시간과 가치 관점에서 다음 행동의 대상을 고른다
| 가치 관점 | 0–1시간 | 1–6시간 | 6–20시간 | 20–60시간 | 60–100시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | |||||
| U2 효율적인 성장 | |||||
| U3 수집과 빌드 완성 | |||||
| U4 무료 경로의 지속 | |||||
| U5 소액 결제의 체감 효용 | |||||
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
U1 공정한 경쟁 · 0–1시간
Main Story와 Companion Combat의 규칙·세팅 수정 가능성을 확인
0–1시간 · 선택의 접점
Main Story & Story Battles와 Player-Partner Companion Combat에서 첫 Memory·편성을 읽는다. Level Up의 성장과 파트너 관계를 구별하며 무료 시작의 다음 행동을 확인한다.
| 가치 관점 | 이 구간에서 확인하는 대상 |
|---|---|
| 공정한 경쟁 | Main Story와 Companion Combat의 규칙·세팅 수정 가능성을 확인 |
| 효율적인 성장 | 첫 Memory와 Level Up의 다음 성장 경로를 짧게 확인 |
| 수집과 빌드 완성 | Memory와 Memory Pair의 남은 공백을 확인 |
| 무료 경로의 지속 | Main Story의 무료 진행과 다음 Wish 목표를 분리 |
| 소액 결제의 체감 효용 | Companion Combat의 규칙을 짧게 이해하고 다음 행동을 확인 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Memory의 확보 경로와 전투·관계 사용처를 연결 |
1–6시간 · 선택의 접점
Bounty Hunt의 재료·Quick Pursuit와 Memory Level Up · Ascension, Stellactrum Matching의 편성 조건을 연결한다. 성장 단계와 중복 Rank Up의 선택성은 별도로 읽는다.
| 가치 관점 | 이 구간에서 확인하는 대상 |
|---|---|
| 공정한 경쟁 | Bounty Hunt와 Memory 세팅으로 실패 뒤 준비를 점검 |
| 효율적인 성장 | 수동 Bounty Hunt와 Quick Pursuit의 산출·시간 사용을 비교 |
| 수집과 빌드 완성 | Xspace Echo의 Memory 목표와 Pair의 남은 공백을 확인 |
| 무료 경로의 지속 | Main Story · Bounty Hunt의 무료 성장 경로를 유지 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 짧은 Bounty Hunt 준비를 마무리하고 다음 쓰임을 확인 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Memory · Package Shop의 확보 경로와 즉시 사용을 비교 |
6–20시간 · 선택의 접점
Daily/Weekly Task Loop와 Bounty · Core Hunt의 반복은 Home의 일상 동행과 병행한다. Study/Workout/Work With Him · Kitty Cards · Claw Machine의 관계 접촉은 전투 성과와 다른 목적을 갖는다.
| 가치 관점 | 이 구간에서 확인하는 대상 |
|---|---|
| 공정한 경쟁 | Daily/Weekly Task와 Core Hunt의 준비 규칙을 재확인 |
| 효율적인 성장 | Bounty · Core Hunt의 다음 산출과 투자 순서를 비교 |
| 수집과 빌드 완성 | Memory · Kitty Cards · Claw Machine의 완성 목표를 확인 |
| 무료 경로의 지속 | Daily/Weekly Task·무료 교환으로 보유 성장 계획을 유지 |
| 소액 결제의 체감 효용 | Daily Task와 Home의 짧은 이용을 마무리 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Home · Memory의 누적 가치와 한정 목표의 사용처를 확인 |
20–60시간 · 선택의 접점
Core Hunt · Protocore의 성장 준비와 Limited Wish Pool의 선택이 겹친다. Once Upon a Frame의 목표 선택, Precise Wish의 Point 규칙, Aurum Pass · Package Shop의 상품 목적을 따로 읽는다.
| 가치 관점 | 이 구간에서 확인하는 대상 |
|---|---|
| 공정한 경쟁 | Protocore와 Stellactrum의 규칙을 확인하고 Wish 선택을 보류 가능하게 읽음 |
| 효율적인 성장 | Core Hunt 비용과 Wishing Well의 잔여 회수를 비교 |
| 수집과 빌드 완성 | Once Upon a Frame · Memory Pair의 남은 목표를 확인 |
| 무료 경로의 지속 | 무료 Wish 한도·Stamina와 보유 Memory의 대안을 함께 비교 |
| 소액 결제의 체감 효용 | Aurum Pass · Package Shop의 짧은 설명과 즉시 쓰임을 확인 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 목표 Memory와 Crystal Top-Up · Precise Wish의 확보 조건을 비교 |
60–100시간 · 선택의 접점
Deepspace Trials · Hunter Contest · Abyssal Chaos의 후반 준비에서 Memory Pair와 Protocore의 사용을 재평가한다. Home · Photo Studio · Glint Photobooth의 관계·표현은 같은 투자로 환원되지 않는다.
| 가치 관점 | 이 구간에서 확인하는 대상 |
|---|---|
| 공정한 경쟁 | Hunter Contest · Trials의 편성 규칙과 수정할 준비를 점검 |
| 효율적인 성장 | Core Hunt · Protocore의 교체·보류와 다음 도전 비용을 비교 |
| 수집과 빌드 완성 | Memory Pair · Heartsand Shop의 완성 공백을 확인 |
| 무료 경로의 지속 | 보유 Memory·무료 교환으로 Trials의 재준비를 비교 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 긴 Deepspace Trials 뒤 보상을 확인하고 이용을 마무리 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Memory Pair의 도전 사용처와 Wish 잔여 가치·장기 사용을 확인 |
같은 상품을 여는 다섯 구매 의미
| 의미 | 선택을 읽는 질문 |
|---|---|
| Relief | Aurum Pass · Package Shop에서 지금의 부담을 덜려는 선택인지, 보유 Memory·무료 파밍과 비교하는지 읽는다. 편의의 약속과 실제 사용 목적을 구별한다. |
| Repair | Core Hunt · Protocore의 부족 뒤 상품을 검토하는 장면에서 Bounty Hunt · Stamina·보유 세팅의 대안도 함께 확인한다. 구매를 유일한 회복 경로로 만들지 않는다. |
| Closure | Memory Pair · Once Upon a Frame의 남은 목표를 완성하려는 선택과, 한 장의 Memory 확보 후 멈추는 선택을 구별한다. |
| Cosmetic/Identity | Outfit · Photo Studio · Glint Photobooth의 표현 사용처를 전투 강화와 구별한다. 파트너 자산의 관계·표현 목적을 따로 읽는다. |
| 복합 선택 | Crystal Top-Up · Secret Promise · Package Shop에서는 목표·기간·사용처가 함께 읽혀야 지불의 의미가 정해진다. 상품을 열었다는 사실만으로 동기를 확정하지 않는다. |
초기 이해에서 반복 준비로 이어지는 선택
Main Story & Story Battles · Player-Partner Companion Combat과 첫 Memory 획득·편성·Memory Level Up이 출발점이다. U1 공정한 경쟁은 승패·보상보다 규칙·세팅 수정 가능성을, U2 효율적인 성장은 이야기에서 성장까지의 최단 경로를 본다. U3 수집과 빌드 완성은 남은 Memory · Memory Pair를, U4 무료 경로의 지속은 무료 Gold · Wish 자원으로 가능한 다음 행동을 확인한다. U5 소액결제의 체감 효용은 짧은 전투·성장 이해를, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 목표 자산의 확보 경로·보이는 사용처를 탐색한다.
Memory Level Up · Memory Ascension · Stellactrum Matching과 Bounty Hunt · Quick Pursuit가 준비·반복 방식의 비교 접점이다. U1 공정한 경쟁은 실패 뒤 성장·색상 요구·재료 경로에서 수정 지점을 찾는다. U2 효율적인 성장은 수동/단축의 시간·보상·다음 행동을 비교한다. U5 소액결제의 체감 효용은 단축 파밍을 일상 중간에 넣어 짧은 세션을 마칠 수 있는지 본다. 최적 산출과 세션 완주는 같은 질문이 아니다.
Daily/Weekly Task Loop · Bounty Hunt · Core Hunt와 Home System · Study/Workout/Work With Him · Kitty Cards · Claw Machine이 다음 접속의 질문으로 연결된다. U1 공정한 경쟁은 관계 활동과 전투 준비의 연결을, U2 효율적인 성장은 관계·과제·파밍의 시간 예산과 자원 순서를 점검한다. U3 수집과 빌드 완성은 Home System · Photo Studio·미니게임을 수집 목표 유지에 사용한다.
중기 한정 목표와 후기 자산 사용
Core Hunt · Protocore 세팅, Limited Wish Pool · Once Upon a Frame · Precise Wish, Aurum Pass (30 Days) · Package Shop · Crystal Top-Up, Wishing Well · Memory Pair가 겹친다. U1 공정한 경쟁은 도전 기준·준비 설명을, U2 효율적인 성장은 자원 보존·회수·다음 배분을 검토한다. U3 수집과 빌드 완성은 목표 Memory · Pair 공백·중복과 Outfit / Costume의 전시 사용을 대조한다.
U4 무료 경로의 지속은 한정 목표를 보면서 보유 Deepspace Wish · Diamond 범위와 Stamina 회복·파밍·교환을 먼저 선택한다. U5 소액결제의 체감 효용은 Aurum Pass (30 Days) · Pack 1 / BOX · Secret Promise의 즉시 사용처·반복 절감을 구매 고려의 조건으로 둔다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 Precise Wish · Crystal Top-Up에서 목표 접근과 Memory Pair · Protocore의 사용을 본다. 구매·보류 방향은 남지만 거래 규모·효과는 확인되지 않았다.
Deepspace Trials · Open Orbit · Directional Orbit · Hunter Contest · Abyssal Chaos와 교환·Home System · Photo Studio · Glint Photobooth가 후기 사용의 접점이다. U1 공정한 경쟁은 성과 기준·Memory 폭·세팅 수정·재시도를, U2 효율적인 성장은 파트너 집중 대비 다편성 준비·장기 회수를 검토한다. U3 수집과 빌드 완성은 Memory Pair · Directional Orbit · Heartsand Shop·전시 사용에서 남은 공백을 갱신한다.
U4 무료 경로의 지속은 보유 편성·Association Shop의 활동 재화 교환으로 도전을 계속할 수 있는지와 사진·관계 이후 무료 루틴을 본다. U5 소액결제의 체감 효용은 구매 후 72시간의 사용 가치·갱신 이유를 묻고 긴 도전 뒤 정산 후 종료를 선택한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 Directional Orbit · Hunter Contest의 확보 자산 사용과 Home System · Photo Studio · Glint Photobooth의 관계·전시 가시성을 검토한다.
동행·파밍·교환·전시에서 갈라지는 구체 장면
관계 활동을 도전 준비와 함께 읽음 — U1 공정한 경쟁, 6–20시간. Home System과 Study/Workout/Work With Him을 준비 루틴의 방해·보완 접점으로 검토한다. — 관계 체류가 길다는 사실만으로 방해라고 판정하지 않는다. 이후 세팅·재도전과 연결되는지 확인한다.
이벤트 Wish에서 규칙 명료성을 묻음 — U1 공정한 경쟁, 60–100시간. Once Upon a Frame · Limited Wish Pool에서 목표와 Precise Wish 설명을 경쟁 준비의 조건으로 확인한다. — 직접 우위 구매를 원한다는 해석으로 대체하지 않는다. 설명 확인 뒤 보류·준비 수정·실행을 나눠 본다.
관계형 루틴도 시간·산출로 운용 — U2 효율적인 성장, 6–20시간. Study/Workout/Work With Him을 성장 계획 사이의 짧은 세션으로 배치한다. — 관계 가치의 부재가 아니다. 시간 예산과 다음 행동의 연결을 확인한다.
전투와 전시 자산을 같은 공백 목록으로 읽음 — U3 수집과 빌드 완성, 20–60시간. Outfit / Costume · Photo Studio · Glint Photobooth를 Memory · Memory Pair의 남은 목록과 함께 대조한다. — 전시 사용이 완성을 보장하지 않는다. 획득·미획득 목록 갱신과 실제 사용을 연결한다.
한정 목표와 무료 한도를 동시에 유지 — U4 무료 경로의 지속, 20–60시간. Limited Wish Pool · Once Upon a Frame를 보면서 Daily/Weekly Task Loop 등 무료 경로로 돌아간다. — 매력과 현금 전환은 분리된다. 목표·자원 상태 뒤 중단·재개·과제 복귀를 확인한다.
사진·관계 활동을 무료 재방문 이유로 읽음 — U4 무료 경로의 지속, 60–100시간. Home System · Photo Studio · Glint Photobooth를 성장 외의 다음 루틴으로 검토한다. — 실제 재방문율이 아니다. 미결제 상태의 다음 세션·사용 행동을 확인한다.
후기 도전을 무료 편성·교환으로 대응 — U4 무료 경로의 지속, 60–100시간. Deepspace Trials 요구를 보유 Memory 폭·Memory Pair와 교환 경로로 대조한다. — 무료 성공을 확정하지 않는다. 편성 요구·보유 상태·교환·재시도 또는 종료를 확인한다.
확률형 매력보다 확정성과 선택권에 안심 — U5 소액결제의 체감 효용, 20–60시간. Limited Wish Pool · Once Upon a Frame의 설명·선택권·즉시 사용처를 비교한다. — 실제 획득 보장이나 모든 이용자의 선호가 아니다. 목표 상태 확인 뒤 고려·보류를 확인한다.
관계·사진 사용과 갱신 이유를 연결 — U5 소액결제의 체감 효용, 60–100시간. Home System · Photo Studio의 사용 가치를 구매 후 72시간과 루틴 완주성의 질문으로 재확인한다. — 복잡성이 부담인 반대 장면도 있다. 갱신 검토와 실제 후속 사용 변화를 구분한다.
획득 후의 후기 가치가 추가 투입 조건 — U6 지출로 확보하는 우위와 지위, 60–100시간. Deepspace Trials · Directional Orbit에서 Memory Pair의 사용처를 확인한다. — 획득 자체를 우위·지속 구매의 증명으로 읽지 않는다. 확보 직후와 후기 도전에서 동일 자산의 사용을 확인한다.
상위 자산의 가시성을 관계·전시에서도 검토 — U6 지출로 확보하는 우위와 지위, 60–100시간. Hunter Contest 이후 Home System · Photo Studio · Glint Photobooth로 사용 질문이 이어진다. — 외부 지위 획득이나 별도 VIP 기능을 주장하지 않는다. 관계·전시 사용과 다음 검토·보류를 확인한다.
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Kitty Cards · Claw Machine · Photo Studio · Glint Photobooth에서는 관계와 표현의 사용 목적을, Deepspace Trials · Hunter Contest에서는 자산 준비와 도전의 목적을 따로 확인한다. 여러 접점을 방문한 행동만으로 만족·불만·중단의 이유를 단정하지 않는다.
Cross-Surface Linkage — 준비와 도전 — Core Hunt → Protocore → Deepspace Trials · Hunter Contest · Directional Orbit의 연쇄가 Persona별 가치 질문을 통과한다. — 연결된 관측 순서다. 파밍이 후기 결과를 유발했다는 인과는 미확정이다.