2.3 Structural Asset Map — 구조 자산 지도
| 구조 자산 1 | 태그·카운터 성공의 반격·태그 재사용 상태. 「태그·카운터 전투 반복」과 연결된다. | S1 Basic Configuration · S2 Growth Contents · S6 Growth Systems | 여러 전투 콘텐츠에 적용되는 대응·편성 자산. | 다음 대응과 성공 조건 유지 |
|---|---|---|---|---|
| 구조 자산 2 | 스토리 해금과 스테이지 첫 클리어 후 소탕. 「스토리 순차 진행·일회성 해금」 이후 「성장 자원 던전 반복」·「일일 토벌·토큰 교환」이 작동한다. | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure | 접근 선행과 반복 수행을 분리해 이후 공급을 가능하게 한다. | 첫 보상·권한 변화는 반복 보상과 다르며 균열에는 소탕이 없다. |
| 구조 자산 3 | 경험·골드·강화석·마력핵·성장의 비약·타입·속성 재료의 구분된 공급·소비. | S2 Growth Contents · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems | 같은 성장 목표군 안에서도 자산별 입력과 사용을 추적할 수 있다. | — |
| 구조 자산 4 | 여러 콘텐츠의 해당 과제를 모험가 퀘스트 공헌·수령·갱신에 연결. 「모험가 퀘스트 일일 결산」. | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S7 Economy Systems | 개별 수행과 일일 결산의 연결 책임. | — |
| 구조 자산 5 | 의뢰 리스트의 네임드 수급, 도감·몬스터링 수집과 조건부 링크체인 활용. 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」·「성장 적용·누적 획득」. | S1 Basic Configuration · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems | 던전 성장과 다른 수집 목표·사용 가치를 제공한다. | — |
| 구조 자산 6 | 친구 승인 뒤 비동기 보내기·받기와 발신자 비차감. 「친구 열쇠 일일 지원」. | S4 Cooperation Contents · S7 Economy Systems · S2 Growth Contents | 공동 세션 없이 접근 자원을 보완하는 사회적 연결. | — |
| 구조 자산 7 | 모집별 5성 증가·확정·초기화 및 등급·중복 결과 전환. 「캐릭터·아티팩트 모집 결과–다음 선택」·「나침반·모집 결과 전환」. | S8 Gacha Systems · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems | 다른 모집과 성장 사용의 규칙을 구분할 근거. | 독립 카운터·배너 범위를 유지 |
2.4 Dependency Map — 의존성 지도
| S5 Contents Structure 메인 스토리·지정 퀘스트 | S2 Growth Contents 모험가 퀘스트·던전·레이스·토벌 | 투입 | Goblin Slaying Mission · The Path to New Experiences · Run! Monsters!와 Jetset 대화 · Take Down Custos!의 각각 다른 접근 권한. 「스토리 순차 진행·일회성 해금」. | 접근 선행은 일회성이며 이후 반복과 다르다. 해금 퀘스트로의 반환 없음. |
|---|---|---|---|---|
| S2 Growth Contents 던전·토벌 첫 클리어 | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure 해당 스테이지 소탕 | 산출 | 권한 획득 뒤 같은 스테이지 반복 수행 방식 변경. 구조 자산 2. | 첫·반복 보상과 수동·소탕 구분 |
| S2 Growth Contents 의뢰 게시판·던전·토벌·레이스 | S5 Contents Structure · S7 Economy Systems 모험가 퀘스트 | 보상 | 각 해당 수행 조건이 공헌·수령 자격에 기여. 구조 자산 4. | — |
| S4 Cooperation Contents 친구 열쇠 수신 | S7 Economy Systems 열쇠 → S2 Growth Contents 던전 | 사회적 지원 | 승인 관계의 비동기 지원이 수신자 입장 입력을 보완. 「친구 지원→던전→일일 공헌」. | 발신자 비차감·비이월 · 던전·공헌 결과에서 친구 입력으로 반환 없음. |
| S7 Economy Systems 시간 회복 열쇠·별빛 가루 | S2 Growth Contents 던전 | 투입 | 열쇠 10개 입장 · 회복·충전으로 접근 조건 보완. | 보상 자체의 열쇠 반환 없음. |
| S2 Growth Contents 경험의 장·탐욕의 금고 | S6 Growth Systems 경험의 서·S7 Economy Systems 경험치·골드 | 보상 | 반복 보상과 새 단계 최초 보상을 구분해 공급. | — |
| S2 Growth Contents 장비 강화의 장·아티팩트 강화의 장·몬스터 성장의 장 | S6 Growth Systems 장비·아티팩트·몬스터링 | 경제 교환 | 강화석·마력핵·성장의 비약의 대응 소비. 구조 자산 3. | — |
| S2 Growth Contents 네 타입별 길·속성별 길·아티팩트의 길 | S6 Growth Systems 한계 돌파·스킬·관련 성장 | 경제 교환 | 타입별 재료·속성 관련 재료·고급 전투학 공급. | — |
| S7 Economy Systems 의뢰 리스트·필드 보스 몬스터 | S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 몬스터링·도감 | 보상 | 재소환·갱신의 네임드 반복 수급과 완료 보상. 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」. | — |
| S2 Growth Contents 토벌 | S7 Economy Systems 토벌 토큰 → 토벌 상점 | 경제 교환 | 상자 지급 토큰을 입장권·장비 상자·몬스터링 상자로 교환. 「일일 토벌·토큰 교환」. | — |
| S2 Growth Contents 차원 균열 | S7 Economy Systems 균열 토큰 → S9 Shop Systems 균열 상점·S6 Growth Systems 스킬 강화 | 경제 교환 | 고급 전투학·해당 시즌 아이콘 교환. 「차원 균열 주간 도전」. | 주간 3회·개인 등급 |
| S2 Growth Contents 전설 몬스터 토벌 | S6 Growth Systems 별빛의 반짝임·계약·신뢰도·레기눌라 → S1 Basic Configuration 링크체인 | 보상 | 누적 획득 후 보유·장착·발동 조건의 전투 활용. 「전설 토벌 주간 수집 도전」·「성장 적용·누적 획득」. | 주간 재개와 누적 획득 구분 · 신뢰도 초기화·링크체인→계약 입력 없음. |
| S2 Growth Contents 몬스터 레이싱 | S6 Growth Systems 몬스터링 성장 재료·S7 Economy Systems 골드·S5 Contents Structure 공헌 | 보상 | 시즌 점수·트랙 미션의 공급과 해당 일일 과제의 기여. | 스토리 실패 재시작과 시즌 성공 보상은 서로 다른 규칙이다. |
| S2 Growth Contents 필드 파견 | S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 몬스터링·S7 Economy Systems 채집·채광 자원 | 산출 | 보유 캐릭터·지역 배정 뒤 자동 공급. 「필드 파견 공급」. | — |
| S7 Economy Systems 운명의·약속의 나침반 | S8 Gacha Systems 캐릭터 모집 → S6 Growth Systems · S7 Economy Systems 결과 재화 | 투입 | 두 입력 각각에서 씨앗·실로 한 방향으로 이어지는 네 경로와 등급·중복 결과. 「나침반·모집 결과 전환」. | 결과에서 원래 입력으로 반환 없음 |
| S8 Gacha Systems 캐릭터·아티팩트 모집 | S6 Growth Systems 개화·아티팩트 활용·S7 Economy Systems 운명의 실·약속의 실 | 산출 | 캐릭터 중복 씨앗은 개화로, 아티팩트 등급 결과는 확인된 실로 전환. | — |
| S9 Shop Systems 샛별의 서약·구독 상점·별바다 패스 | S7 Economy Systems 토벌권·별빛 가루 → S2 Growth Contents 접근 | 결제 구조 | 구독자 일일 골드 구매·주간 가루 구매, 패스 가루 공급. 「구독 상점 일·주 보충 구매」·「별바다 여행 시즌 3 누적 패스」·「샛별의 서약 자동 갱신」. | 청구·선택·누적을 분리. |
| S10 Event Systems 이단심판관의 휴일 | S7 Economy Systems 교단의 성서 → S8 Gacha Systems 소환권·S6 Growth Systems 성장 재료 | 라이브 운영 | 같은 회차의 반복 스테이지 공급과 확인된 교환 범주. 「이단심판관의 휴일 스테이지 반복」. | — |
| S10 Event Systems 출시기 몬스터 포획·보스·토벌·균열 미션 | S1 Basic Configuration 몬스터 컬렉팅·S2 Growth Contents 토벌·균열 수행 | 투입 | 당시 영구 콘텐츠 참여와 이벤트 미션의 연결을 보존. | — |
2.5 Transfer Path Map — 전이 경로 지도
| 전이 경로 1 | S1 Basic Configuration 태그·카운터 판정 | 현재 대응·초기화 규칙 → 수동 전투 사용과 소탕 수행의 목적 차이. 구조 결함 후보 1. | S2 Growth Contents 전투·반복 공급, S6 Growth Systems 자산 활용 | 수행 방식에 대한 기대가 실제 규칙과 다르면 전투 자산의 사용 판단이 흔들릴 수 있다. |
|---|---|---|---|---|
| 전이 경로 2 | S7 Economy Systems 열쇠 접근 | 공통 입장 조건 → 성장군별 던전 선택 → 전용 재료 공급·소비. 구조 결함 후보 2. | S2 Growth Contents 공급·S6 Growth Systems 성장 | 실제 동시 수요가 충족되지 않는 경우에만 성장 목표 선택의 압력으로 이어질 수 있다. |
| 전이 경로 4 | S7 Economy Systems 의뢰 리스트·재소환 | 기준일 반복 규칙 → 네임드 수급 → 도감·몬스터링 보유·활용. 구조 결함 후보 4. | S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems 수집 자산 | 현재 규칙이 다르거나 수집 결과 활용이 단절되는 경우 수집 목표의 실제 접근 해석이 달라질 수 있다. |
| 전이 경로 5 | S2 Growth Contents 토벌·균열·전설 도전·레이스 | 전문·주간·실패 반복 → 토큰·재료 또는 계약·신뢰도 누적 → 성장·수집 목표. 구조 결함 후보 5. | S6 Growth Systems · S7 Economy Systems 성장 사용, S5 Contents Structure 참여 목표 | 대체 공급·획득 후 역할에 따라 전문 보완과 장기 목표의 비중이 달라질 수 있다. |
| 전이 경로 6 | S8 Gacha Systems 모집·S6 Growth Systems 특성 변경 | 독립 카운터·결과·잠금·변경 → 중복 개화·몬스터링 사용의 판단. 구조 결함 후보 6. | S6 Growth Systems 성장·S7 Economy Systems 소비 | 결과 규칙이나 성장 용도가 실제 판단과 다를 때 입력 사용의 불확실성으로 이어질 수 있다. |
| 전이 경로 7 | S4 Cooperation Contents 친구·S9 Shop Systems 자격·보충 | 받기 또는 실제 보충 구매 → 열쇠·토벌권 → 접근·공헌. 구조 결함 후보 7. | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure 참여·S7 Economy Systems 입력 | 보완 자원의 역할과 실제 접근 의존이 어긋나는 경우 선택 조건을 오해할 수 있다. |
3.1 Structural Tension Map — 구조 긴장 지도
| 구조 긴장 1 | 반응형 대응 자산과 반복 공급의 서로 다른 수행 방식 | 구조 자산 1·구조 자산 2 · 「태그·카운터 전투 반복」·「성장 자원 던전 반복」 · S1 Basic Configuration · S2 Growth Contents | 기준일 판정 또는 수동·소탕 목적을 혼동해 실제 사용 선택이 어긋날 때. | 조작 숙련과 소탕이 서로 다른 목적을 정상 지원할 수 있다. |
|---|---|---|---|---|
| 구조 긴장 2 | 공통 접근 입력과 성장 대상별 전용 수요 | 구조 자산 3 · 「성장 자원 던전 반복」 · S2 Growth Contents · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems | 같은 기간·성장 목표에서 열쇠 선택이 필요한 소비를 충족하지 못할 때. | 시간 회복·예비·보충·목표 분산이 충분할 수 있다. |
| 구조 긴장 3 | 수행 목적과 일일 결산의 결합 | 구조 자산 4 · 「성장 자원 던전 반복」·「모험가 퀘스트 일일 결산」·「일일 토벌·토큰 교환」·「몬스터 레이싱 실패–재시작」 · S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S7 Economy Systems | 실제 과제 조건이 성장·도전 목표와 어긋나 추가 수행·미수령을 만들 때. | 하나의 행위로 두 목적을 충족하는 자산일 수 있다. |
| 구조 긴장 4 | 장기 수집 목표와 반복 공급 규칙의 현재성 | 구조 자산 5 · 「의뢰 리스트 네임드 반복 수집」 · S1 Basic Configuration · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems | 재소환·초기화 규칙이나 수집 결과의 쓰임이 기준일 기록과 다를 때. | 동일 대상 반복이 정상 작동할 수 있다. |
| 구조 긴장 5 | 전문 공급·주간 준비와 누적 목표의 역할 차이 | 「일일 토벌·토큰 교환」·「차원 균열 주간 도전」·「몬스터 레이싱 실패–재시작」·「전설 토벌 주간 수집 도전」 · S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems | 주요 성장 사용·대체성·획득 후 목표가 실제 참여 계획과 충돌할 때. | 전문 경로가 유용한 선택지일 수 있다. |
3.2 Structural Defect Candidate Set — 구조 결함 후보군
구조 결함 후보 2 · 공통 열쇠 선택과 성장 재료 수요의 불일치 가능성
구조 결함 후보 4 · 네임드 반복 수집의 기준일 규칙과 수집 결과 활용의 불일치 가능성
영향 대상은 네임드 도감 완성 목적과 몬스터링 활용 목적의 이용자로 나뉜다.
영향 대상은 신규 자산 획득·중복 개화·몬스터링 특성 선택 목적의 이용자로 나뉜다.
영향 대상은 친구 수령자·미수령자, 구독 보충 선택자·기본 공급 이용자로 나뉜다.