NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

열쇠·완성·재도전·권리의 다음 투입을 분리한다

MPM 평가에서 Growth Structure 68.2·Graphic 65.7·Satisfaction 65.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 61.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 58.8에서 가장 낮다. Provider 60.9와 Customer 59.7의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.

태그·메인 스토리·개화·몬스터링·별바다 권리의 조건을 MPM과 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-01체감 가치왜 중요한가
총평균
60.3
Provider
60.9
Customer
59.7

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

체감 분기 카드 1 · 도전 가치와 반복 투입 경계

접점은 전설 몬스터 토벌 · 차원 균열 · 토벌 · 경험의 장 · 탐욕의 금고다.

단계·보상·세팅 결과를 비교해 다음 도전 대상을 좁히는 가치가 남는다.

실패하거나 보상 효율이 낮다고 읽으면 안정적인 성장 재료 경로로 돌아가기도 했다.

체감 분기 카드 2 · 초기 몰입과 성장비용 경계

접점은 메인 스토리 — Episodes 1~6 · 모험가 퀘스트 · 태그 전투 시스템 · 열쇠 · 던전이다.

첫 전투 뒤 태그 전환·첫 강화 비용을 비교하고 다음 성장 목표를 정한 흐름이 관심을 행동에 연결했다.

이야기 관심과 그 목표를 실행할 자원은 별개의 조건이다.

던전 비용 · 남은 열쇠 · 보상의 충분함이 맞지 않으면 성장 우회로 옮긴다.

체감 분기 카드 3 · 세팅 완성 가치와 규칙 납득 경계

접점은 아티팩트의 길 · 개화 · 운명의 씨앗이다.

부족 재화와 보상 경로를 견주어 강화 순서를 바꾸고 중복 처리 · 개화 조건을 살피는 세팅 계획성이 남는다.

마지막 조각의 획득 · 전환과 지금의 제약이 풀리는 시간을 가늠하기 어려우면 Time · Passion · Money를 미룬다.

체감 분기 카드 4 · 수급 루틴 가치와 회복주기 경계

접점은 경험의 장 · 탐욕의 금고 · 열쇠 · 필드 파견이다.

보상표·열쇠 비용을 먼저 보고 부족 재화에 맞는 반복을 고르는 계획성이 Time의 가치다.

소모 · 잔량 · 회복 주기와 필드 파견 대기가 보이지 않으면 추가 반복과 상품 검토를 미룬다.

체감 분기 카드 5 · 상품 비교 가치와 구매안전 경계

접점은 샛별의 서약 · 별바다 패스 · 구독 상점이다.

무료 트랙과 구독·패스 보상을 비교하며 회수 가능한 가치를 먼저 확인했다.

비교를 인정하면서 즉시 추가 구매를 보류한 기록도 함께 남는다.

몬스터 도감·몬스터링·상품의 제공과 체감 연결

간극 11곳은 게임이 제공한 재료와 유저가 받아들인 재료를 같은 이름에서 잇는다. 간극 이름의 작동군은 그 간극의 제공 재료가 다룬 게임 작동의 갈래다 — UI·피드백은 보상 위치와 결과 · 지위 표시를, 운영·신뢰는 상품 보장 정보와 중복 결과의 성장 규칙을 다룬다. 간극 1은 몬스터 도감의 획득 확인과 몬스터링 · 모험가 퀘스트의 사용 · 지원 맥락이 한 간극에 섞인 묶음이다. 체감 쪽 재료가 기록된 간극은 두 재료를 함께 적고, 제공 쪽 재료만 기록된 간극은 그 재료를 적는다.

제공된 선택권과 실제 다음 투입의 납득 사이에 간극이 남는다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

몬스터 도감·몬스터링·상품의 제공과 체감 연결
간극접점제공 재료체감 재료
1 · 여러 작동군이 섞인 묶음모험가 퀘스트 · 몬스터링 · 몬스터 도감도감 보유 상태의 변화, 짧은 보상 경로, 실패 뒤 다른 수급 경로를 선택한 재료가 함께 있다.선택권을 인정하면서 빈칸 해소·중복 처리·다음 목표를 확인할 때까지 구매나 새 도전을 보류했다.
2 · UI·피드백 작동군퍼스트 클래스 · 별바다 여행 시즌 3 · 아몬퍼스트 클래스·별바다 여행 시즌 3의 보상 위치와 구매 검토, 아몬의 결과·지위 표시를 살핀 문맥이다.—
3 · 모집·확률 작동군이벤트 모집 · 던전 · 상시 모집이벤트 모집·상시 모집의 설명·결과와 던전의 반복 준비가 함께 있다. U3 수집과 빌드 완성의 이벤트 모집 20–60시간 기록에는 무작위 보상의 컬렉션 완성 불안정성에 관한 부분 인상이 있다.—
4 · 상점·상품 작동군별바다 여행 시즌 3 · 모험가 퀘스트 · 샛별의 서약별바다 여행 시즌 3·샛별의 서약의 패스·구독·선택형 보상 비교와 모험가 퀘스트 등 보상 경로가 함께 놓인다.원하는 세트의 빈칸을 채우는 보장성이나 성과 연결이 불분명하면 즉시 구매하지 않고 보상표를 더 보았다.
5 · 성장·세팅 작동군아티팩트 · 모험가 퀘스트 · 던전아티팩트와 모험가 퀘스트·던전의 성장 재료·이벤트 보상·강화 준비가 다음 목표와 연결된다.실패 뒤 조합을 바꾸고 부족 재화를 구별하며 중복 처리·개화 규칙과 마지막 조각을 확인했다.
6 · 소셜·협력 작동군친구 · 열쇠 보내기·받기친구 추가와 열쇠 보내기·받기의 수령·전송 조건을 살폈다.친구의 열쇠 교환을 채팅보다 낮은 부담의 재화 보조로 사용했다.
7 · 스토리·캐릭터 작동군메인 스토리 — Episodes 1~6 · 이단심판관의 휴일 · 메이벨과 함께하는 특별 미션메인 스토리 — Episodes 1~6·이단심판관의 휴일·메이벨과 함께하는 특별 미션의 만남과 성장·이벤트 보상이 함께 제공되는 문맥이다.무료 보상·입장 비용을 먼저 확인하고 열쇠·재료 부족에 따라 다음 행동을 바꾸었다.
8 · 운영·신뢰 작동군개화 · 운명의 씨앗 · 비즈니스 클래스비즈니스 클래스의 상품 보장 정보와 운명의 씨앗·개화의 중복 결과 성장 규칙을 확인하려 했다.원하는 조각의 보장성을 가늠하기 어려우면 구매를 보류하고 개화 조건을 더 확인했다.
9 · 이벤트·미션 작동군첫 번째, 용서 · 이단심판관의 휴일 · 메이벨과 함께하는 특별 미션첫 번째, 용서와 이단심판관의 휴일·메이벨과 함께하는 특별 미션의 반복·미션·교환 보상이 준비 경로와 상품 재검토에 연결되는 문맥이다.—
10 · 재화·수급 작동군열쇠 · 필드 파견 · 별빛 수정열쇠 비용, 골드·별빛 수정 등 부족 재화, 필드 파견 보상을 비교해 반복·수거 경로를 골랐다.무료 보상이 필요한 재료로 이어지면 반복 피로를 감수하기도 했고 열쇠 잔량·골드 부족 때문에 추가 반복·상품 검토를 미루기도 했다.
11 · 전투·도전 작동군토벌 · 차원 균열 · 전설 몬스터 토벌토벌·차원 균열·전설 몬스터 토벌의 단계·보상·세팅 변경 결과를 비교해 다음 투입을 정했다.전설 도전의 실패·낮은 효율·진입 제한 이후 안정적인 수급으로 이동하거나 기다렸다.

Time·Money·Passion의 다음 투입을 분리한다

열쇠·필드 파견·던전의 수급과 회복은 다음 시간 사용을 묻고, 별바다 패스·샛별의 서약은 무료 대안과 권한·수령을 묻는다. 몬스터링·링크체인·개화의 완성과 전설 몬스터 토벌의 세팅 실험은 열정의 다른 목적이다.

무료 보상·보류·회복·완성의 의미와 실제 다음 행동을 확인해 신뢰가 추가 투입을 강화·유보·차단하는 조건을 읽는다. 기존 점수의 관점별 우열과 신뢰 분류의 건수는 MPM 평가의 결과로 이전하지 않는다.

여섯 도메인에서 달라지는 가치 관점

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

도메인별 가치 관점
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core55.057.764.460.461.764.4
D2 System55.058.655.065.363.966.6
D3 Operation58.561.756.856.867.067.9
D4 Experience(Time)53.054.853.965.767.068.7
D5 Needs(Money)56.054.761.959.059.067.4
D6 Engagement(Passion)55.557.256.861.961.959.8

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

무료 경로에서는 수거·대기와 친구의 재화 교환을 썼고, U1 공정한 경쟁과 U3 수집과 빌드 완성에서는 같은 공급을 더 엄격하게 비교했다. U4 무료 경로의 지속 · U5 소액 결제의 체감 효용의 보충 긍정과 U1 공정한 경쟁의 균형·부족·보충 조건을 연결해 Time 대기와 Money 구매 유보를 구분한다.

일일·주간 진행을 마쳐도 다음 목표는 남았다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 성취·보상 긍정과 U1 공정한 경쟁 · U3 수집과 빌드 완성의 보상 조건이 다르다. 결과를 다음 목표로 연결할 수 있을 때 Time·Passion이 남으며 친구의 열쇠 교환은 낮은 부담의 실용적 보조다.

메인 스토리 — Episodes 1~6 · 경험의 장 · 이단심판관의 휴일에서는 같은 성장 목표를 두고 조합·반복·보상 경로를 비교할 수 있었다. 선택지의 존재는 보존하되 현재 자원·원하는 보상이 실제 선택을 좁힌 장면도 함께 읽는다.

관측된 확률형 획득은 이벤트 모집을 비롯한 모집이다. U3 수집과 빌드 완성의 20–60시간 기록에는 무작위 보상이 컬렉션 완성에 불안정하다는 부분 인상과 모집·교환 설명 확인이 있다. 가격에서 U4 무료 경로의 지속과 U5 소액 결제의 체감 효용 · U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이가 크고 U3 수집과 빌드 완성은 원하는 조각의 완성 규칙을 엄격하게 읽었다. Money·Passion은 목표와 규칙의 납득에 매여 있다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 62.7
Game Offering
평균
62.7
범위
10.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.3
평가 자세히 · 59.7
Player Value
평균
59.7
범위
10.5
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
57.5
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 66.0
Core
평균
66.0
범위
10.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 60.7
System
평균
60.7
범위
11.6
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 61.5
Operation
평균
61.5
범위
11.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 60.5
Experience · Time
평균
60.5
범위
15.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
53.9
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 59.7
Needs · Money
평균
59.7
범위
12.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4
평가 자세히 · 58.8
Engagement · Passion
평균
58.8
범위
6.4
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
평가 항목점수세부 평가
Character53.0
평가 자세히 · 64.6
Character
평균
64.6
범위
14.8
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 63.8
Personality
평균
63.8
범위
14.8
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 63.8
Harmony
평균
63.8
범위
14.8
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 66.3
Friendliness
평균
66.3
범위
14.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
73.6
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.6
Graphic65.7
평가 자세히 · 70.4
Graphic
평균
70.4
범위
12.8
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
68.9
U4 무료 경로의 지속
73.2
U5 소액 결제의 체감 효용
73.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 69.0
Design
평균
69.0
범위
12.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 71.1
Quality
평균
71.1
범위
12.9
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
77.5
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 71.1
Motion
평균
71.1
범위
12.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
77.5
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Mechanics63.1
평가 자세히 · 63.1
Mechanics
평균
63.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 62.4
Variety
평균
62.4
범위
12.0
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 56.4
Balance
평균
56.4
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.3
평가 자세히 · 70.4
Dynamism
평균
70.4
범위
12.0
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Growth Structure68.2
평가 자세히 · 68.2
Growth Structure
평균
68.2
범위
16.0
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
68.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
64.4
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
평가 자세히 · 71.8
Progression
평균
71.8
범위
24.1
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
76.4
U5 소액 결제의 체감 효용
76.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
평가 자세히 · 66.4
Advancement
평균
66.4
범위
12.0
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 66.4
Empowerment
평균
66.4
범위
12.0
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Economy62.2
평가 자세히 · 62.2
Economy
평균
62.2
범위
21.4
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.4
평가 자세히 · 58.4
Balance
평균
58.4
범위
24.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
48.3
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 60.4
Insufficiency
평균
60.4
범위
24.1
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 67.7
Supplement
평균
67.7
범위
28.1
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
76.4
U5 소액 결제의 체감 효용
76.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Content Structure51.9
평가 자세히 · 51.9
Content Structure
평균
51.9
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
44.3
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 66.4
Growth
평균
66.4
범위
12.0
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 47.6
Competition
평균
47.6
범위
20.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
48.3
U3 수집과 빌드 완성
36.2
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.3
평가 자세히 · 41.6
Cooperation
평균
41.6
범위
12.1
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
36.2
U2 효율적인 성장
44.3
U3 수집과 빌드 완성
36.2
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.2
Gacha60.6
평가 자세히 · 60.6
Gacha
평균
60.6
범위
20.1
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 57.0
Price
평균
57.0
범위
36.2
모집단 표준편차
13.0
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
52.3
U4 무료 경로의 지속
36.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 61.7
Probability
평균
61.7
범위
16.1
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 63.0
Reward Management
평균
63.0
범위
16.1
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Store61.7
평가 자세히 · 61.7
Store
평균
61.7
범위
14.7
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.4
평가 자세히 · 66.4
Reasonableness
평균
66.4
범위
12.1
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 56.3
Timeliness
평균
56.3
범위
16.0
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
52.3
U4 무료 경로의 지속
44.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 62.3
Convenience
평균
62.3
범위
24.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
48.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Event62.1
평가 자세히 · 62.1
Event
평균
62.1
범위
10.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
57.6
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 64.3
Comprehension
평균
64.3
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 64.3
Involvement
평균
64.3
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 57.7
Contribution
평균
57.7
범위
24.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
52.3
U4 무료 경로의 지속
44.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.4
Enjoyment63.8
평가 자세히 · 63.8
Enjoyment
평균
63.8
범위
19.0
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 66.8
Excitement
평균
66.8
범위
22.8
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
평가 자세히 · 60.4
Amusement
평균
60.4
범위
26.7
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 64.3
Flow
평균
64.3
범위
15.2
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Satisfaction65.1
평가 자세히 · 65.1
Satisfaction
평균
65.1
범위
19.0
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.3
평가 자세히 · 68.7
Achievement
평균
68.7
범위
22.8
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
평가 자세히 · 63.0
Completion
평균
63.0
범위
11.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 63.6
Reward
평균
63.6
범위
26.7
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
53.4
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Real Benefit52.6
평가 자세히 · 52.6
Real Benefit
평균
52.6
범위
19.0
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
42.0
U2 효율적인 성장
49.7
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 54.7
Emotional Relief
평균
54.7
범위
34.3
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
34.4
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
42.0
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 38.2
Social Connection
평균
38.2
범위
11.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
34.4
U2 효율적인 성장
34.4
U3 수집과 빌드 완성
34.4
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
34.4
평가 자세히 · 64.9
Economic Progress
평균
64.9
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Possession58.3
평가 자세히 · 58.3
Possession
평균
58.3
범위
21.6
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
49.6
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
53.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 53.4
Collection
평균
53.4
범위
22.9
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 54.1
Customization
평균
54.1
범위
26.7
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 67.4
Accumulation
평균
67.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Competition Needs56.0
평가 자세히 · 56.0
Competition Needs
평균
56.0
범위
11.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
53.4
U2 효율적인 성장
53.5
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 51.6
Dominance
평균
51.6
범위
11.5
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.8
평가 자세히 · 64.9
Aspiration
평균
64.9
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
평가 자세히 · 51.5
Recognition
평균
51.5
범위
22.9
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Growth Needs64.7
평가 자세히 · 64.7
Growth Needs
평균
64.7
범위
12.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 64.2
Progression
평균
64.2
범위
15.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 64.9
Mastery
평균
64.9
범위
11.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 64.9
Development
평균
64.9
범위
11.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Fairness57.2
평가 자세히 · 57.2
Fairness
평균
57.2
범위
7.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
53.4
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 57.2
In-Game Balance
평균
57.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 59.1
Governance
평균
59.1
범위
11.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 55.3
Inclusivity
평균
55.3
범위
22.9
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.8
Stability57.2
평가 자세히 · 57.2
Stability
평균
57.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 57.2
Equilibrium
평균
57.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 57.2
Resilience
평균
57.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 57.2
Sustainability
평균
57.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
Consistency62.1
평가 자세히 · 62.1
Consistency
평균
62.1
범위
11.5
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
55.9
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 59.1
Cohesion
평균
59.1
범위
11.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 63.0
Continuity
평균
63.0
범위
19.1
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
53.4
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 64.2
Reliability
평균
64.2
범위
15.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7