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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

다양한 선택을 지키는 자산·기간·전이 경계

Memory · Affinity · Stellactrum · Protocore의 역할과 반복 경로를 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21시스템 구조왜 중요한가

지켜야 할 여덟 구조 자산

지켜야 할 여덟 구조 자산
자산작동과 가치
파트너별 경험 폭Main Story · Companion Combat · Home·촬영의 파트너별 표현이 서로 다른 관계 목적을 맡는다.
Memory의 복합 가치Memory 획득·성장이 전투와 스토리·Myth·관계 접근을 함께 제공하되 모든 가치를 한정 구매에 묶지 않는다.
성장·편성 선택Memory 단계 성장·선택적 Rank Up · Pair · Stellactrum · Protocore가 서로 다른 준비를 맡는다.
Senior 성과 검증Hunter Contest의 제한과 다편성 목표가 넓은 세팅과 시즌 준비를 검증한다.
Home의 접촉·표현Study/Workout/Work With Him·사진·미니게임의 재접촉은 물질적 Home 확장과 별개의 가치다.
획득 계획 장치Limited Wish의 보장 이월·Precise Wish의 Point와 무료 축적·보류가 각자의 선택권을 제공한다.
상품과 파생 가치Aurum Pass · Premium Gift의 기간과 Shard · Heartsand · Stardust의 지급 원천이 다른 사용 목적을 갖는다.
버전·콘텐츠 공급상시 Home · Glint Photobooth와 기간 캠페인을 구별해 지속 접촉과 새로운 목표의 접점을 유지한다.

같은 깊이가 부담으로 바뀔 조건

같은 깊이가 부담으로 바뀔 조건
접점긴장이 성립할 조건
Memory · Pair · Stellactrum · Protocore성장 축과 공급 목적을 혼동해 실제 다음 준비가 지연되는지 읽는다. 이미 이해한 이용자에게는 깊이와 선택 폭이 자산이다.
Senior Hunter Contest재사용 제한 아래 실제 자산 범위가 목표를 막는지 읽는다. 조작·전장 이해·선택적 휴식도 별도 설명이다.
Limited Wish · Precise Wish관계·전투 목표와 기간·보장·Point 조건의 혼동이 실제 선택 부담으로 이어지는지 읽는다. 무료 축적·상시 Myth·한 장 확보·보류도 남긴다.
Home의 공간·표현물질적 확장을 목표로 할 때 다음 자산 목표가 연결되는지 읽는다. Home 접촉 자체가 충분한 관계 목적이면 확장 의무를 만들지 않는다.
파트너별 Home · Memory 콘텐츠접점별 공급 편차가 실제 다음 접촉을 약하게 하는지 읽는다. 상시 재사용과 선호·휴식의 차이도 구별한다.
Home·생활·개인화 기능기능의 정보 범위와 선택 통제를 이해해 사용할 수 있는지 읽는다. 플랫폼 신고 분류의 차이를 실제 침해로 단정하지 않는다.
모바일 업데이트·Home·기간 목표실제 접근 부담이 반복 경로 입구를 막는지 읽는다. 정상 업데이트와 기기·망 환경·자발적 비접속을 구별한다.
Aurum Pass · Premium Gift·교환30일·50주·중복·Wish 지급·지역 표시의 혼동이 실제 사용 불일치를 만드는지 읽는다. 목적을 알고 쓰는 이용자의 선택 폭을 보존한다.

전이가 성립하는 조건과 다른 설명

Home 공간 사용이 새 자산·확장을 목표로 하는 경우에 그 연결이 실제로 약하면 물질적 확장과 관련 소비를 보류할 수 있다. 접촉·촬영·기억 자체가 충분한 관계 가치라면 독립 경제 환류를 기대할 이유가 없을 수 있다. 공간의 사용 목적을 확인한 뒤에만 확장 경로의 공백과 다음 목표의 연결을 판단한다.

Senior Hunter Contest의 재사용 제한 아래 실제 Memory · Protocore 준비 폭이 목표를 막고 부담이 다음 행동까지 남는지가 조건이다. 계정 성장, 조작·전장 이해, 목표 선택·보류가 같은 실패를 설명할 수 있다. 성과 검증을 주된 접속 목적으로 삼는 집단과 보조 목적으로 사용하는 집단도 구분한다.

Home의 접촉·표현을 보존하면서 물질 확장을 계속하려는 목적이 있는지 읽는다. 사용→다음 자산 목표의 연결이 실제로 약한 경우와, 공간·파트너 반응·촬영 자체를 소비하는 경우는 다르다. 독립 성장·경제 환류를 기대하지 않는 사용에는 상시 관계 가치만으로도 목적이 충족될 수 있다.

설계에 넘길 자산별 보존 조건

Limited Wish의 누적 확정 이월과 별도 Precise Wish Point·선택 변경 초기화, 조건부 75%, 상시 Myth와 무료·보류 경로를 함께 보존한다. Wish 중심 획득과 관련 Protocore 확률성의 범위도 구분한다. 실제 목표·규칙 이해와 다음 획득이 이어지는지 확인하며, 미기재 확정 횟수·가격·드롭을 설계의 사실로 사용하지 않는다.

통화·상품·파생 재화의 지급·사용·교환, Aurum Pass의 30일과 Premium Gift의 50주, 지역별 표시를 구분한다. 실제 기대와 사용·다음 구매를 확인해야 기간 상품의 가치를 읽을 수 있다. 자동 갱신·수령·환산율이 주어지지 않은 상태를 유지하고, Pack 1과 60 Crystals의 표시를 동일 공급량으로 합치지 않는다.

전이를 확인할 실제 상태와 범위를 좁히는 대안

Bounty Hunt · Core Hunt에서 준비할 재료를 고르고 Memory · Protocore에 투입할 때, 성장 축과 편성 조건을 실제로 혼동하는지가 첫 전이 조건이다. Level Up · Ascension · Awakening, 선택적인 Rank Up, Pair · Stellactrum·장착을 같은 소비 순서로 합치면 공급 선택과 실행 보류의 의미가 달라진다. 조건을 이해하는 플레이어에게는 이 폭이 선택자산이다. 성장 결과와 특정 관계 접근의 지연 가능성을 보되, 재료 부족·조작의도적 보류라는 다른 설명을 구별한다.

Senior Hunter Contest의 재사용 제한 아래 필요한 Memory · Protocore 폭이 부족하고 보완 목표도 읽기 어려울 때, 시즌 성과 뒤의 재세팅·파밍 부담이 다음 참여에 접할 수 있다. 이 경로는 성장 공급과 성과 검증을 연결하지만, 전장·조작 이해나 선택적인 휴식으로도 보류가 설명될 수 있다. 2주 주기는 Senior의 범위이며 Primary · Junior나 Deepspace Trials에 같은 초기화를 붙일 수 없다. 어느 목표로 돌아가는지를 실제 시즌·자산 상태에서 나누어 읽는다.

파트너별 Memory·서사·Home 접점의 제작 요구가 실제 공급 편차나 지연을 만들 때만 소비 후 새 접촉 목적과 다음 획득 목표가 함께 약해질 가능성을 읽는다. 넓은 파트너 경험 자체가 지연의 측정값은 아니다. Home · Photo Studio·동행·미니게임의 상시 접점을 다시 사용하는 이유가 지속 참여를 지탱할 수도 있다. 공급 상태, 선호하는 파트너, 이미 열린 접점의 재사용과 자발적인 휴식을 구별해야 관계 경험과 운영 공급의 연결 범위가 정해진다.

Photo Studio와 생활형·개인화 접점에서는 기능별 정보 범위와 사용 선택을 실제로 이해하지 못할 때에만 보류와 신뢰의 연결을 판단한다. Home의 초대·행동·사진·기억은 낮은 사회 압력 아래의 관계 경험이라는 자산이다. 플랫폼 신고 범주가 다르다는 사실을 실제 정보 수집·침해로 확대할 수 없고, 충분한 설명과 선택이 있는 경우도 포함해야 한다. 기능의 상태·동의·통제를 찾는 과정과 관계 접점의 실제 사용을 분리하여 읽는다.

필수 모바일 업데이트에서 다운로드·저장공간·실행의 실패나 부담이 실제로 발생하면 Home 접촉, Limited Wish의 기간 목표, Senior Hunter Contest의 시즌 진입이 함께 제한될 수 있다. 여러 입구에 접하는 경로라는 점과 전체 이용자의 접근 손실이라는 판정은 구별한다. 정상적으로 업데이트를 마친 계정, 기기·망 환경의 차이, 자발적인 비접속을 대조해야 한다. 버전 확장은 새 경험의 공급 자산이므로 실제 접근 상태 없이 업데이트 자체를 결함으로 해석하지 않는다.

Aurum Pass의 30일 가치, Premium Gift의 50주 보상 연속, Wish 수행의 Stardust와 중복 Memory Shard · Heartsand는 원천·기간·사용 목적이 다르다. 이 차이를 실제로 혼동해 구매·교환을 보류하거나 기대 결과와 지급이 어긋날 때 후속 획득·성장·기간 이용의 마찰을 읽는다. 단일 거래·교환과 독립적인 재구매 환류도 구별해야 한다. 목적을 알고 선택한 집단에는 다양한 기간과 파생 가치가 자산일 수 있으며, 미기재 수령 방식·환산율·자동 갱신을 채워 넣지 않는다.

방법을 Love and Deepspace의 질문에 연결한다

SFA의 S 번호는 Love and Deepspace의 열 가지 시스템이 맡는 구조 책임을 구별한다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

Deepspace Trials에는 Open Orbit과 파트너별 Directional Orbit이 있다. 토요일의 추가 개방은 일정 확장이며 이전 보상의 초기화·재지급을 뜻하지 않는다. Hunter Contest는 Primary · Junior · Senior로 나뉘고 Senior의 2주 시즌에서 반복 검증을 읽는다.

Bounty Hunt는 Memory 경험치와 기본 재화의 공급 콘텐츠다. Quick Pursuit는 해당 스테이지 클리어로 해금된다. 3성 달성 보상은 별도의 일회성 보상이며 해금 선행 조건으로 합치지 않는다. Core Hunt는 Protocore 공급을 담당하며 스태미나 투입과 요일별 획득 대상의 변화가 확인된다.

Gold와 성장 재료는 기초 성장의 자원이다. Crystal은 직접 Top Up하는 유료 통화이며, Diamond는 일일·주간 과제, 스토리, 업적, 성장 보상과 Crystal 첫 충전 보너스 등에서 공급된다. BOX와 Aurum Pass는 상품이다. 스태미나는 시간 기반 행동력이며 통화·상품과 역할이 다르다.