성장 · 빌드의 계산 가능성
실패 뒤 무료 우회와 빌드 조정이 남아 있을 때 Time 투입이 계속되지만, 성장 효율과 장기 회수 기간이 흐리면 추가 투입이 유보된다.
- 남는 가치
- 진행·자동 보상·자원 던전·탑 보상을 다음 Gear·Runes·Artifacts 투입과 연결해 계산하는 가치가 유지된다.
- 직접 확인
- 중기 성장 구간에서 레벨·전투력·진행 구간·상품 접점을 함께 비교해 빌드 보존과 투입 전환을 확인한다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 85.3·Growth Structure 84.7·Growth Needs 75.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 38.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 71.3에서 가장 높고 Operation 58.7에서 가장 낮다. Provider 64.6와 Customer 64.2의 차이는 0.4점으로, Provider가 높다.
진척·재도전은 시간을, 효율·지급 상태는 돈을 열고, 열정은 공정성·안정성·일관성을 함께 확인하며 읽는다.
Archero 2 · 왜 중요한가
Gear의 단계적 진척과 빌드 선택이 있어도 부족량의 회수, 상자의 보장·중복, 구매 후 실효와 길드 기여가 읽혀야 한다. 강화·확인·유보는 각 조건에 붙는다.
실패 뒤 무료 우회와 빌드 조정이 남아 있을 때 Time 투입이 계속되지만, 성장 효율과 장기 회수 기간이 흐리면 추가 투입이 유보된다.
보상 수령 직후 잔액과 다음 투입량을 비교하게 되며, 부족량 회수 기간이 불명확하면 Time과 Money 투입이 유보된다.
보장·중복 처리·판매 상태가 충분히 설명되지 않으면 남은 소비와 직접 해금 구매를 유보한다.
가격대 상승, 판매 상태, 중복 보상, 구매 후 체감 범위가 불분명하면 추가 결제를 유보한다.
패배 직후 상품이 직접 랭크 회복이나 전투력 보정으로 읽히면 구매와 경쟁 투입을 유보한다.
진행 목표와 보상에서 성장으로 이어지는 연결이 명확하고, 실패 뒤에도 무료 우회와 빌드 조정이 남아 있어 유저가 다음 행동을 계산할 수 있는 상태다.
직접 장면과 행동과 보상 기록이 더 필요한 자리이거나, 판매 상태와 확률과 중복 처리와 기여와 상태 범위가 확인 대상으로 남은 자리다.
자원 회수 기간과 상품 실효와 획득 보장과 경쟁 공정성과 기여 가시성이 확인 대상으로 남아 가치가 비용으로 전환되기 전 단계에 머무는 자리다.
18개 항목의 점수 지형
같은 0–100 척도에서 항목별 평균을 비교하고, 선택한 항목의 체감과 조건으로 이동한다.
게임의 평가값, 실제 장면과 남은 조건을 함께 읽는다. 요소의 뜻과 범위는 각 행에서 펼쳐 확인한다.
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
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| Core Provider · 만든 쪽평균 63.9 | ||
| Character | 38.2 | 유저들은 Characters / Heroes를 획득·해금하는 기능적 목표는 인식했지만, 성격·관계·친근감이 지속적인 애착이나 추가 Money 투입으로 전환되는 정도는 제한적이라고 평가된다. Characters / Heroes의 보유·미보유 표시와 획득·직접 해금 선택을 확인한 장면이 성격 체감의 근거가 된다. 판매 상태와 중복 보상은 적용 조건로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.9Character
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| Graphic | 85.3 | 유저들은 시각 설계·품질·동작을 일관되게 높은 가치로 평가했으나, 이 체감이 특정 플레이 장면과 추가 Time·Money·Passion 투입으로 이어지는 과정은 직접 근거가 확보될 때까지 판단을 유보해야 한다고 평가된다. Design·Quality·Motion은 모든 페르소나에서 같은 높은 점수였으나, 장면·행동·보상과 직접 연결된 관측 기록은 확보되지 않았다. 요소 보기
평가 자세히 · 85.3Graphic
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| Mechanics | 68.3 | 유저들은 Gear를 중심으로 한 빌드 선택의 다양성과 전투 변주를 높은 가치로 느꼈지만, 메커닉의 공정성과 획득 규칙이 충분히 설명되지 않으면 추가 Time과 Money 투입을 유보한다고 평가된다. Gear 선택, 반복 전투 변주, 빌드 전환이 다양성과 역동성을 지지한다. 공정성은 획득·보장·중복 처리의 설명 수준을 함께 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 71.3 | ||
| Growth(P) | 84.7 | 유저들은 Gear 중심의 단계적 성장과 강화 진척을 핵심 가치로 받아들였지만, 성장 효율과 강화의 실질 효과가 페르소나별 기대에 맞게 확인되지 않으면 추가 투입을 늦춘다고 평가된다. Gear의 단계적 강화와 다음 진행 목표 연결이 직접 관측의 중심이다. 강화 효율과 실질 성장의 편차는 페르소나별로 다르게 나타난다. 요소 보기
평가 자세히 · 84.7Growth Structure
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| Economy | 64.6 | 유저들은 Gold의 공급·소비·보충 경로가 성장 판단을 가능하게 하는 가치라고 보았지만, 부족량 회수 기간과 상품 보충의 효율이 불명확하면 Time과 Money 투입을 유보한다고 평가된다. Gold의 획득량, 소비량, 부족량과 보충 선택을 같은 성장 세션에서 비교하는 행동이 경제 체감의 중심이다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.6Economy
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| Structure | 64.5 | 유저들은 성장 콘텐츠의 연결성은 강하게 받아들였으나, Arena의 경쟁 가치와 협력 기여의 가시성이 같은 수준으로 체감되지 않아 추가 투입은 경쟁 결과와 기여 인식의 신뢰 조건에 달렸다고 평가된다. 성장 연결은 강하지만 Arena의 경쟁 결과와 협력 기여가 같은 수준으로 보이지 않는다. 지위 표시와 기여 인식이 추가 투입의 확인 조건이다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.5Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 58.7 | ||
| Gacha | 47.1 | 유저들은 Chest Keys가 주는 획득 기대는 인정했지만, 가격·확률·보상 관리가 모두 중간 수준에 머물고 페르소나 차이도 커서 보장과 중복 처리 규칙이 명확해질 때까지 뽑기와 추가 Money 투입을 유보한다고 평가된다. Chest Keys를 한 차례 사용한 뒤 나머지 소비를 보류한 행동이 가격·확률·보상 관리의 신뢰 경계를 보여 준다. 요소 보기
평가 자세히 · 47.1Gacha
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| Store | 65.0 | 유저들은 Gift Pack 01의 접근성과 즉시 편의는 받아들였지만, 더 높은 가격대의 시점 적합성과 실제 시간 절감이 분명하지 않으면 추가 구매로 확장하지 않는다고 평가된다. Gift Pack 01의 낮은 진입 가격은 수용됐지만, 상위 가격대의 즉시 편의와 시간 절감은 별도로 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.0Store
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| Event | 64.1 | 유저들은 Guild / Clan 기반 이벤트의 목표와 참여 흐름은 비교적 이해하기 쉬웠지만, 개인 기여와 보상 분배의 가시성이 약해지면 반복 참여와 추가 투입을 유보한다고 평가된다. Guild / Clan의 목표 이해와 참여는 유지되지만, 개인 기여가 보상과 지위로 어떻게 보이는지가 반복 참여의 핵심 확인점이다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.1Event
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| ExperienceTime Customer · 받은 쪽평균 67.2 | ||
| Enjoyment | 68.6 | 유저들은 Gear를 바꾸고 빌드를 조정하며 전투 흐름을 다시 만드는 과정에서 높은 재미를 느꼈지만, 흥분·유희 체감의 일부는 평가값에만 남아 있어 장면 근거가 보강될 때까지 전체 유저 경험으로 확대할 수 없다고 평가된다. Gear를 포함한 보유 자산을 확인하고 빌드를 조정한 뒤 전투에 재진입하는 흐름이 재미와 몰입을 지지한다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.6Enjoyment
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| Satisfaction | 70.2 | 유저들은 Gold가 보상 수령에서 다음 성장으로 바로 이어질 때 높은 성취와 만족을 느꼈지만, 완료 보상과 실제 강화 효용의 연결이 흐려지면 반복 Time 투입을 늦춘다고 평가된다. Gold 보상을 수령한 뒤 부족량과 다음 강화 대상을 비교하는 흐름이 성취·완료·보상을 하나의 만족 경험으로 연결한다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.2Satisfaction
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| Real Benefit | 62.8 | 유저들은 Gold가 만드는 경제적 진척을 가장 분명한 실익으로 체감했지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 페르소나별 차이가 커서 실익의 범위를 단일한 가치로 일반화할 수 없다고 평가된다. Gold를 통한 경제적 진척은 분명하지만 정서적 완화와 사회적 연결은 서로 다른 페르소나 가치계약에서 크게 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.8Real Benefit
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| NeedsMoney Customer · 받은 쪽평균 65.0 | ||
| Possession(N) | 66.5 | 유저들은 Artifacts; Artifacts / Relics의 수집·커스터마이징·축적을 강한 소유 가치로 받아들였지만, 수집과 빌드 완성과 무과금·편의형 사이의 격차가 커 추가 Money 투입은 획득·중복·완성 경로의 투명성에 달렸다고 평가된다. Artifacts; Artifacts / Relics의 빈칸, 조합, 축적 상태를 확인하는 행동이 소유 가치를 지지한다. 완성 비용과 중복 처리는 별도 경계다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.5Possession
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| Competition(N) | 52.8 | 유저들은 Arena에서 상위 목표를 추구할 동기는 느꼈지만, 지배감과 인정 체감은 약하고 페르소나 편차도 커서 재도전과 추가 투입은 상대 조건·결과·공정성의 가시성에 달렸다고 평가된다. Arena의 상대 조건·결과·랭킹을 확인하고 재도전 여부를 결정하는 행동이 경쟁 욕구와 인정 체감을 가른다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.8Competition Needs
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| Growth(N) | 75.7 | 유저들은 Gold가 진척·숙련·발전을 이어 주는 성장 가치로 폭넓게 작동한다고 평가했으며, 다만 성장 효율을 판단할 장기 로그가 충분히 보일 때에만 추가 Time과 Money 투입이 안정적으로 유지된다고 평가된다. Gold 보상, 성장 선택, 다음 진척을 연결하는 반복이 높은 성장 욕구를 지지한다. 장기 효율은 추가 기간 로그가 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Growth Needs
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| EngagementPassion Customer · 받은 쪽평균 60.4 | ||
| Fairness | 53.7 | 유저들은 Arena의 규칙 운영은 일정 부분 수용했지만, 게임 내 균형과 포용성 체감이 낮고 페르소나 차이도 커서 매칭·보상·랭킹 정보가 신뢰를 확보하지 못하면 경쟁 투입을 유보한다고 평가된다. Arena의 매칭·승패·보상·랭킹 정보를 비교하는 행동이 균형·운영·포용성 체감을 가른다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.7Fairness
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| Stability | 57.0 | 유저들은 Gold 공급과 소비가 일정한 균형과 지속 가능성을 제공한다고 보았지만, 막힘 이후 회복 탄력성은 상대적으로 낮아 자원 회수 경로가 확인될 때까지 장기 투입을 보수적으로 유지한다고 평가된다. Gold의 무료 공급, 소비 속도, 막힘 이후 회복 가능성을 비교하는 행동이 안정성과 지속 가능성의 판단 근거다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.0Stability
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| Consistency | 70.6 | 유저들은 경험의 응집·연속·신뢰성을 전반적으로 높고 안정적으로 평가했지만, 일부 항목은 특정 시스템 장면과 직접 결합되지 않아 장기 Passion 유지로 확대하기 전에 행동 근거를 더 확인해야 한다고 평가된다. 응집·연속·신뢰성 점수는 높지만, 특정 시스템 전이와 직접 연결된 행동 근거가 제한되어 일반화 경계를 유지한다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.6Consistency
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