하나의 전투 결과가 여섯 관점의 서로 다른 다음 화면으로 갈라진다. 코어 처방은 성장 경로 렌즈다.
핵심 병목은 성장 보상 · 자원의 공급 경로 추적이다. 공급이 보유량 · 요구량과 회수 · 보충 · 소비를 거쳐 다음 성장 행동으로 이어지는가
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-03
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Campaign 결과 → Gear · Runes · Arena / Hunt AFK 보상 → 다음 요구량 / Habby Store 오퍼 → 구매 후 상태 확인 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.
핵심 병목은 성장 보상 · 자원의 공급 경로 추적이다. 공급이 보유량 · 요구량과 회수 · 보충 · 소비를 거쳐 다음 성장 행동으로 이어지는가
다음 유효 행동을 먼저 보이고 출처 · 보유 상태 · 요구 조건을 이어서 연다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.
Campaign 결과 → Gear · Runes · Arena / Hunt AFK 보상 → 다음 요구량 / Habby Store 오퍼 → 구매 후 상태 확인
여섯 사용자 관점이 같은 격자를 각각 통과한 뒤 남은 체감 가치와 추가 투입 의사
Energy · 티켓 · 다중 재화 · 상점 · 확률형 획득이 그 사이를 잇는다
공급이 보유량 · 요구량과 회수 · 보충 · 소비를 거쳐 다음 성장 행동으로 이어지는가 다음 유효 행동을 먼저 보이고 출처 · 보유 상태 · 요구 조건을 이어서 연다
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
E는 하나의 전투 결과가 여섯 관점의 서로 다른 다음 화면으로 갈라진다를 읽습니다. M는 성장과 시각, 만족에 이미 투입이 흐르고 획득 규칙 · 구매 실효 · 경쟁 공정성에서 그 투입이 갈린다를 읽습니다. S는 단순 전투 문법과 Campaign 간선 위에 성장 · 경쟁 · 운영이 얹혀 돈다를 읽습니다. Q는 핵심 병목은 성장 보상 · 자원의 공급 경로 추적이다를 읽습니다. T는 코어 처방은 성장 경로 렌즈다를 읽습니다.
Campaign 결과 → Gear · Runes · Arena / Hunt AFK 보상 → 다음 요구량 / Habby Store 오퍼 → 구매 후 상태 확인 같은 Campaign 결과 화면이 여섯 갈래에게 서로 다르게 읽힌다
여섯 사용자 관점이 같은 격자를 각각 통과한 뒤 남은 체감 가치와 추가 투입 의사 다섯 접점에서 그 간극이 투입과 신뢰를 가른다
Energy · 티켓 · 다중 재화 · 상점 · 확률형 획득이 그 사이를 잇는다 여덟 갈래 모두 다섯 개 이상 시스템으로 이어진다
공급이 보유량 · 요구량과 회수 · 보충 · 소비를 거쳐 다음 성장 행동으로 이어지는가 이 넷은 병목 대신 끝까지 지킬 자산이다
다음 유효 행동을 먼저 보이고 출처 · 보유 상태 · 요구 조건을 이어서 연다 이 처방에 이렇게 적용된다
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.