Love and Deepspace의 MPM 평가
- 총평균
- 68.3
- Provider
- 68.3
- Customer
- 68.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-21
Memory의 준비 가치와 Home의 동행 가치를 나눈다
Memory Level Up · Bounty Hunt · Core Hunt가 제공하는 성장 준비와 Main Story · Companion Combat이 남기는 완성·관계 경험은 같은 질문이 아니다. Home · Study/Workout/Work With Him의 일상 접촉도 전투 성과와 다른 체감 가치로 읽는다.
Aurum Pass · Package Shop · Secret Promise · Crystal Top-Up의 편의와 Limited Wish · Wishing Well의 목표·잔여 회수는 무료 준비·완성·즉시 사용의 관점에 따라 다르게 읽힌다. Customer는 MPM의 체감 평가이며 실제 스토어 평점이나 매출 변화의 지표가 아니다.
동행·상품·잔여 가치의 투자 조건
전면 사례. Main Story & Story Battles(기준일 범위의 상시 스토리·수동 전투 진행);Player-Partner Companion Combat(기준일 범위의 플레이어와 선택한 파트너의 1:1 동행 전투; 유저 간 파티 플레이는 아님).
전면 사례.
보조 사례.
행사에서 5★ 발생 시 선택한 3종이 75%를 차지하는 조건, 한정 5★ 보장 이월, Precise Wish 목표 변경 시 Wish Point 초기화를 구별한다. 구체 마찰·기본 확률·적정 가격·구매 효과는 미확정이다.
보조 사례. Study/Workout/Work With Him(기준일 범위의 상시 공부·운동·일의 일상 동행);Home System(기준일 범위의 상시 파트너 초대·행동·사진·기억 기록);Remind Me(기준일 범위의 3.0.3부터 상시 일정·주기 관련 알림).
보조 사례. Bounty Hunt(기준일 범위의 일상 성장 재료 파밍; Quick Pursuit는 해당 스테이지 클리어 후 해금);Core Hunt(기준일 범위의 Protocore 파밍; 요일별 대상 회전);Home System(기준일 범위의 상시 파트너 초대·행동·사진·기억 기록);Main Story & Story Battles(기준일 범위의 상시 스토리·수동 전투 진행).
동행의 관계 가치와 준비 조건을 나누어 평가한다
Main Story & Story Battles에서 선택한 파트너가 서사와 Player-Partner Companion Combat에 함께 등장한다. 이 일치는 관계의 시작으로 읽힐 수도 있고 다음 전투의 준비 조건으로 읽힐 수도 있다. U1 공정한 경쟁의 설명·세팅 수정 질문과 U3 수집과 빌드 완성의 관계·자산 완성 질문을 함께 두어야 한다. 같은 파트너를 만난 사실만으로 같은 협력 가치나 관계 만족을 전제하지 않고, 실제로 읽는 규칙과 사용하는 Memory의 역할을 구분한다.
Bounty Hunt와 Core Hunt의 공급이 Memory · Protocore 준비로 이어져도 그 연속성과 다시 참여할 신뢰는 다른 평가 질문이다. Quick Pursuit는 해당 스테이지를 클리어한 뒤 열리는 단축 경로이고, Core Hunt는 요일별 Protocore 대상을 가진다. Home System의 상시 접촉을 다음 전투 준비와 함께 읽는 경우도 있지만, 반복 과제 완료나 관계 접촉 자체를 목적에 맞게 선택하는 경우도 있다. 준비 경로의 존재와 그 경로를 다음에 선택할 이유를 나누어 평가한다.
열여덟 필드의 MPM 평가 지형
| 평가 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 69.6 | 43.2 | 15.0 |
| F2 Graphic | 83.4 | 23.6 | 9.3 |
| F3 Mechanics | 62.9 | 24.4 | 8.1 |
| F4 Growth(P) | 77.1 | 35.4 | 12.3 |
| F5 Economy | 63.7 | 33.9 | 11.2 |
| F6 Structure | 68.4 | 18.1 | 6.3 |
| F7 Gacha | 58.7 | 56.6 | 17.1 |
| F8 Store | 68.2 | 29.1 | 10.4 |
| F9 Event | 62.9 | 2.3 | 1.1 |
| F10 Enjoyment | 72.1 | 31.9 | 11.6 |
| F11 Satisfaction | 71.3 | 27.3 | 9.3 |
| F12 Real Benefit | 67.7 | 36.8 | 11.5 |
| F13 Possession(N) | 63.4 | 50.9 | 19.4 |
| F14 Competition(N) | 66.3 | 45.5 | 14.7 |
| F15 Growth(N) | 75.1 | 30.7 | 12.2 |
| F16 Fairness | 65.1 | 32.3 | 11.8 |
| F17 Stability | 66.2 | 2.4 | 1.1 |
| F18 Consistency | 67.3 | 17.6 | 5.9 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
접점: Memory Pair(기준일 범위의 짝이 맞는 Solar Memory의 활성화; 해당 자산 획득 조건 적용);Limited Wish Pool(기준일 범위의 회차별 한정 풀; 5★ 보장 누적은 한정 풀 사이 이월);Wishing Well(기준일 범위의 Wish · Stardust 관련 상시 잔여 가치 교환).
접점: Memory Level Up(기준일 범위의 Memory 성장; 중복 Rank Up과 별도);Bounty Hunt(기준일 범위의 일상 성장 재료 파밍; Quick Pursuit는 해당 스테이지 클리어 후 해금);Stellactrum Matching(기준일 범위의 Memory 색·속성 편성 호환 규칙).
Memory Pair · Limited Wish · Wishing Well의 남은 목표가 무료 경로·완성 계약에 맞지 않으면 추가 지불이나 수집을 멈출 수 있다. 그 선택을 게임 전체 이탈로 단정하지 않는다. 신뢰는 Time · Money · Passion의 투입 조건이며 별도의 네 번째 자본이 아니다.
가치계약과 차이: 목표 Memory · Pair · Outfit을 도전 사용처에 이어 유료 압축·우위를 검토하는 합성 관측이 있다. Governance 64.6과 높은 균형·숙련 평가는 목표 규칙·즉시 쓰임·지속 가치의 납득 조건으로 읽는다. 추가 Passion · Money도 그 범위의 질문이다.
접점: Aurum Pass (30 Days)(기준일 범위의 30일 유료 패스);Quick Pursuit(기준일 범위의 해당 파밍 스테이지 클리어 뒤 해금되는 지원 기능);Pack 1 / BOX(기준일 범위의 상시 현금 묶음; Pack 1 또는 60 Crystals는 지역 표시 예시);Secret Promise(기준일 범위의 시즌·과제 연계 패스).
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 69.6 | 평가 자세히 · 72.3Character
평가 자세히 · 78.5Personality
평가 자세히 · 69.3Harmony
평가 자세히 · 69.2Friendliness
|
| Graphic | 83.4 | 평가 자세히 · 83.4Graphic
평가 자세히 · 83.4Design
평가 자세히 · 83.4Quality
평가 자세히 · 83.4Motion
|
| Mechanics | 62.9 | 평가 자세히 · 62.9Mechanics
평가 자세히 · 63.7Variety
평가 자세히 · 61.4Balance
평가 자세히 · 63.7Dynamism
|
| Growth Structure | 77.1 | 평가 자세히 · 77.1Growth Structure
평가 자세히 · 77.1Progression
평가 자세히 · 77.1Advancement
평가 자세히 · 77.1Empowerment
|
| Economy | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Economy
평가 자세히 · 60.6Balance
평가 자세히 · 60.6Insufficiency
평가 자세히 · 70.0Supplement
|
| Content Structure | 68.4 | 평가 자세히 · 68.4Content Structure
평가 자세히 · 77.1Growth
평가 자세히 · 61.4Competition
평가 자세히 · 66.9Cooperation
|
| Gacha | 58.7 | 평가 자세히 · 58.7Gacha
평가 자세히 · 70.0Price
평가 자세히 · 53.1Probability
평가 자세히 · 53.1Reward Management
|
| Store | 68.2 | 평가 자세히 · 68.2Store
평가 자세히 · 70.0Reasonableness
평가 자세히 · 62.9Timeliness
평가 자세히 · 71.6Convenience
|
| Event | 62.9 | 평가 자세히 · 62.9Event
평가 자세히 · 62.9Comprehension
평가 자세히 · 62.9Involvement
평가 자세히 · 62.9Contribution
|
| Enjoyment | 72.1 | 평가 자세히 · 72.1Enjoyment
평가 자세히 · 67.0Excitement
평가 자세히 · 74.6Amusement
평가 자세히 · 74.6Flow
|
| Satisfaction | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Satisfaction
평가 자세히 · 80.4Achievement
평가 자세히 · 69.7Completion
평가 자세히 · 63.8Reward
|
| Real Benefit | 67.7 | 평가 자세히 · 67.7Real Benefit
평가 자세히 · 69.7Emotional Relief
평가 자세히 · 69.7Social Connection
평가 자세히 · 63.8Economic Progress
|
| Possession | 63.4 | 평가 자세히 · 63.4Possession
평가 자세히 · 50.9Collection
평가 자세히 · 69.7Customization
평가 자세히 · 69.7Accumulation
|
| Competition Needs | 66.3 | 평가 자세히 · 66.3Competition Needs
평가 자세히 · 64.6Dominance
평가 자세히 · 69.7Aspiration
평가 자세히 · 64.6Recognition
|
| Growth Needs | 75.1 | 평가 자세히 · 75.1Growth Needs
평가 자세히 · 80.4Progression
평가 자세히 · 64.6Mastery
평가 자세히 · 80.4Development
|
| Fairness | 65.1 | 평가 자세히 · 65.1Fairness
평가 자세히 · 64.6In-Game Balance
평가 자세히 · 64.6Governance
평가 자세히 · 66.2Inclusivity
|
| Stability | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Stability
평가 자세히 · 66.2Equilibrium
평가 자세히 · 66.2Resilience
평가 자세히 · 66.2Sustainability
|
| Consistency | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Consistency
평가 자세히 · 69.6Cohesion
평가 자세히 · 66.2Continuity
평가 자세히 · 66.2Reliability
|