넓게 열린 성장 경로를 한 번의 다음 행동으로 읽는다
현재 성장 상태, 다음 실행 행동과 그 이후의 지속 경로가 하나의 판단으로 닫히지 않는 자리. 수집·전투·상품·경쟁·LiveOps의 다섯 잔여 병목도 각각의 원본 규칙 안에 남는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-12
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
BLEACH: Soul Resonance의 초기 100시간은 다섯 성장 공급, 세 전투 입력과 네 개의 순환을 보여 준다. 동시에 현재 성장 상태와 가능한 다음 행동이 여러 화면에 갈리며 비교 비용이 커진다. 관측에서 여섯 개의 독립적이고 되돌릴 수 있는 설명 레이어까지 한 흐름으로 읽는다.
현재 성장 상태, 다음 실행 행동과 그 이후의 지속 경로가 하나의 판단으로 닫히지 않는 자리. 수집·전투·상품·경쟁·LiveOps의 다섯 잔여 병목도 각각의 원본 규칙 안에 남는다.
현재 상황과 가능한 행동을 먼저, 맥락과 대안을 다음에, 근거와 상세 조건을 마지막에 둔다. 확률·가격·보상·점수·순위·기간은 그대로 두고 여섯 설명 레이어를 독립적으로 숨기고 되돌린다.
다섯 성장 공급과 세 전투 입력이 여섯 사용자군을 붙잡지만, 확인 행동은 첫 구간 14건에서 마지막 구간 68건으로 늘어난다.
Growth(N) 85.2와 Gacha 57.1 사이의 28.1점 간극이 가장 넓다. 성장·그래픽·일관성은 강하고 확률·합리성은 별도 확인을 요구한다.
열 시스템은 코어 루프 하나와 보조 루프 셋을 만든다. 12개 구조 자산, 18개 의존과 18개 전이 경로가 변경 범위를 드러낸다.
핵심 병목은 진행 흐름·행동가능성 가시성이다. 수집, 전투, 상품, 경쟁, LiveOps의 다섯 잔여 병목은 독립 검증 경계를 유지한다.
여섯 읽기 전용 레이어가 현재 상황→대안→근거의 공통 순서를 쓴다. 원본 규칙을 유지하고 각 레이어를 독립적으로 숨기고 되돌린다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
600시간 직접 관측 → 18필드·54요소의 체감 → 코어 1·보조 3의 구조 → 핵심 1과 잔여 5 → 여섯 읽기 전용 레이어
다섯 성장 공급과 세 전투 입력이 여섯 사용자군을 붙잡지만, 확인 행동은 첫 구간 14건에서 마지막 구간 68건으로 늘어난다.
Growth(N) 85.2와 Gacha 57.1 사이의 28.1점 간극이 가장 넓다. 성장·그래픽·일관성은 강하고 확률·합리성은 별도 확인을 요구한다.
열 시스템은 코어 루프 하나와 보조 루프 셋을 만든다. 12개 구조 자산, 18개 의존과 18개 전이 경로가 변경 범위를 드러낸다.
핵심 병목은 진행 흐름·행동가능성 가시성이다. 수집, 전투, 상품, 경쟁, LiveOps의 다섯 잔여 병목은 독립 검증 경계를 유지한다.
여섯 읽기 전용 레이어가 현재 상황→대안→근거의 공통 순서를 쓴다. 원본 규칙을 유지하고 각 레이어를 독립적으로 숨기고 되돌린다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.