개화 가치 경로 레이어
대상 · 위치 · 범위 — 캐릭터 모집의 중복 결과·운명의 씨앗·개화의 결과·보유·상세 확인 범위다.
원리와 메커니즘 — 첫 깊이에는 현재 개화 단계, 실제 보유 상태, 출처가 있는 다음 조건을 둔다. 두 번째 깊이는 캐릭터 모집 중복 결과에서 운명의 씨앗과 개화로 이어지는 확인된 관계만 보여준다. 사용자는 상세를 펼치거나 닫고, 진행과 추가 투자 보류 가운데 하나를 고른다.
아래 표의 「필수」는 개화 판단에 직접 쓰는 객체이고, 「보조」는 출처 접점 · 범위 표시 · 규칙 구분처럼 개화 판단의 주변에서 쓰는 객체다.
가치와 경계 — 강화 순서와 추가 투입의 판단 비용을 줄여 Time · Money · Passion 투입의 해석 가능성을 높이는 방향이다. 무료 완성, 수집·빌드 깊이, 중복 잔여가치와 접근성 대체표현을 보호한다.
그대로 두는 것 — 확률 · 전환량 · 가격 · 보상 · 소비처 · 구매 흐름 · 경제 상태는 현재 값을 그대로 쓴다. 아티팩트는 실제 출처 관계가 있는 범위만 표시하고, 아티팩트 모집은 캐릭터 모집과 다른 중복 규칙으로 읽는다.
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| 게임 객체 | 현재 상태와 범위 | 이 개입이 보여주는 것과 경계 |
|---|---|---|
| 운명의 씨앗 | 필수 · 중복 전환 재화 | 실제로 보유하고 확인된 관계만 보여준다 |
| 개화 | 필수 · 캐릭터 성장 · 총 6단계 | 현재 단계와 확인된 다음 조건만 보여준다 |
| 아티팩트 | 보조 · 캐릭터 외부의 능력치 · 효과 자산 | 실제 출처 관계가 있을 때만 범위를 표시한다 |
| 이벤트 모집 | 보조 · 상위 모집 접점 | 상위 모집 접점으로만 쓴다 |
| 캐릭터 모집 | 보조 · 모집 하위 체계 | 중복 결과가 실제로 생기는 출처 접점으로 쓴다 |
| 아티팩트 모집 · 무기 소환 | 보조 · 모집 하위 체계 | 캐릭터 모집 규칙과 범위를 따로 둔다 |
전투 결과 판독 레이어
대상 · 위치 · 범위 — 전설 몬스터 토벌, 아몬, 토벌, 차원 균열의 전투 종료 결과 범위다.
원리와 메커니즘 — 전투 종료 직후 첫 깊이는 결과·현재 상태·다음 선택, 두 번째 깊이는 확인 가능한 사건 맥락, 세 번째 깊이는 수집된 세부로 구성한다. 재도전·세팅 검토·복귀는 사용자가 선택하는 동등한 경로다. 정보량과 원인 표현의 범위를 제한하고, 세팅은 사용자가 직접 고른다.
가치와 경계 — 도전 결과를 다음 판단에 활용하도록 돕고 불필요한 이동·재탐색을 줄이는 방향이다. 난이도·숙련·세팅 실험·콘텐츠 정체성과 판정 신뢰를 보호한다.
그대로 두는 것 — 전투 규칙 · 난이도 · 인공지능 · 수치 · 보상 · 입장 비용 · 승리 판정 · 세팅 규칙은 현재 그대로 쓴다. 경험의 장과 탐욕의 금고는 체감 맥락으로만 읽고, 결과 레이어의 적용 위치에서 뺀다.
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| 게임 객체 | 현재 상태와 범위 | 이 개입이 보여주는 것과 경계 |
|---|---|---|
| 전설 몬스터 토벌 | 활성 · 주간 · v1.1 | 기존 결과 신호와 재도전 · 세팅 · 복귀 선택만 다룬다 |
| 아몬 | 활성 · 토벌 주기 | 명명된 보스의 결과 접점으로 쓴다 |
| 토벌 | 활성 · 일일 운영 | 결과 접점만 다루고, 초기화 시점은 기존 표기 그대로 둔다 |
| 차원 균열 | 활성 · 주간 입장권 3회 충전 | 제한 · 보상 · 우회 규칙은 현재 그대로 쓴다 |
| 경험의 장 | 활성 · 상시 | 체감 맥락으로만 읽고 결과 레이어의 적용 위치에서 뺀다 |
| 탐욕의 금고 | 활성 · 상시 · Episode 1 중반 | 체감 맥락으로만 읽고 결과 레이어의 적용 위치에서 뺀다 |
보상-다음 행동 연결 카드
대상 · 위치 · 범위 — 메인 스토리 — Episodes 1~6의 초기 0–6시간 보상 수령·사용 지점과 태그 전투 시스템, 모험가 퀘스트, 열쇠, 던전의 확인된 기존 선택 범위다.
원리와 메커니즘 — 초기 0–6시간의 보상 수령·사용 지점에서 보상의 의미와 확인된 기존 행동을 먼저 제시한다. 이용 가능·잠금·열쇠 필요를 구분하고, 열쇠·던전·모험가 퀘스트는 실제 조건부 목적지 또는 입장 조건으로만 사용한다. 선택지가 실제로 둘 이상이면 그 복수 경로를 유지하며 닫기·뒤로가기·대안 탐색을 허용한다.
가치와 경계 — 초기 보상에서 유효한 성장 선택까지의 탐색 부담을 줄이고 선택 확신을 높이는 방향이다. 서사·태그 전투·순차 해금·다중 성장과 무료 진행을 보호한다.
그대로 두는 것 — 보상 · 해금 · 열쇠 회복 · 입장 비용 · 난이도 · 스토리 규칙은 현재 그대로 쓴다. 사용 · 장착 · 입장은 사용자가 직접 고르고, 모험가 퀘스트와 던전은 원래 범위 안에서 안내한다.
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| 게임 객체 | 현재 상태와 범위 | 이 개입이 보여주는 것과 경계 |
|---|---|---|
| 메인 스토리 — Episodes 1~6 | 활성 · 상시 · 순차 해금 | 초반 보상 사용의 시작점으로 쓰고, 스토리 · 해금 규칙은 현재 그대로 쓴다 |
| 태그 전투 시스템 | 활성 · 3인 파티 전투 | 학습 · 전략을 지키는 보호 자산으로 현재 그대로 둔다 |
| 모험가 퀘스트 | 활성 · 일일 00:00 UTC · 7일 보상 보관 | 초반 다음 행동 자격의 조건부 목적지로 쓴다. 보상 사용처 표기 정렬과 함께 쓰는 접점이다 |
| 열쇠 | 활성 · KR 출시 · Android · iOS · Windows | 열쇠 필요 상태만 사실대로 표시한다 |
| 던전 | 활성 · 상시 · 열쇠 회복 · 순차 해금 | 초반 다음 행동의 조건부 목적지로 쓴다. 보상 사용처 표기 정렬과 함께 쓰는 접점이다 |
구매·권한·수령 계약 카드
대상 · 위치 · 범위 — 별바다 여행 시즌 3·이코노미 클래스·비즈니스 클래스, 별바다 패스, 샛별의 서약, 웹상점의 개별 상품·상태 범위다. 퍼스트 클래스는 별바다 여행 시즌 3의 유료 상위 레인이며, 이 카드에서는 시즌 3의 범위에 함께 든다.
원리와 메커니즘 — 각 개별 오퍼·상태 접점에서 상품 정체성, 이코노미 클래스의 무료 보상과 비즈니스 클래스의 유료 해금 구분, 출처 범위와 현재 수명주기를 먼저 보여준다. 다음 깊이에서 출처가 있는 가격·자격·구매 또는 보유·권한·수령·종료를 제시하고 상세 예외와 문의 경로를 펼친다. 비교는 두 대상 모두 실제로 가진 필드에만 한정한다.
가치와 경계 — 구매·보류·비교 이전의 계약 이해와 신뢰를 높이는 방향이다. 이코노미 클래스의 무료 레인, 구매 자율성, 정확한 권한·수령과 객체별 지역·플랫폼·상품 단위·결제 범위를 보호한다.
그대로 두는 것 — 가격 · 자격 · 권한 · 수령 · 결제 · 상품 구성과 구매 행동은 현재 그대로 쓴다. 무료 레인은 유료 레인과 같은 높이 이상에 두고, 샛별의 서약의 확인된 범위는 그 상품에만 적용한다.
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| 게임 객체 | 현재 상태와 범위 | 이 개입이 보여주는 것과 경계 |
|---|---|---|
| 별바다 여행 시즌 3 | 활성 · Global 언어 자료 기준 | 시즌 · 수령 · 종료 사실은 그 출처의 것만 쓴다 |
| 별바다 패스 | 기준일 활성 · 시즌 3 패스의 구매 상품 | 별빛 가루의 유료 공급 사실만 표시한다 |
| 이코노미 클래스 | 활성 · Global 언어 자료 기준 | 확인된 무료 보상 레인으로, 눈에 띄는 위치를 지킨다 |
| 비즈니스 클래스 | 활성 · Global 언어 자료 기준 | 확인된 유료 해금 레인으로, 무료 레인과 같은 높이 이하에 둔다 |
| 샛별의 서약 | 반복형 · KR iOS · Global Android · Windows · v1.02.00 | 그 상품의 반복 범위를 그대로 지킨다 |
| 웹상점 | 활성 · KR 공식 Web 진입 · 서비스 범위 Global | 상점 진입과 권한 보유를 따로 읽는다 |
보상 사용처·발동 조건 표기 정렬
대상 · 위치 · 범위 — 몬스터링, 링크체인, 몬스터 도감, 던전·모험가 퀘스트의 기존 사실·원래 링크 영역이다.
원리와 메커니즘 — 몬스터링·링크체인·몬스터 도감과 던전·모험가 퀘스트의 각 화면에 이미 존재하는 사실을 현재 대상과 상태→확인된 사용 또는 발동 조건→원래 행동과 출처 순서로 정렬한다. 링크체인은 확인된 조건만 확인된 범위대로 표시한다.
가치와 경계 — 화면 단위의 조건 이해와 원래 행동 탐색의 부담을 줄이는 방향이다. 몬스터링·링크체인 다양성, 몬스터 도감의 수집 가치, 탐색·선택과 접근성을 보호한다.
그대로 두는 것 — 보상 · 입장 · 발동 규칙은 현재 그대로 쓴다. 장착 · 사용 · 입장은 사용자가 직접 고르고, 각 화면의 사실 표기만 정리한다.
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| 게임 객체 | 현재 상태와 범위 | 이 개입이 보여주는 것과 경계 |
|---|---|---|
| 몬스터링 | 활성 · 파티 장착 · 중후반 성장 | 기존 사실 순서와 확인된 사용 표기만 다룬다 |
| 링크체인 | 활성 · 장착 몬스터링의 조건부 발동 | 확인된 발동 조건만 표시한다 |
| 몬스터 도감 | 활성 · 계정 수집 기록 | 수집 기록으로만 읽는다 |
| 던전 | 활성 · 상시 · 열쇠 회복 | 기존 표기와 원래 링크만 다룬다. 보상-다음 행동 연결 카드와 함께 쓰는 접점이다 |
| 모험가 퀘스트 | 활성 · 일일 초기화 · 보상 보관 | 기존 표기와 원래 링크만 다룬다. 보상-다음 행동 연결 카드와 함께 쓰는 접점이다 |
NTRIZ 일곱 채택 원리와 다섯 개입의 15개 대응
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| 개입 | 원리 코드 | 원리 이름 | 해결 방향 | 보호 |
|---|---|---|---|---|
| 개화 가치 경로 레이어 | N3T7 | Layered Capsule | 접점의 간결함과 완성 경로의 깊이를 함께 보존하기 위해 현재 단계·보유 상태·확인된 다음 조건을 먼저 보이고, 중복→운명의 씨앗→개화 관계와 출처·범위와 확인 여부는 요청한 깊이에서 펼친다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 개화 가치 경로 레이어 | N3T32 | State–Rule Encoding | 상태는 색과 함께 글과 모양으로도 구분한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 개화 가치 경로 레이어 | N4T24 | Mediating Buffer | 추가 투자 전에 거래 없이 머물 수 있는 확인·보류 지점을 둔다. 개화 판단의 보류는 개화 안에서만 쓰고, 상품의 보유권한·구매 계약과 따로 둔다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 전투 결과 판독 레이어 | N3T7 | Layered Capsule | 결과·현재 상태·선택을 먼저 보여주고, 확인 가능한 사건 맥락과 수집된 세부를 더 깊은 층으로 분리해 도전의 깊이를 보존한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 전투 결과 판독 레이어 | N3T32 | State–Rule Encoding | 승패와 실제 확인 가능한 결과 상태를 텍스트·비색상 표현으로 구분한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 전투 결과 판독 레이어 | N3T33 | Homogeneous Consistency | 같은 확인된 결과는 같은 의미로 설명하되 콘텐츠별 규칙을 보존한다. 재도전·세팅 검토·복귀를 나란히 두고, 판정과 선택은 사용자가 직접 한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상-다음 행동 연결 카드 | N3T7 | Layered Capsule | 초반 보상 의미와 이용 가능한 행동을 먼저, 잠금·입장 이유와 다른 선택은 깊이별로 보여주어 이야기와 전투 학습을 그대로 거치게 한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상-다음 행동 연결 카드 | N3T32 | State–Rule Encoding | 지금 이용 가능·순차 해금 대기·열쇠 필요·확인 전을 출처에 맞게 구분하고 텍스트·비색상 표현을 함께 둔다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상-다음 행동 연결 카드 | N3T14 | Curvature | 이용 가능·해금 대기·다른 시점의 선택을 정보의 흐름으로 정리한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 구매·권한·수령 계약 카드 | N3T7 | Layered Capsule | 상품 정체성·무료 · 유료·범위·현재 상태를 먼저, 가격·자격·구매 또는 보유·권한·수령·종료와 예외는 출처가 있는 깊이에서 펼친다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 구매·권한·수령 계약 카드 | N3T33 | Homogeneous Consistency | 같은 상태 용어와 필드 순서를 사용하되, 상품의 값·권리·지역·플랫폼·시즌·결제 범위는 상품마다 따로 표시한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 구매·권한·수령 계약 카드 | N2T11 | Prior Cushion | 확약 행동 전에 확인된 예외, 확인되지 않은 권한·수령·종료 경계, 실제 문의·회복 경로를 알린다. 구매와 수령은 사용자가 직접 실행하고, 기본 선택과 남은 시간 표시는 중립으로 둔다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상 사용처·발동 조건 표기 정렬 | N3T7 | Layered Capsule | 각 기존 화면의 현재 대상·상태, 확인된 사용처 또는 발동 조건, 원래 행동·출처를 깊이별로 정리한다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상 사용처·발동 조건 표기 정렬 | N3T32 | State–Rule Encoding | 확인됨·조건부·이용 불가·확인 전을 텍스트와 비색상 표현으로 구분한다. 상태 표현은 관계가 기록된 대상에만 붙인다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |
| 보상 사용처·발동 조건 표기 정렬 | N3T30 | Flexible Overlay | 기존 문구·순서·상태·원래 링크 위에만 걷어 낼 수 있는 표현층을 얹는다. | 기존 확률·수치·비용·보상·권리 보존 |