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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

열쇠·몬스터링·모집·권한의 의존과 전이를 구별한다

태그·성장 던전·모험가 퀘스트·네임드 수집의 반복과 조건부 지원을 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-01시스템 구조왜 중요한가

2.3 Structural Asset Map — 구조 자산 지도

2.3 Structural Asset Map — 구조 자산 지도
구조 자산 1태그·카운터 성공의 반격·태그 재사용 상태. 「태그·카운터 전투 반복」과 연결된다.S1 Basic Configuration · S2 Growth Contents · S6 Growth Systems여러 전투 콘텐츠에 적용되는 대응·편성 자산.다음 대응과 성공 조건 유지
구조 자산 2스토리 해금과 스테이지 첫 클리어 후 소탕. 「스토리 순차 진행·일회성 해금」 이후 「성장 자원 던전 반복」·「일일 토벌·토큰 교환」이 작동한다.S2 Growth Contents · S5 Contents Structure접근 선행과 반복 수행을 분리해 이후 공급을 가능하게 한다.첫 보상·권한 변화는 반복 보상과 다르며 균열에는 소탕이 없다.
구조 자산 3경험·골드·강화석·마력핵·성장의 비약·타입·속성 재료의 구분된 공급·소비.S2 Growth Contents · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems같은 성장 목표군 안에서도 자산별 입력과 사용을 추적할 수 있다.—
구조 자산 4여러 콘텐츠의 해당 과제를 모험가 퀘스트 공헌·수령·갱신에 연결. 「모험가 퀘스트 일일 결산」.S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S7 Economy Systems개별 수행과 일일 결산의 연결 책임.—
구조 자산 5의뢰 리스트의 네임드 수급, 도감·몬스터링 수집과 조건부 링크체인 활용. 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」·「성장 적용·누적 획득」.S1 Basic Configuration · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems던전 성장과 다른 수집 목표·사용 가치를 제공한다.—
구조 자산 6친구 승인 뒤 비동기 보내기·받기와 발신자 비차감. 「친구 열쇠 일일 지원」.S4 Cooperation Contents · S7 Economy Systems · S2 Growth Contents공동 세션 없이 접근 자원을 보완하는 사회적 연결.—
구조 자산 7모집별 5성 증가·확정·초기화 및 등급·중복 결과 전환. 「캐릭터·아티팩트 모집 결과–다음 선택」·「나침반·모집 결과 전환」.S8 Gacha Systems · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems다른 모집과 성장 사용의 규칙을 구분할 근거.독립 카운터·배너 범위를 유지

2.4 Dependency Map — 의존성 지도

2.4 Dependency Map — 의존성 지도
S5 Contents Structure 메인 스토리·지정 퀘스트S2 Growth Contents 모험가 퀘스트·던전·레이스·토벌투입Goblin Slaying Mission · The Path to New Experiences · Run! Monsters!와 Jetset 대화 · Take Down Custos!의 각각 다른 접근 권한. 「스토리 순차 진행·일회성 해금」.접근 선행은 일회성이며 이후 반복과 다르다. 해금 퀘스트로의 반환 없음.
S2 Growth Contents 던전·토벌 첫 클리어S2 Growth Contents · S5 Contents Structure 해당 스테이지 소탕산출권한 획득 뒤 같은 스테이지 반복 수행 방식 변경. 구조 자산 2.첫·반복 보상과 수동·소탕 구분
S2 Growth Contents 의뢰 게시판·던전·토벌·레이스S5 Contents Structure · S7 Economy Systems 모험가 퀘스트보상각 해당 수행 조건이 공헌·수령 자격에 기여. 구조 자산 4.—
S4 Cooperation Contents 친구 열쇠 수신S7 Economy Systems 열쇠 → S2 Growth Contents 던전사회적 지원승인 관계의 비동기 지원이 수신자 입장 입력을 보완. 「친구 지원→던전→일일 공헌」.발신자 비차감·비이월 · 던전·공헌 결과에서 친구 입력으로 반환 없음.
S7 Economy Systems 시간 회복 열쇠·별빛 가루S2 Growth Contents 던전투입열쇠 10개 입장 · 회복·충전으로 접근 조건 보완.보상 자체의 열쇠 반환 없음.
S2 Growth Contents 경험의 장·탐욕의 금고S6 Growth Systems 경험의 서·S7 Economy Systems 경험치·골드보상반복 보상과 새 단계 최초 보상을 구분해 공급.—
S2 Growth Contents 장비 강화의 장·아티팩트 강화의 장·몬스터 성장의 장S6 Growth Systems 장비·아티팩트·몬스터링경제 교환강화석·마력핵·성장의 비약의 대응 소비. 구조 자산 3.—
S2 Growth Contents 네 타입별 길·속성별 길·아티팩트의 길S6 Growth Systems 한계 돌파·스킬·관련 성장경제 교환타입별 재료·속성 관련 재료·고급 전투학 공급.—
S7 Economy Systems 의뢰 리스트·필드 보스 몬스터S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 몬스터링·도감보상재소환·갱신의 네임드 반복 수급과 완료 보상. 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」.—
S2 Growth Contents 토벌S7 Economy Systems 토벌 토큰 → 토벌 상점경제 교환상자 지급 토큰을 입장권·장비 상자·몬스터링 상자로 교환. 「일일 토벌·토큰 교환」.—
S2 Growth Contents 차원 균열S7 Economy Systems 균열 토큰 → S9 Shop Systems 균열 상점·S6 Growth Systems 스킬 강화경제 교환고급 전투학·해당 시즌 아이콘 교환. 「차원 균열 주간 도전」.주간 3회·개인 등급
S2 Growth Contents 전설 몬스터 토벌S6 Growth Systems 별빛의 반짝임·계약·신뢰도·레기눌라 → S1 Basic Configuration 링크체인보상누적 획득 후 보유·장착·발동 조건의 전투 활용. 「전설 토벌 주간 수집 도전」·「성장 적용·누적 획득」.주간 재개와 누적 획득 구분 · 신뢰도 초기화·링크체인→계약 입력 없음.
S2 Growth Contents 몬스터 레이싱S6 Growth Systems 몬스터링 성장 재료·S7 Economy Systems 골드·S5 Contents Structure 공헌보상시즌 점수·트랙 미션의 공급과 해당 일일 과제의 기여.스토리 실패 재시작과 시즌 성공 보상은 서로 다른 규칙이다.
S2 Growth Contents 필드 파견S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 몬스터링·S7 Economy Systems 채집·채광 자원산출보유 캐릭터·지역 배정 뒤 자동 공급. 「필드 파견 공급」.—
S7 Economy Systems 운명의·약속의 나침반S8 Gacha Systems 캐릭터 모집 → S6 Growth Systems · S7 Economy Systems 결과 재화투입두 입력 각각에서 씨앗·실로 한 방향으로 이어지는 네 경로와 등급·중복 결과. 「나침반·모집 결과 전환」.결과에서 원래 입력으로 반환 없음
S8 Gacha Systems 캐릭터·아티팩트 모집S6 Growth Systems 개화·아티팩트 활용·S7 Economy Systems 운명의 실·약속의 실산출캐릭터 중복 씨앗은 개화로, 아티팩트 등급 결과는 확인된 실로 전환.—
S9 Shop Systems 샛별의 서약·구독 상점·별바다 패스S7 Economy Systems 토벌권·별빛 가루 → S2 Growth Contents 접근결제 구조구독자 일일 골드 구매·주간 가루 구매, 패스 가루 공급. 「구독 상점 일·주 보충 구매」·「별바다 여행 시즌 3 누적 패스」·「샛별의 서약 자동 갱신」.청구·선택·누적을 분리.
S10 Event Systems 이단심판관의 휴일S7 Economy Systems 교단의 성서 → S8 Gacha Systems 소환권·S6 Growth Systems 성장 재료라이브 운영같은 회차의 반복 스테이지 공급과 확인된 교환 범주. 「이단심판관의 휴일 스테이지 반복」.—
S10 Event Systems 출시기 몬스터 포획·보스·토벌·균열 미션S1 Basic Configuration 몬스터 컬렉팅·S2 Growth Contents 토벌·균열 수행투입당시 영구 콘텐츠 참여와 이벤트 미션의 연결을 보존.—

2.5 Transfer Path Map — 전이 경로 지도

2.5 Transfer Path Map — 전이 경로 지도
전이 경로 1S1 Basic Configuration 태그·카운터 판정현재 대응·초기화 규칙 → 수동 전투 사용과 소탕 수행의 목적 차이. 구조 결함 후보 1.S2 Growth Contents 전투·반복 공급, S6 Growth Systems 자산 활용수행 방식에 대한 기대가 실제 규칙과 다르면 전투 자산의 사용 판단이 흔들릴 수 있다.
전이 경로 2S7 Economy Systems 열쇠 접근공통 입장 조건 → 성장군별 던전 선택 → 전용 재료 공급·소비. 구조 결함 후보 2.S2 Growth Contents 공급·S6 Growth Systems 성장실제 동시 수요가 충족되지 않는 경우에만 성장 목표 선택의 압력으로 이어질 수 있다.
전이 경로 4S7 Economy Systems 의뢰 리스트·재소환기준일 반복 규칙 → 네임드 수급 → 도감·몬스터링 보유·활용. 구조 결함 후보 4.S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 수집 자산현재 규칙이 다르거나 수집 결과 활용이 단절되는 경우 수집 목표의 실제 접근 해석이 달라질 수 있다.
전이 경로 5S2 Growth Contents 토벌·균열·전설 도전·레이스전문·주간·실패 반복 → 토큰·재료 또는 계약·신뢰도 누적 → 성장·수집 목표. 구조 결함 후보 5.S6 Growth Systems · S7 Economy Systems 성장 사용, S5 Contents Structure 참여 목표대체 공급·획득 후 역할에 따라 전문 보완과 장기 목표의 비중이 달라질 수 있다.
전이 경로 6S8 Gacha Systems 모집·S6 Growth Systems 특성 변경독립 카운터·결과·잠금·변경 → 중복 개화·몬스터링 사용의 판단. 구조 결함 후보 6.S6 Growth Systems 성장·S7 Economy Systems 소비결과 규칙이나 성장 용도가 실제 판단과 다를 때 입력 사용의 불확실성으로 이어질 수 있다.
전이 경로 7S4 Cooperation Contents 친구·S9 Shop Systems 자격·보충받기 또는 실제 보충 구매 → 열쇠·토벌권 → 접근·공헌. 구조 결함 후보 7.S2 Growth Contents · S5 Contents Structure 참여·S7 Economy Systems 입력보완 자원의 역할과 실제 접근 의존이 어긋나는 경우 선택 조건을 오해할 수 있다.

3.1 Structural Tension Map — 구조 긴장 지도

3.1 Structural Tension Map — 구조 긴장 지도
구조 긴장 1반응형 대응 자산과 반복 공급의 서로 다른 수행 방식구조 자산 1·구조 자산 2 · 「태그·카운터 전투 반복」·「성장 자원 던전 반복」 · S1 Basic Configuration · S2 Growth Contents기준일 판정 또는 수동·소탕 목적을 혼동해 실제 사용 선택이 어긋날 때.조작 숙련과 소탕이 서로 다른 목적을 정상 지원할 수 있다.
구조 긴장 2공통 접근 입력과 성장 대상별 전용 수요구조 자산 3 · 「성장 자원 던전 반복」 · S2 Growth Contents · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems같은 기간·성장 목표에서 열쇠 선택이 필요한 소비를 충족하지 못할 때.시간 회복·예비·보충·목표 분산이 충분할 수 있다.
구조 긴장 3수행 목적과 일일 결산의 결합구조 자산 4 · 「성장 자원 던전 반복」·「모험가 퀘스트 일일 결산」·「일일 토벌·토큰 교환」·「몬스터 레이싱 실패–재시작」 · S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S7 Economy Systems실제 과제 조건이 성장·도전 목표와 어긋나 추가 수행·미수령을 만들 때.하나의 행위로 두 목적을 충족하는 자산일 수 있다.
구조 긴장 4장기 수집 목표와 반복 공급 규칙의 현재성구조 자산 5 · 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」 · S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems재소환·초기화 규칙이나 수집 결과의 쓰임이 기준일 기록과 다를 때.동일 대상 반복이 정상 작동할 수 있다.
구조 긴장 5전문 공급·주간 준비와 누적 목표의 역할 차이「일일 토벌·토큰 교환」·「차원 균열 주간 도전」·「몬스터 레이싱 실패–재시작」·「전설 토벌 주간 수집 도전」 · S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems주요 성장 사용·대체성·획득 후 목표가 실제 참여 계획과 충돌할 때.전문 경로가 유용한 선택지일 수 있다.

3.2 Structural Defect Candidate Set — 구조 결함 후보군

구조 결함 후보 2 · 공통 열쇠 선택과 성장 재료 수요의 불일치 가능성

구조 결함 후보 4 · 네임드 반복 수집의 기준일 규칙과 수집 결과 활용의 불일치 가능성

영향 대상은 네임드 도감 완성 목적과 몬스터링 활용 목적의 이용자로 나뉜다.

영향 대상은 신규 자산 획득·중복 개화·몬스터링 특성 선택 목적의 이용자로 나뉜다.

영향 대상은 친구 수령자·미수령자, 구독 보충 선택자·기본 공급 이용자로 나뉜다.