REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21
Love and Deepspace
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
동행할 이유, 성장할 목적, 다음 선택의 조건
같은 Memory에서 다음 선택의 이유가 갈라진다
Main Story · Companion Combat의 첫 동행부터 Core Hunt · Limited Wish의 선택까지 관계·규칙·완성·무료 준비를 따로 읽는다.
동행과 성장의 가치·투입 조건을 함께 읽는다
MPM(MDML Perspective Measurement) 총평균 68.3, Provider 68.3, Customer 68.3. Memory · Home · Wish의 같은 접점을 다른 가치 질문으로 읽는다.
성장·상시 접촉·Memory 획득은 다른 코어다
Bounty · Core Hunt의 성장, Home의 파트너 재접촉, Wish의 확보·사용·다음 목표가 세 코어를 이룬다.
Memory의 목적·비용·다음 행동을 연결하고, Home의 상시 동행과 Wish·행사·준비·결과의 독립 선택을 지킨다.
성장 목적·비용·다음 행동의 연결이 핵심이다
Memory 성장·Home · Event 사이에서 현재 목적과 준비·투입·다음 행동을 읽는 연결이 핵심 진단이다.
다섯 계약이 기존 화면의 다음 판단을 잇는다
성장 캡슐·Wish 잔여 가치·행사 복귀·도전 준비·동행 결과의 다섯 균형형 제안을 읽는다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.
동행·준비·획득 이후 사용을 이어 읽는 세 흐름
핵심 플레이: Player-Partner Companion Combat의 결과와 Stellactrum Matching 요구를 접한 U1 공정한 경쟁이 규칙 설명·Memory 성장·편성을 대조하며 수정·재도전 조건을 찾는다. 남은 결과는 규칙과 준비 상태의 확인 행동이다. 수정으로 승률이 높아졌다는 효과는 확인되지 않았다.
결제·라이브 운영: Once Upon a Frame의 Limited Wish Pool · Precise Wish에서 목표·누적 상태를 확인하고 획득·보류, Wishing Well · Heartsand Shop의 잔여 가치, Memory Pair와 Home System · Photo Studio의 사용처를 검토한다. 완성 목록·무료 한도·확정 편의·확보 속도·후기 사용 가치가 다른 행동 조건으로 남는다. 목표 접근과 교환·전시 검토를 구매 효과나 이벤트 성과로 확정하지 않는다.
파밍 → 세팅 → 도전 재검토 — Bounty Hunt · Core Hunt에서 Memory Level Up · Protocore로, 이후 Deepspace Trials · Hunter Contest · Directional Orbit의 준비 상태 확인으로 이어지는 연쇄가 1–100시간에 걸쳐 남는다. — 준비 연속성과 자원 재계획을 함께 읽을 수 있다. 관측 순서는 성장 효과나 실패 원인의 증명이 아니다.
Wish 목표 → 획득·보류 → 중복·교환 → 사용 — 20–100시간의 Limited Wish Pool · Precise Wish, Memory Pair, Wishing Well · Heartsand Shop, 도전 및 Home System · Photo Studio 사용이 복수 접점의 확인 사슬을 이룬다. — 목표 접근만으로 가치가 완결되지 않으며 사용처와 잔여 가치가 후속 검토에 함께 놓인다. 확보·교환·전시의 성공이나 구매 효과는 미확정이다.
Bounty Hunt는 Memory 경험치와 기본 자원을 준비하는 경로이고, Core Hunt는 Protocore를 준비하는 경로다. Quick Pursuit는 스테이지 클리어 후 해금된다. Memory의 Level Up · Ascension · Awakening과 Protocore 세팅, Home의 일상 동행, Event의 기간 목표는 서로 다른 활동 가치를 제공한다. 핵심은 이 활동들을 한 경로로 통일하는 것이 아니라, 현재 목적에 맞춰 어떤 경로를 선택하고 무엇을 투입하며 그 결과가 어디에 쓰이는지 읽을 수 있는가다.
Memory Rank Up은 중복 Memory Shard를 사용하는 별도 경로다. Level Up→Ascension→Awakening의 성장 순서와 하나의 필수 선행 사슬로 합치면 비용·다음 행동의 설명 자체가 달라지므로 구별한다.
Memory와 Protocore를 왜 성장시킬지, 현재 상태에서 무엇을 비교할지, Bounty Hunt · Core Hunt 등 실제 회수 경로와 어떻게 연결되는지를 설명하면서도 기존의 여러 경로와 선택 깊이를 보존해야 한다. 판단을 단순하게 만들수록 성장·관계·전투의 다층 경험을 얕게 만들 위험이 있다는 것이 설계 모순이다. 따라서 한 번에 한 가지 행동을 강제하는 대신, 목적에서 비교와 수동 선택으로 이어지는 정보 층을 만든다.