100시간 기록의 조건과 상대값을 함께 읽는다
메인 스토리·몬스터링·전설 몬스터 토벌·별바다 여행 시즌 3의 다섯 시간 구간을 비교한다. 만족·스트레스·난이도·유능감·자율성은 기록의 상대 반응값이며, 표의 분모를 넘는 8도 기록값으로 보존한다. 발화 요지는 해당 가치 관점의 기록이며 실제 이용자 집단의 인구·지출 등급으로 바꾸지 않는다.
1.1 0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
초기 메인 진행은 공통 진입점이지만 찾는 정보는 다르다. 경쟁 계약은 아직 보이지 않는 전적·랭킹을 찾고, 성장 계약은 첫 강화 비용과 다음 모험 레벨을 비교한다. 수집 계약은 도감 빈칸, 무료 계약은 우편·출석·무료 모집, 편의 계약은 짧은 루틴, 가속 계약은 웹상점·패스 위치와 파티의 빠른 기본 전투에 초점을 둔다. 목표를 선택할 수 있는 가치를 보존한다.
이 구간에서 계약 셋 이상이 함께 지나는 접점은 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험 레벨이다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치계약 | 시스템 접점 | 조건·행동과 관측 결과 | 만족 / 스트레스 |
|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 몬스터 컬렉팅 | 메뉴를 먼저 훑은 뒤 메인 스토리와 전투 규칙 확인으로 이동했다. 첫 접속 후 랭킹·전적 전용 화면을 찾았지만 초기 동선은 메인 스토리와 전투 규칙 확인으로 연결됐다. 레벨 1 · 전투력 1,418 · 오퍼 노출 0건. | 5 / 3 |
| U2 효율적인 성장 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험 레벨 | 메인 스토리 보상 수령 후 모험 레벨 조건을 확인하고 다음 목표를 설정했다. 첫 전투 뒤 태그 전환과 첫 강화 버튼이 함께 노출되었다. 레벨 1 · 전투력 1,130 · 오퍼 노출 0건. | 5 / 2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 몬스터 도감 · 몬스터 컬렉팅 | 메인 진행 전에 도감과 몬스터 컬렉팅 탭을 열어 빈칸을 확인했다. 몬스터 도감에서 보유·미보유 슬롯과 완성률 기준을 처음 확인했다. 레벨 1 · 전투력 1,240 · 오퍼 노출 0건. | 4 / 3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험 레벨 | 상점 배너를 닫고 우편·출석·스토리 동선을 먼저 확인했다. 첫 접속에서 무료 보상·무료 모집 위치를 확인한 뒤 메인 스토리로 이동했다. 레벨 1 · 전투력 1,490 · 오퍼 노출 0건. | 6 / 2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험 레벨 | 상점 배너를 닫기 전에 패스 보상 위치와 메인 진입 동선을 확인했다. 첫 접속에서 패스·우편·일일 보상 위치를 확인한 뒤 메인 스토리로 이동했다. 레벨 1 · 전투력 1,490 · 오퍼 노출 0건. | 6 / 2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 | 웹상점과 패스 화면을 먼저 열고 다음 전투 목표를 선택했다. 첫 접속에서 웹상점·고가 오퍼·패스 위치를 먼저 확인했다. 레벨 1 · 전투력 2,220 · 오퍼 노출 한 건. | 6 / 3 |
1.2 1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
성장 계약의 필드 파견과 수집 계약의 레기눌라 몬스터링·링크체인은 준비의 목적이 갈라지는 장면이다. 무료·편의 계약은 다음 해금과 반복 접속 계획을 이어가지만 가속 계약은 대기보다 모집·재료 사용을 먼저 고른다. 경쟁 계약은 태그 전투와 몬스터 컬렉팅에서 비교 가능한 세팅을 찾는다.
이 구간에서 계약 셋 이상이 함께 지나는 접점은 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 몬스터링 · 경험의 장 · 모험가 퀘스트 · 몬스터 컬렉팅 · 모험 레벨이다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치계약 | 시스템 접점 | 조건·행동과 관측 결과 | 만족 / 스트레스 |
|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 경험의 장 · 몬스터 컬렉팅 · 몬스터링 | 클라우드·베르나 기반 전투에서 태그 교체와 몬스터 활용 구조를 확인했다. 3인 태그 전투와 몬스터 컬렉팅이 초반 전투 준비의 핵심 축으로 노출됐다. 레벨 1→3 · 전투력 1,536→2,008 · 오퍼 노출 0건. | 5 / 3 |
| U2 효율적인 성장 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 필드 파견 · 경험의 장 · 모험 레벨 | 퀘스트 목록에서 보상 대비 소요 시간이 짧은 항목부터 선택했다. 모험가 퀘스트 보상 적재와 일일 갱신 구조가 확인되었다. 레벨 2→4 · 전투력 1,310→2,030 · 오퍼 노출 0건. | 5.2 / 1.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 몬스터링 · 링크체인 · 레기눌라 몬스터링 · 몬스터 컬렉팅 | 획득 후 바로 도감으로 돌아가 보유 상태 변화를 확인했다. 첫 몬스터 획득 뒤 몬스터 컬렉팅 항목과 도감 반영을 확인했다. 레벨 1→3 · 전투력 1,560→2,840 · 오퍼 노출 0건. | 5 / 3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 경험의 장 · 의뢰 게시판 · 모험 레벨 · 몬스터링 | 클라우드·베르나 중심으로 수동 전투를 진행했다. 메인 스토리 초반 규칙과 태그 전투를 확인했다. 레벨 1→3 · 전투력 2,080→4,440 · 오퍼 노출 0건. | 6.6 / 2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 경험의 장 · 의뢰 게시판 · 모험 레벨 · 몬스터링 | 패스·일일·던전 루틴을 짧게 정리하고 다음 접속 목표를 남겼다. 레벨 1→3 · 전투력 2,080→4,440 · 오퍼 노출 0건. | 6.6 / 2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 던전 · 첫 번째, 용서 · 몬스터 컬렉팅 · 몬스터링 · 링크체인 | 비즈니스 클래스 보상 수령 후 성장 재료를 즉시 투입했다. 비즈니스 클래스 구매로 패스 보상 가속을 시작했다. 레벨 2→9 · 전투력 2,640→22,320 · 오퍼 노출 두 건. | 6.4 / 2.6 |
1.3 6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴
친구·열쇠 보내기·받기는 무료·편의 계약에서 대화보다 자원 수령·전송으로 사용된다. 던전의 열쇠 소모·소탕 조건에서는 무료 계약의 회복 대기와 편의 계약의 다음 접속 분산이 갈린다. 수집 계약은 모집·도감·미션 빈칸을, 경쟁 계약은 메이벨과 함께하는 특별 미션의 경쟁 표식 부재를, 가속 계약은 전설 몬스터 토벌의 결과 보상을 본다.
이 구간에서 계약 셋 이상이 함께 지나는 접점은 이단심판관의 휴일 · 운명의 씨앗 · 던전 · 몬스터링 · 모험가 퀘스트 · 모험 레벨 · 경험의 장이다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치계약 | 시스템 접점 | 조건·행동과 관측 결과 | 만족 / 스트레스 |
|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 메이벨과 함께하는 특별 미션 · 이단심판관의 휴일 · 난투의 길 · 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 몬스터 컬렉팅 · 몬스터링 · 운명의 씨앗 | 보상 목록을 확인하고 전투 준비에 쓰이는 항목만 체크했다. 메이벨과 함께하는 특별 미션은 기간·보상·참여 조건을 이벤트 보상 루트로 노출했다. 레벨 4→10 · 전투력 1,676→3,850 · 오퍼 노출 0건. | 5.2 / 2.9 |
| U2 효율적인 성장 | 모험가 퀘스트 · 던전 · 필드 파견 · 이단심판관의 휴일 · 모험 레벨 · 몬스터링 | 던전 후 열쇠 잔액을 확인하고 모험가 퀘스트 보상을 우선 수령했다. 던전 입장 비용과 잔여 열쇠가 다음 루틴을 제한했다. 레벨 4→8 · 전투력 2,240→4,060 · 오퍼 노출 한 건. | 5.2 / 2.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 필드 파견 · 아티팩트 모집 · 던전 · 이벤트 모집 · 몬스터 도감 · 몬스터링 · 경험의 장 | 배너 진입 후 확률·보장·중복 처리 정보를 먼저 탐색했다. 이벤트 모집 배너에서 목표 캐릭터·아티팩트와 보장 정보를 찾았다. 레벨 3→7 · 전투력 2,635→6,270 · 오퍼 노출 한 건. | 5 / 3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 모험가 퀘스트 · 이단심판관의 휴일 · 의뢰 게시판 · 던전 · 모험 레벨 · 경험의 장 · 운명의 씨앗 | 상점보다 이벤트 스테이지 보상을 먼저 확인했다. 이단심판관의 휴일 이벤트 배너와 무료 교환 보상을 확인했다. 레벨 3→7 · 전투력 5,030→15,100 · 오퍼 노출 한 건. | 6.4 / 2.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 모험가 퀘스트 · 이단심판관의 휴일 · 의뢰 게시판 · 던전 · 모험 레벨 · 경험의 장 · 운명의 씨앗 | 상품 설명 확인 후 이벤트 스테이지 보상을 먼저 확인했다. 이단심판관의 휴일 이벤트 배너와 무료 교환 보상을 확인했다. 레벨 3→7 · 전투력 5,030→15,100 · 오퍼 노출 두 건. | 6.4 / 2.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 전설 몬스터 토벌 · 토벌 · 토벌 상점 · 탐욕의 금고 · 장비 · 운명의 씨앗 | 구매 보상으로 올린 전투력으로 전설 토벌을 시도했다. 전설 몬스터 토벌 진입 가능성을 확인했다. 레벨 9→16 · 전투력 22,740→28,200 · 오퍼 노출 한 건. | 6.1 / 3.1 |
1.4 20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
아몬·토벌의 도전 부담, 필드 파견의 보상·비용 비교, 개화의 남은 조건 확인, 이벤트·패스의 보상 회수가 겹치는 구간이다. 토벌 부담을 기록하면서도 만족이 남는 경쟁 계약과, 실패 뒤 낮은 단계·대기로 전환하는 무료·편의 계약을 구별한다. 차원 균열 시즌 등급의 지위 표시는 가속 계약의 기대 접점이다.
이 구간에서 계약 셋 이상이 함께 지나는 접점은 모험가 퀘스트 · 던전 · 모험 레벨 · 운명의 씨앗이다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치계약 | 시스템 접점 | 조건·행동과 관측 결과 | 만족 / 스트레스 |
|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 아몬 · 모험가 퀘스트 · 토벌 · 이단심판관의 휴일 · 경험의 장 · 전설 몬스터 토벌 · 스킬 강화 | 보스 패턴을 본 뒤 몬스터링 세팅을 재확인했다. 토벌 첫 진입에서 Episode 2 이후 해금 조건과 입장권 표시가 확인됐다. 레벨 11→29 · 전투력 3,968→9,850 · 오퍼 노출 여섯 건. | 5.2 / 3.7 |
| U2 효율적인 성장 | 필드 파견 · 경험의 장 · 던전 · 탐욕의 금고 · 모험 레벨 · 스킬 강화 | 출석 보상 수령 후 이벤트 스토리 진행보다 던전 재료 파밍을 우선했다. 심판관 메이벨의 7일 출석 이벤트와 이벤트 스토리가 같은 기간에 보였다. 레벨 8→16 · 전투력 4,225→9,100 · 오퍼 노출 여덟 건. | 5.2 / 2.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 아티팩트 강화의 장 · 몬스터 성장의 장 · 몬스터 도감 · 아티팩트 모집 · 몬스터링 · 개화 | 구매하지 않고 보상표와 선택 가능성만 따로 기록했다. 비즈니스 클래스 무작위 보상과 퍼스트 클래스 선택권을 비교했다. 레벨 8→21 · 전투력 6,065→15,920 · 오퍼 노출 다섯 건. | 5 / 3.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 의뢰 게시판 · 모험가 퀘스트 · 첫 번째, 용서 · 던전 · 모험 레벨 · 장비 · 운명의 씨앗 | 스테이지 반복 후 교환 재화 목표를 설정했다. 첫 번째, 용서 스테이지에서 반복 보상을 확인했다. 레벨 8→21 · 전투력 15,690→43,500 · 오퍼 노출 네 건. | 6.3 / 2.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 의뢰 게시판 · 모험가 퀘스트 · 첫 번째, 용서 · 던전 · 모험 레벨 · 장비 · 운명의 씨앗 | 이벤트 보상과 패스 진행이 함께 오르는지 확인하고 짧게 끝나는 구간만 반복했다. 보스·주간 콘텐츠는 입장권 안에서만 처리하고 실패 시간이 길어지면 낮은 단계 보상 회수로 전환했다. 레벨 8→21 · 전투력 15,690→43,500 · 오퍼 노출 네 건. | 6.3 / 2.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 차원 균열 시즌 등급 · 차원 균열 · 전설 몬스터 토벌 · 토벌 상점 · 운명의 씨앗 · 개화 | 랭킹·시즌 보상 위치가 명확할 때만 추가 구매를 검토하고, 결과 화면에서 격차 유지 여부를 확인했다. 레벨 21→41 · 전투력 53,620→70,000 · 오퍼 노출 세 건. | 6 / 3.1 |
1.5 60–100시간 — 장기 운영에서 갈리는 가치계약
후반에는 경쟁 계약의 최고 기록·보상 재시도, 성장 계약의 효율이 낮은 도전에서 경험의 장·탐욕의 금고로 우회, 수집 계약의 남은 완성 조건, 무료·편의 계약의 주간 입장권 보류가 분명해진다. 가속 계약은 결과·지위 표시가 다시 소비할 이유가 되는지 확인한다.
이 구간에서 계약 셋 이상이 함께 지나는 접점은 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 · 모험 레벨 · 친구 · 장비 · 운명의 씨앗이다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치계약 | 시스템 접점 | 조건·행동과 관측 결과 | 만족 / 스트레스 |
|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 · 토벌 · 아몬 · 경험의 장 · 스킬 강화 | 세 팀의 약점 대응을 맞추기 위해 기존 성장 재료 배분을 조정했다. 전설 몬스터 토벌에서 세 팀 편성 요구와 보스 약점·미션 구조를 확인했다. 레벨 30→49 · 전투력 9,968→16,300 · 오퍼 노출 세 건. | 5.5 / 4.6 |
| U2 효율적인 성장 | 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 · 필드 파견 · 이단심판관의 휴일 · 모험 레벨 · 스킬 강화 · 한계 돌파 | 전설 몬스터 토벌은 1회만 시도하고 보상 대비 실패 시간을 기록했다. 전설 몬스터 토벌 진입 전에 필요한 성장 재료와 반복 비용을 확인했다. 레벨 16→22 · 전투력 9,205→13,300 · 오퍼 노출 0건. | 5.2 / 2.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 전설 몬스터 토벌 · 몬스터 도감 · 링크체인 · 몬스터링 | 전설 토벌 진입 조건과 주간 제한을 함께 기록했다. 전설 몬스터 토벌 보상이 고유 수집 목표로 연결되는지 확인했다. 레벨 21→34 · 전투력 16,240→25,570 · 오퍼 노출 세 건. | 5 / 5.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 모험가 퀘스트 · 친구 · 던전 · 열쇠 보내기·받기 · 모험 레벨 · 장비 · 운명의 씨앗 | 친구 기여만 처리하고 상점 공유는 건너뛰었다. 콜라보 노출 후에도 실제 행동은 친구 키 교환 중심이다. 레벨 21→34 · 전투력 44,090→71,900 · 오퍼 노출 세 건. | 6.4 / 2.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 모험가 퀘스트 · 친구 · 던전 · 열쇠 보내기·받기 · 모험 레벨 · 장비 · 운명의 씨앗 | 친구 키 교환은 채팅보다 수령·전송 중심으로 처리해 던전 루틴 부담을 줄였다. 보스·주간 콘텐츠는 입장권 안에서만 처리하고 실패 시간이 길어지면 낮은 단계 보상 회수로 전환했다. 레벨 21→34 · 전투력 44,090→71,900 · 오퍼 노출 두 건. | 6.4 / 2.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 차원 균열 · 차원 균열 시즌 등급 · 전설 몬스터 토벌 · 친구 · 장비 · 운명의 씨앗 | 시즌 등급과 상위 보상 회수 후 다음 재방문 목표를 남겼다. 후반부 차원 균열·전설 토벌·상점 보상을 묶어 지위 유지 여부를 확인했다. 레벨 45→65 · 전투력 100,420→116,800 · 오퍼 노출 한 건. | 6.2 / 3.1 |
2.1 코어 통로 품질
메인 스토리 — Episodes 1~6에서 목표를 잡고 모험 레벨·모험가 퀘스트·필드 파견으로 준비가 분기한다 — 진행 순서가 같아도 효율·수집·빠른 전투라는 가치 질문이 다르다. 관측 범위는 여섯 가치계약의 0–100시간 시간별 접점이다.
별바다 여행 시즌 3의 클래스와 구독 상점·몬스터링 파워 업 팩의 보장 조건을 비교한다 — 루틴 편의·수급·완성·지위 표시의 기대가 나뉜다. 관측 범위는 Part 3.1에서 다섯 분기로 나눈 결제 접점(샛별의 서약 · 몬스터링 파워 업 팩 · 별바다 패스 · 퍼스트 클래스 · 구독 상점)에 기록된 U2 효율적인 성장, U3 수집과 빌드 완성, U5 소액 결제의 체감 효용, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 1–6시간 · 20–100시간이다.
몬스터링의 준비·완성 확인과 메이벨과 함께하는 특별 미션·이벤트 모집·차원 균열 입장권의 반복·선택·보류가 병존한다 — 준비·수집·이벤트의 접점에서 반응과 행동 전환이 관점별로 달라진다. 관측 범위는 여섯 가치계약의 0–100시간 기록이다.
세 영역의 통합 범위는 여섯 가치계약의 0–100시간이다. 진행·구조는 메인 스토리 — Episodes 1~6, 상품·경제는 별바다 여행 시즌 3, 활동·운영은 몬스터링을 중심 앵커로 보존한다.
Part 1이 정한 통로의 세 기준(읽히는가 · 믿기는가 · 선택할 수 있는가)에 관측 장면을 맞춰 적는다. 장면은 관측 기록의 문장이고, 가치계약과 구간은 그 장면이 기록된 자리다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 통로 기준 | 관측 장면 | 가치계약·구간 |
|---|---|---|
| 읽히는가 | 랭킹·전적 전용 화면을 먼저 찾았지만 초기 화면에서는 직접 경쟁 기록보다 메인 진행과 보스 도전 조건이 먼저 보인다. | U1 공정한 경쟁 · 0–1시간 |
| 읽히는가 | 메이벨 특별 미션을 확인하지만 경쟁 보상 표식은 보이지 않아 이벤트 보상 루트로만 기록한다. | U1 공정한 경쟁 · 6–20시간 |
| 읽히는가 | 구독 상점 — 가격과 수급 한도 정보가 부족해 즉시 결제를 미뤘다 (가치 5 · 강요 체감 3 · 신뢰 6). | U2 효율적인 성장 · 20–60시간 |
| 읽히는가 | 픽업은 좋지만 천장과 중복 설명이 같이 보여야 안심된다. | U3 수집과 빌드 완성 · 6–20시간 |
| 믿기는가 | 별바다 여행 시즌 3 — 경쟁 기록과 직접 연결되는 보장 정보가 부족해 즉시 구매하지 않고 세팅·보상표만 확인한다. | U1 공정한 경쟁 · 20–60시간 |
| 믿기는가 | 몬스터링 파워 업 팩 — 빌드 빈칸 보완 기대와 보장성 부족으로 보류된 관측 (가치 5 · 강요 체감 3 · 신뢰 6). | U3 수집과 빌드 완성 · 20–60시간 |
| 믿기는가 | 무작위 보상은 컬렉션 완성에 불안정하다. 선택권이 더 안전하다. | U3 수집과 빌드 완성 · 20–60시간 |
| 믿기는가 | 퍼스트 클래스 — 상위 보상 선점과 지위 표시 가능성에 연결된 구매 관측 (가치 9 · 강요 체감 2 · 신뢰 8). | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 · 1–6시간 |
| 선택할 수 있는가 | 전설 몬스터 토벌에서 실패 또는 낮은 보상 효율이 보이면 재도전보다 경험의 장·탐욕의 금고로 우회했다. | U2 효율적인 성장 · 60–100시간 |
| 선택할 수 있는가 | 차원 균열 입장권은 주간 3회 충전 중 1회 사용 뒤 2회를 남기는 상태가 기록됐다. | 여섯 가치계약 전부 · 0–100시간 |
| 선택할 수 있는가 | 차원 균열 주간 입장권을 사용하되 유료 보충 없이 남은 도전 수를 보존했다. | U4 무료 경로의 지속 · 60–100시간 |
| 선택할 수 있는가 | 열쇠 10개 소모와 소탕 가능 여부를 확인하고 반복 시간이 길어지면 다음 접속으로 분산했다. | U5 소액 결제의 체감 효용 · 6–20시간 |
2.2 시스템이 경험으로 바뀌는 접점
아래 세 연결은 실제 시스템과 시간 구간과 가치계약이 한자리에서 만나는 지점이다. 시스템이 같아도 가치계약과 시간이 다르면 관측되는 뜻이 갈린다.
Core Play — 도전·입장 자원·다음 행동 — 전설 몬스터 토벌에서 단계 보상과 세팅을 비교한 뒤 재도전·결과 비교·보류가 나뉜다. 토벌의 아몬과 차원 균열은 서로 다른 콘텐츠 접점이고, 토벌 입장권과 차원 균열 입장권도 서로 다른 자원이다. 차원 균열 입장권은 주간 3회 충전 중 1회 사용 뒤 2회를 남기는 상태가 기록됐다. 실패·낮은 효율을 이유로 든 장면에서는 성장 계약의 경험의 장·탐욕의 금고 우회, 무료·편의 계약의 단계 하향·대기가 나타난다. 여섯 가치계약의 6–100시간에서 도전 가치와 제한·부담이 병존한다. 다음 행동을 고른 기록은 목적의 차이를 지지한다.
Progression / Economy — 편성·중복·완성 조건 — 몬스터링·링크체인의 편성 확인은 운명의 씨앗·개화의 중복·완성 조건 확인으로 연결된다. 여섯 가치계약의 반복 준비·효율 확인이 함께 있으며 수집·가속 계약의 20–60시간에는 남은 조건 확인이 두드러진다. 수집 계약은 남은 조각이 재화보다 규칙 문제인지 점검하고 완성 경로가 직접 보이지 않으면 구매를 보류했다.
BM / LiveOps — 시즌 레인·기대·선택 — 별바다 여행 시즌 3의 비즈니스 클래스·퍼스트 클래스에서 무료·유료 보상 레인, 선택형 보상, 직접 구매와 묶음의 표시 조건을 비교하고 무료 진행·구매 선택·보류로 갈렸다. 여섯 가치계약의 1–60시간에서 경쟁 보장·성장 재료·수집 선택권·편의·지위·무료 진행의 기대가 다르게 제시된다. 같은 시즌을 확인하는 행동은 공통 접점의 존재를 지지한다.
2.4 모이는 접점과 갈라지는 접점
관측 패턴 기록은 네 범주로 갈린다. 같은 한 구간에 여러 가치계약이 같은 접점을 지나면 동시 발생, 같은 접점의 기록 구간이 계약마다 다르면 시점 차이, 20–100시간에 여러 계약이 같은 접점으로 모이면 수렴, 같은 접점에서 계약마다 기록된 상태가 갈리면 발산이다. 한 접점이 여러 범주에 함께 실린다 — 경험의 장은 동시 발생 · 시점 차이 · 수렴 세 범주의 기록에 모두 오른다. 범주마다 기록 행 수와 그 행에 실린 접점을 적는다.
동시 발생 — 같은 구간에 여러 관점에서 같은 실제 접점이 나타난다. 이 범주의 기록은 38행이고, 실린 접점은 개화 · 경험의 장 · 골드 · 구독 상점 · 스킬 강화 · 난투의 길 등이다.
시점 차이 — 같은 접점이 여러 시기에 나타나므로 초기 목적과 후반 목적의 차이를 비교할 수 있다. 이 범주의 기록은 33행이고, 실린 접점은 경험의 장 · 던전 · 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 몬스터링 · 별바다 여행 시즌 3 등이다.
수렴 — 후반에 공통 접점을 확인하는 관계를 보존한다. 같은 접점에 모여도 무료 수급·편의·가속·수집의 목적과 상태는 계약마다 따로 기록된다. 이 범주의 기록은 여덟 행이고, 실린 접점은 경험의 장 · 던전 · 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 몬스터링 · 별바다 여행 시즌 3 등이다.
발산 — 접점과 조건의 분기가 기록된다. 이 범주의 기록은 10행이고, 실린 접점은 개화 · 링크체인 · 메이벨과 함께하는 특별 미션 · 몬스터 컬렉팅 · 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 등이다.