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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드에서 Memory · Wish · Home의 역할을 읽는다

MPM 평가에서 Graphic 83.4·Growth Structure 77.1·Growth Needs 75.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 58.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 72.0에서 가장 높고 Operation 63.3에서 가장 낮다. Provider 68.3와 Customer 68.3의 차이는 0.1점으로, Provider가 높다.

MPM 평가와 Memory · Home · Wish의 질적 의미를 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21체감 가치게임 안에서

Love and Deepspace의 MPM 평가

총평균
68.3
Provider
68.3
Customer
68.3

F1 Character

평균
69.6
범위
43.2
모집단 표준편차
15.0
F1 Character · 세 요소
P1 Personality75.1Main Story와 Companion Combat의 파트너를 규칙·효율·Memory 완성의 서로 다른 목표로 읽는 성격 질문이다.
P3 Friendliness66.9Main Story의 규칙과 Deepspace Trials의 무료 보유 편성을 읽기 쉬운지 묻는다. 실패 뒤 설명과 준비의 관계를 구분한다.

Main Story · Companion Combat의 파트너 경험을 Personality의 목표 의미와 Friendliness의 규칙 납득으로 나누어 읽는다. Harmony는 같은 Character 필드 안의 조화 평가를 묻는다.

F2 Graphic

평균
83.4
범위
23.6
모집단 표준편차
9.3
F2 Graphic · 세 요소
P4 Design83.4Heartsand Shop의 잔여 Memory Heartsand가 Memory Pair · Outfit 공백을 확인하게 하는 시각적 조직 질문이다.

Heartsand Shop에서 남은 Memory Pair · Outfit 목표를 확인하는 접점은 Design의 시각적 조직 질문에 연결된다. Quality와 Motion은 그래픽 품질·움직임이라는 별도 평가 의미로 읽는다.

F3 Mechanics

평균
62.9
범위
24.4
모집단 표준편차
8.1
F3 Mechanics · 세 요소
P8 Balance(P)61.4Abyssal Chaos의 Memory Pair 준비를 도전과 편성의 균형 질문으로 읽는다. 자산 공백과 조작 이해를 함께 구분한다.
P9 Dynamism63.7Deepspace Trials의 보유 Memory·무료 교환과 실패 뒤 준비의 변화성을 묻는다. 흥미와 부족 대응을 구별한다.

Abyssal Chaos의 Pair 준비와 Deepspace Trials의 무료 보유 편성은 Balance(P) · Dynamism의 다른 질문을 만든다. Variety의 다양성 평가와 이를 같은 결과로 합치지 않는다.

F4 Growth(P)

평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
F4 Growth(P) · 세 요소
P10 Progression(P)77.1Bounty Hunt와 Memory Level Up · Open Orbit의 다음 단계가 읽히는지 묻는다. 진행량과 준비 설명은 다르다.
P11 Advancement77.1Core Hunt · Memory Shard · Memory Heartsand · Stardust의 서로 다른 공급을 다음 성장·교환 단계에 연결한다.
P12 Empowerment77.1Core Hunt · Stellactrum Matching · Protocore에서 목표 편성의 선택 폭을 읽는다. 강한 빌드의 효과와 구별한다.

Bounty Hunt → Memory Level Up, Core Hunt → Protocore, Stellactrum Matching의 준비는 진행·다음 단계·선택 폭을 각각 묻는다. Memory의 Rank Up은 단계 성장의 필수 조건이 아니다.

F5 Economy

평균
63.7
범위
33.9
모집단 표준편차
11.2
F5 Economy · 세 요소
P13 Balance(E)60.6Memory Ascension · Awakening에 필요한 Gold · Diamond · Stamina의 역할과 비용을 나누어 읽는다.
P14 Insufficiency60.6Bounty Hunt의 산출과 성장 비용·회복 시간의 차이를 묻는다. 부족을 유료 구매 압력으로 단정하지 않는다.
P15 Supplement70.0Player Avatar Customization에서 Main Story로 이어지는 무료 시작의 공급을 묻는다. 후반 재료의 무제한 보충을 뜻하지 않는다.

Memory Ascension · Awakening의 Gold · Diamond · Stamina 요구와 Bounty Hunt의 공급을 연결한다. 비용의 균형·부족·보충은 별도 질문이며 무료 시작을 후반 모든 자원의 무료 보충으로 확대하지 않는다.

F6 Structure

평균
68.4
범위
18.1
모집단 표준편차
6.3
F6 Structure · 세 요소
P17 Competition(C)61.4Directional Orbit · Companion Combat · Stellactrum · Protocore의 PvE 준비 배치를 묻는다. 이용자 간 대전 구조와 구별한다.
P18 Cooperation(C)66.9Main Story와 Companion Combat의 플레이어·NPC 파트너 동행을 읽는다. 실제 사람 간 파티·길드 협력으로 확대하지 않는다.

Directional Orbit · Stellactrum Matching · Protocore의 준비 배치와 Main Story · Companion Combat의 NPC 동행을 구별한다. Growth(C)는 콘텐츠 구조의 성장 배치라는 평가 의미다.

F7 Gacha

평균
58.7
범위
56.6
모집단 표준편차
17.1
F7 Gacha · 세 요소
P19 Price70.0Once Upon a Frame · Limited Wish · Wishing Well · Heartsand Shop에서 목표 획득과 잔여 회수의 가격 납득을 묻는다.
P20 Probability53.1Stellactrum · Memory의 목표 선택을 Limited Wish의 보장과 Precise Wish의 Point 조건에 연결해 읽는다.
P21 Reward Management53.1Main Story · Home · Memory Level Up에서 획득 이후 사용과 누적·교환 가치를 구분한다. 보장 이월과 Point 초기화는 다른 규칙이다.

Limited Wish Pool의 5★ 보장 이월과 Precise Wish의 목표 변경 시 Wish Point 초기화를 나누어 읽는다. Once Upon a Frame의 선택 목표와 Wishing Well의 잔여 회수도 가격·확률·보상 관리의 다른 판단이다.

F8 Store

평균
68.2
범위
29.1
모집단 표준편차
10.4
F8 Store · 세 요소
P22 Reasonableness70.0Crystal · Aurum Pass · Secret Promise · Precise Wish · Package Shop의 목표·회수·무료 대안과 지불을 비교한다.
P23 Timeliness62.9Premium Gift의 일회 구매·50주 보상과 Aurum Pass의 30일 기간, Limited Bundle의 회차 범위를 구별한다.
P24 Convenience71.6Bounty Hunt · Core Hunt · Protocore · Daily/Weekly Task에서 반복·준비와 상품의 즉시 쓰임을 비교한다.

Aurum Pass · Package Shop · Secret Promise · Crystal Top-Up은 서로 다른 기간·자원·사용 목적을 제공한다. Bounty Hunt · Quick Pursuit · Daily Task의 대안과 함께 가격의 납득·시점·편의를 비교한다.

F9 Event

평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
F9 Event · 세 요소
P25 Comprehension62.9Bounty Hunt · Once Upon a Frame에서 선택한 Memory와 남은 목표를 어떻게 이해하는지 묻는다.
P26 Involvement62.9Open Orbit의 Gold · Diamond · Stamina를 참여 목적에 연결한다. 상시 도전의 자원을 한정 행사 보상으로 합치지 않는다.
P27 Contribution62.9Photo Studio · Glint Photobooth · Once Upon a Frame에서 목표·표현·자원과 참여 성과의 관계를 묻는다.

Once Upon a Frame의 목표 Memory·남은 목록과 Open Orbit의 Gold · Diamond · Stamina를 구별한다. 행사 이해·참여·기여가 같은 평가여도 같은 행동 결과를 뜻하지 않는다.

F10 Enjoyment

평균
72.1
범위
31.9
모집단 표준편차
11.6
F10 Enjoyment · 세 요소
C2 Amusement74.6Player Avatar Customization → Main Story의 무료 시작을 재미로 읽는다. 단순 진입과 즐거움의 의미를 구별한다.
C3 Flow74.6Deepspace Trials · Protocore · Open Orbit에서 도전에서 준비로 돌아오는 흐름을 묻는다. 실제 몰입 시간과 별개다.

Player Avatar Customization → Main Story의 무료 시작과 Deepspace Trials → Protocore의 준비 흐름은 재미와 몰입의 다른 질문이다. Excitement는 흥미의 평가 의미로 읽는다.

F11 Satisfaction

평균
71.3
범위
27.3
모집단 표준편차
9.3
F11 Satisfaction · 세 요소
C5 Completion69.7Main Story · Companion Combat · Memory Level Up에서 첫 편성·성장과 완성 목표의 관계를 읽는다.
C6 Reward63.8Deepspace Trials · Open Orbit 뒤 보상 확인과 이용 마무리를 읽는다. 만족한 종료와 피로 대응을 구별한다.

Main Story · Companion Combat · Memory Level Up의 완성과 긴 Deepspace Trials 뒤 보상 확인은 다른 만족 질문이다. 보상 뒤 이용을 마무리하는 선택을 만족 부족으로 단정하지 않는다.

F12 Real Benefit

평균
67.7
범위
36.8
모집단 표준편차
11.5
F12 Real Benefit · 세 요소
C7 Emotional Relief69.7Quick Pursuit · Aurum Pass · Limited Bundle의 목표·즉시 쓰임을 편안함 질문으로 읽는다. 건강 개선을 뜻하지 않는다.
C8 Social Connection69.7Home · Study/Workout/Work With Him의 NPC 파트너 접촉을 읽는다. 실제 사람 간 관계 증가와 구별한다.
C9 Economic Progress63.8Secret Promise의 진행 후 유료 보상 비교를 투입·회수의 체감 의미로 읽는다. 현실 수익과 구별한다.

Home · Study/Workout/Work With Him의 파트너 접촉과 Secret Promise의 투입·회수 의미를 구별한다. 편안함·동행·경제적 체감은 실제 건강·현실 수익의 효과가 아니다.

F13 Possession(N)

평균
63.4
범위
50.9
모집단 표준편차
19.4
F13 Possession(N) · 세 요소
C10 Collection50.9Bounty Hunt · Abyssal Chaos 뒤 Memory Pair의 남은 공백을 묻는다. 무료 보유 선택과 구매 중단을 구별한다.
C11 Customization69.7Main Story · Companion Combat과 Crystal Top-Up의 자산 사용을 표현 가치의 질문으로 읽는다.
C12 Accumulation69.7Deepspace Trials · Directional Orbit 이후 Memory Pair의 목표·누적·장기 사용 가치를 묻는다.

Abyssal Chaos · Memory Pair의 남은 공백과 Main Story · Companion Combat의 표현 목표, Directional Orbit 이후 누적 가치를 구별한다. 보유량과 수집 만족은 같은 결과가 아니다.

F14 Competition(N)

평균
66.3
범위
45.5
모집단 표준편차
14.7
F14 Competition(N) · 세 요소
C13 Dominance64.6Deepspace Trials · Stellactrum · Open Orbit의 PvE 준비 우위를 읽는다. 실제 사람 상대 승리·순위와 구별한다.
C14 Aspiration69.7Deepspace Trials · Hunter Contest · Open Orbit의 다음 도전과 남은 Memory 목표를 함께 읽는다.
C15 Recognition64.6Precise Wish의 목표 자산과 도전 사용처를 인정의 질문으로 읽는다. 실제 커뮤니티 반응과 구별한다.

Deepspace Trials · Hunter Contest · Open Orbit에서 다음 목표와 준비 조건을 읽는다. Precise Wish의 자산 목표를 실제 이용자 간 우위나 커뮤니티 인정으로 확대하지 않는다.

F15 Growth(N)

평균
75.1
범위
30.7
모집단 표준편차
12.2
F15 Growth(N) · 세 요소
C16 Progression80.4Deepspace Trials · Open Orbit의 체감 진행을 묻는다. 실제 단계 상승량을 측정한 값으로 읽지 않는다.
C17 Mastery64.6Core Hunt · Protocore의 옵션 비교를 숙련의 질문으로 읽는다. 진행·발전과 전투 실력의 효과를 구별한다.
C18 Development80.4Bounty Hunt · Core Hunt · Memory Level Up에서 준비 뒤 교체·보류의 발전 의미를 읽는다.

Deepspace Trials의 체감 진행, Core Hunt · Protocore 비교의 숙련, Bounty Hunt · Memory Level Up의 발전을 따로 읽는다. 교체·보류의 발전 의미와 최적 빌드·유료 성장의 효과를 구별한다.

F16 Fairness

평균
65.1
범위
32.3
모집단 표준편차
11.8
F16 Fairness · 세 요소
C21 Inclusivity66.2Bounty Hunt · Quick Pursuit의 스테이지 클리어 후 해금과 무료 성장 접근을 묻는다.

Main Story · Bounty Hunt의 무료·유료 경로, Aurum Pass · Wishing Well의 설명, Quick Pursuit의 해금 접근은 균형·운영·포용의 서로 다른 질문이다. 상품 존재만으로 공정성을 확정하지 않는다.

F17 Stability

평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1

Main Story · Core Hunt · Protocore의 초기 규칙과 부족 뒤 Memory Ascension · Stamina의 재준비를 구별한다. Daily Task · Pack 1의 짧은 쓰임도 장기 잔존이나 서비스 안정성과 다른 질문이다.

F18 Consistency

평균
67.3
범위
17.6
모집단 표준편차
5.9

Bounty Hunt · Core Hunt · Home으로 다음 준비가 이어지는 연속성과, Aurum Pass · Wishing Well · Xspace Echo의 규칙을 다시 믿는 조건은 다르다. 비교와 보류도 정상 선택으로 남긴다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 68.6
Game Offering
평균
68.6
범위
18.9
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
평가 자세히 · 68.3
Player Value
평균
68.3
범위
20.6
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 72.9
Core
평균
72.9
범위
24.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
69.8
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
85.9
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
77.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
평가 자세히 · 69.7
System
평균
69.7
범위
18.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
80.8
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.0
평가 자세히 · 63.3
Operation
평균
63.3
범위
23.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.2
평가 자세히 · 70.3
Experience · Time
평균
70.3
범위
22.8
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
55.8
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
78.6
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 68.3
Needs · Money
평균
68.3
범위
38.3
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
66.5
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
73.9
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.1
평가 자세히 · 66.2
Engagement · Passion
평균
66.2
범위
12.1
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
66.5
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
평가 항목점수세부 평가
Character69.6
평가 자세히 · 72.3
Character
평균
72.3
범위
42.8
모집단 표준편차
15.0
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
56.7
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
평가 자세히 · 78.5
Personality
평균
78.5
범위
32.1
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
66.5
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
98.6
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.3
평가 자세히 · 69.3
Harmony
평균
69.3
범위
48.2
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
51.8
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
평가 자세히 · 69.2
Friendliness
평균
69.2
범위
48.2
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
51.8
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
78.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
Graphic83.4
평가 자세히 · 83.4
Graphic
평균
83.4
범위
23.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
89.7
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 83.4
Design
평균
83.4
범위
23.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
89.7
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 83.4
Quality
평균
83.4
범위
23.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
89.7
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 83.4
Motion
평균
83.4
범위
23.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
89.7
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
Mechanics62.9
평가 자세히 · 62.9
Mechanics
평균
62.9
범위
24.4
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
68.5
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 63.7
Variety
평균
63.7
범위
28.3
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
49.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 61.4
Balance
평균
61.4
범위
44.9
모집단 표준편차
16.8
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
49.6
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 63.7
Dynamism
평균
63.7
범위
28.3
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
49.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Growth Structure77.1
평가 자세히 · 77.1
Growth Structure
평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 77.1
Progression
평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
평가 자세히 · 77.1
Advancement
평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 77.1
Empowerment
평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
Economy63.7
평가 자세히 · 63.7
Economy
평균
63.7
범위
33.9
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.7
평가 자세히 · 60.6
Balance
평균
60.6
범위
28.4
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
평가 자세히 · 60.6
Insufficiency
평균
60.6
범위
28.4
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
평가 자세히 · 70.0
Supplement
평균
70.0
범위
44.9
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
89.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
Content Structure68.4
평가 자세히 · 68.4
Content Structure
평균
68.4
범위
18.1
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 77.1
Growth
평균
77.1
범위
35.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 61.4
Competition
평균
61.4
범위
44.9
모집단 표준편차
16.8
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
49.6
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 66.9
Cooperation
평균
66.9
범위
49.5
모집단 표준편차
17.0
U1 공정한 경쟁
49.6
U2 효율적인 성장
49.6
U3 수집과 빌드 완성
99.1
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Gacha58.7
평가 자세히 · 58.7
Gacha
평균
58.7
범위
56.6
모집단 표준편차
17.1
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
29.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.5
평가 자세히 · 70.0
Price
평균
70.0
범위
44.9
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
89.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 53.1
Probability
평균
53.1
범위
68.4
모집단 표준편차
21.7
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
16.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 53.1
Reward Management
평균
53.1
범위
68.4
모집단 표준편차
21.7
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
16.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
Store68.2
평가 자세히 · 68.2
Store
평균
68.2
범위
29.1
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
81.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 70.0
Reasonableness
평균
70.0
범위
44.9
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
89.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.7
평가 자세히 · 62.9
Timeliness
평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 71.6
Convenience
평균
71.6
범위
49.5
모집단 표준편차
17.1
U1 공정한 경쟁
49.6
U2 효율적인 성장
99.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
89.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Event62.9
평가 자세히 · 62.9
Event
평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 62.9
Comprehension
평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 62.9
Involvement
평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 62.9
Contribution
평균
62.9
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Enjoyment72.1
평가 자세히 · 72.1
Enjoyment
평균
72.1
범위
31.9
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
89.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
62.1
U5 소액 결제의 체감 효용
85.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 67.0
Excitement
평균
67.0
범위
29.7
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
81.9
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 74.6
Amusement
평균
74.6
범위
47.8
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 74.6
Flow
평균
74.6
범위
47.8
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
94.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Satisfaction71.3
평가 자세히 · 71.3
Satisfaction
평균
71.3
범위
27.3
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
76.4
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.9
평가 자세히 · 80.4
Achievement
평균
80.4
범위
33.0
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
79.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.4
평가 자세히 · 69.7
Completion
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
20.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 63.8
Reward
평균
63.8
범위
29.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Real Benefit67.7
평가 자세히 · 67.7
Real Benefit
평균
67.7
범위
36.8
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
87.4
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 69.7
Emotional Relief
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
16.5
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 69.7
Social Connection
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
16.5
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 63.8
Economic Progress
평균
63.8
범위
29.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Possession63.4
평가 자세히 · 63.4
Possession
평균
63.4
범위
50.9
모집단 표준편차
19.4
U1 공정한 경쟁
49.7
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
91.5
U4 무료 경로의 지속
40.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.8
평가 자세히 · 50.9
Collection
평균
50.9
범위
57.1
모집단 표준편차
19.6
U1 공정한 경쟁
44.7
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
17.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 69.7
Customization
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
20.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 69.7
Accumulation
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
20.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
Competition Needs66.3
평가 자세히 · 66.3
Competition Needs
평균
66.3
범위
45.5
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
70.4
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 64.6
Dominance
평균
64.6
범위
47.2
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 69.7
Aspiration
평균
69.7
범위
47.8
모집단 표준편차
20.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 64.6
Recognition
평균
64.6
범위
47.2
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
Growth Needs75.1
평가 자세히 · 75.1
Growth Needs
평균
75.1
범위
30.7
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
89.0
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.1
평가 자세히 · 80.4
Progression
평균
80.4
범위
33.0
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
79.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.4
평가 자세히 · 64.6
Mastery
평균
64.6
범위
47.2
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 80.4
Development
평균
80.4
범위
33.0
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
79.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.4
Fairness65.1
평가 자세히 · 65.1
Fairness
평균
65.1
범위
32.3
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
74.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.3
평가 자세히 · 64.6
In-Game Balance
평균
64.6
범위
47.2
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
52.1
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 64.6
Governance
평균
64.6
범위
47.2
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
79.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
52.1
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.4
평가 자세히 · 66.2
Inclusivity
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Stability66.2
평가 자세히 · 66.2
Stability
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 66.2
Equilibrium
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 66.2
Resilience
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 66.2
Sustainability
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Consistency67.3
평가 자세히 · 67.3
Consistency
평균
67.3
범위
17.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 69.6
Cohesion
평균
69.6
범위
47.9
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
52.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 66.2
Continuity
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 66.2
Reliability
평균
66.2
범위
2.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0