화 조건과 중복 후속 사용의 규칙 노드 |
| 별바다 여행 시즌 3 · 별바다 패스 — 시즌 오퍼 보장·효용·권한 계약 압력 | 가격 · 보장 비교와 자격·수령·종료의 잔여를 어떻게 구분하는가 | 무료 레인·상품 선택권·가치 사다리·프리미엄 효용 · 지역·플랫폼·상품 단위 | 상품 단위와 권한이 맞물리는 노드 |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — 초기 서사→성장 연속성 압력 | 첫 관심·보상 사용이 다음 성장 행동으로 이어지는 조건은 무엇인가 | 서사·태그·순차 해금, 자발적 감상 · 탐험 · 초기와 중기 범위 구분 | 초기 다음 목표 노드 |
| 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 — 상위 전투 결과 판독·재도전 가치 압력 | 결과의 학습 가치와 도전·입장 비용은 어떻게 구분되는가 | 도전 숙련·세팅 실험·비교 가능한 결과 · 입장 기회비용과 분리 | 결과 표시 노드 |
| 메인 스토리 · 모험가 퀘스트 — 보상→몬스터링 준비→다음 선택 가시성 압력 | 보상 효용이 빌드와 다음 진입으로 이어지는 조건은 무엇인가 | 몬스터링·링크체인 다양성·개방형 경로 · 초기 전환·투자 복구·자발적 탐색과 분리 | 보상 경로 노드 |