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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

성장·상시 파트너 접촉·Memory 획득의 세 코어

Memory · Affinity · Stellactrum · Protocore의 역할과 반복 경로를 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21시스템 구조한눈에 보기

세 코어는 성장·동행·획득의 다른 복귀를 맡는다

세 코어는 성장·동행·획득의 다른 복귀를 맡는다
코어되돌아오는 경로
전투 성장Bounty Hunt · Core Hunt → Memory · Protocore 성장 → 전투 성과·일부 Affinity 접근 → 다음 성장 목표와 파밍으로 돌아온다.
상시 파트너 접촉Home·데이트·Kitty Cards · Claw Machine · Study/Workout/Work With Him·촬영 → 반응·기록 → 같은 파트너의 재접촉으로 돌아온다. 전투 성장과 병행하는 독립 관계 목적이다.
Memory 획득Wish 목표·자원 준비 → Memory 획득 → 전투·스토리·관계·중복 가치 사용 → 다음 획득 목표와 자원 준비로 돌아온다. 무료 공급과 선택적 지불을 함께 보존한다.

기간 검증과 반복 과제는 코어에 연결된다

Senior Hunter Contest의 2주 시즌은 넓은 편성으로 성과를 검증하고 다음 시즌 준비로 돌아가는 보조 경로다. Daily/Weekly Task와 Secret Promise는 각자의 기간 목표로 성장·접촉을 지원하며 동일한 갱신 규칙으로 합치지 않는다.

고급 Protocore의 옵션 비교와 Aurum Pass의 재구매 판단은 각각 성장 하위 경로인지, 획득 자원 분기인지에 따라 독립성이 달라진다. Core Hunt의 반복과 30일 상품의 존재만으로 별도 핵심 루프를 추가하지 않는다.

성장·상시 관계·획득이 맡는 서로 다른 책임

Memory Level Up · Ascension · Awakening, 선택적인 Rank Up, Solar Memory Pair · Stellactrum 적합·Protocore 장착은 다른 조건이다. 이를 실제로 혼동하면 Bounty Hunt · Core Hunt의 공급 선택과 성장 실행의 보류가 관계 접근에 접할 수 있다. 조건을 이해하는 집단에는 넓은 선택이 자산이므로, 재료 부족·조작·의도적인 보류라는 다른 설명도 함께 읽는다.

상시 체류의 지속 조건에서는 Home 접촉과 물질 확장 환류, 후반 세팅과 독립 반복 목표, 외부 행사와 게임 복귀를 각각 구별한다. 파트너별 공급 편차와 모바일 업데이트가 여러 접점에 함께 영향을 줄 가능성도 있다. 상시 기능의 존재나 넓은 제작 범위만으로 실제 재접촉·지연·접근 손실을 입증할 수 없다. 관리 우선 신호는 확인할 연결이며 원인 1위나 손실 순위가 아니다.

복합 자산과 공급·검증·주기 목표의 보호 경계

Memory는 획득 자산이면서 전투 성능과 성장의 대상이고, 특정 관계·서사 콘텐츠에 접근하는 자산이다. 획득 결과가 육성과 관계 체류에 다른 가치를 남기는 점이 구조 자산이다. 모든 Memory에 모든 장면·해금 조건을 붙일 수는 없으며, 선택적인 Rank Up과 상시 Myth의 범위를 함께 보존한다.

Senior Hunter Contest 시즌과 Deepspace Trials의 수직 도전은 Memory · Protocore·편성·조작의 성과를 읽는 별도의 표면이다. Senior의 2주 시즌 반복과 Trials의 다음 난도 진행을 구분해야 한다. 성장 결과의 검증이라는 자산을 보존하면서, 준비 폭의 부담과 Protocore 후반 세팅 환류의 미결 중요도도 함께 읽는다. Trials에 미기재 초기화나 보상 재획득을 붙이지 않는다.

Limited Wish의 누적 확정 이월, 별도 Precise Wish Point와 상시·선택형 Pool은 목표를 계획하고 자원을 준비하거나 보류하는 기준이다. 누적 확정과 Point의 선택 변경 초기화는 서로 다른 규칙이며, 조건부 75%를 모든 추첨의 동일 보장으로 바꿀 수 없다. 미기재 확정 횟수·비용을 보충하지 않고 실제 목표·규칙 이해와 다음 선택을 나누어 읽는다.

Diamond의 공급, 중복 Memory Shard · Heartsand, Wish 수행의 Stardust와 교환은 서로 다른 원천과 쓰임을 가진다. 성장·획득·주기 목표의 물질 흐름을 구분하고 한 번의 결과 뒤 남는 가치를 설명할 수 있다는 점이 자산이다. 모든 거래를 반복 행동으로 보거나 미기재 환산율을 만들지 않고, 지급·소비·장착·편성 조건을 따로 읽는다.

대형 버전·캠페인은 새 Memory·기간 목표를 제시하고, Home·촬영·동행·작전 기능은 상시 접촉을 제공한다. 다음 획득 목표와 평시 관계 체류가 다른 시간 축에서 병존한다는 자산이다. 운영자의 티저·오픈·마감 일정과 같은 사용자의 실제 재진입은 별도로 확인해야 한다. 공급 간격·업데이트 접근·외부 참여의 연결을 단일 복귀 효과로 합치지 않는다.

Bounty Hunt의 경험치·기초 자원과 Core Hunt의 Protocore는 Memory 성장과 세팅에 투입되는 다른 공급이다. 현재 목적과 공급 선택을 실제로 혼동하는지 확인해야 비용·다음 행동의 전이가 읽힌다. 같은 파밍을 완료했어도 어느 자산과 도전 준비에 쓰이는지는 구분한다.

성장 자원 — 성장 — Economy — Gold·재료·Shard와 Protocore 강화 자원이 실제 성장 소비를 구성한다. 장착·Pair·색 편성은 별도 조건이다. — 지급·소비·조건의 혼동은 .

성장·편성 — 성과 검증 — Competition — 성장 자산과 세팅을 Senior · Trials에서 검증한다. 와 은 단위가 다르다. — Senior 재사용 제한과 준비 범위의 .

Memory 획득·레벨업에 따른 Affinity, 레벨 보상과 특정 콘텐츠 접근은 성장 결과를 관계 허브의 가치로 돌려준다. 이러한 보상 연결을 모든 상호작용의 Affinity 지급이나 모든 관계 콘텐츠의 성장 의무로 확장할 수 없다. 실제로 열린 관계·서사 접점과 다음 접촉의 목적을 나누어 읽는다.

원하는 Memory·장면·파트너 자산이 Wish의 다음 획득 목표가 될 수 있다. 관계 목적과 한정 기간이 함께 접할 때 자원 계획·보류·획득 판단이 달라지는지를 읽는다. 모든 Home 접촉이 Wish로 이동하는 필수 전이인 것은 아니며, 이미 열린 관계 접점의 사용도 별도 목적이다.

Wish에서 얻은 Memory는 레벨 성장과 편성의 대상이 된다. 획득에서 육성으로 이어지는 출력과 선택적인 Rank Up을 구분하고, 자산별 실제 접근·성장 조건을 유지한다. 같은 획득을 곧바로 모든 도전의 준비 완료나 모든 관계 장면의 해금으로 읽지 않는다.

특정 Memory의 스토리·Myth·데이트·음성 가치는 획득 결과를 관계·서사 사용에 연결한다. 전투 성장과 다른 소비 목적이므로 어떤 접점이 실제로 열리는지 나누어 읽는다. 상시 Myth도 존재하는 범위를 보존하고 모든 Myth를 한정 Wish에 종속시키지 않는다.

Wish 자원 — Wish — Economy — Empyrean Wish · Deepspace Wish · Diamond로 진입한다. 플레이 공급과 선택적 유료 공급을 구분한다. — 자원 보유와 과금 의무는 다르다.

수행·중복 결과 — 교환 — Economy — Wish 수행 Stardust와 중복 Shard/Heartsand의 원천을 구분한 파생 가치 흐름이다. — 실제 각 사용처의 미기재 목록·비율을 추가하지 않는다. 단일 이동은 .

버전·캠페인은 새 Memory와 기간 목표·판매를 함께 전개해 다음 획득 준비를 만들 수 있다. 운영자의 일정 전개와 사용자의 Wish 선택·Home 체류·다음 복귀는 다른 단위다. 실제로 참여한 목표와 선택한 목적지를 확인하지 않고 동시 오픈 자체를 복귀 효과로 계산하지 않는다.

기능 공급 — 상시 체류 — LiveOps — 상시 Home·촬영·동행 등 관계 접점의 확장과 콘텐츠 공급을 연결한다. — 파트너별 소비 뒤 재접촉은 , 물질 확장 환류는 .