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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-17

AFK JourneyAFK Journey

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK권고는 하나다 — 이미 있는 정보를 결정의 자리에서 같은 순서로 읽게 한다
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-08
ANALYSIS BASELINE
2026-06-17

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

여섯 사용자군이 각자에게 읽히는 길을 골라 같은 후반 화면에 닿았다 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.

무엇을 발견했나

초기 100시간은 하나의 진입 위에 세 갈래의 길을 함께 놓은 상태로 지나갔다. 권고는 하나다 — 이미 있는 정보를 결정의 자리에서 같은 순서로 읽게 한다.

핵심 문제는 경쟁의 규칙과 결과가 하나의 설명으로 이어지는 자리에 있다. 그 지점에서 재도전은 숙련의 시도에서 판단의 유보로 성격이 바뀐다

어디로 갈 것인가

권고는 하나다 — 이미 있는 정보를 결정의 자리에서 같은 순서로 읽게 한다

규칙과 경제, 확률과 가격, 진행도와 보상은 그대로 둔다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.

01DIRECT PLAY

플레이 흐름과 사용자 갈래

여섯 사용자군이 각자에게 읽히는 길을 골라 같은 후반 화면에 닿았다

020–100H

체감 가치와 재투입

강점은 합의되어 있고 약한 자리는 사용자군마다 갈린다

036 PERSONAS · TMP

시스템 작동과 연결

시스템이 충분할수록 그 사이를 비교하고 추적하는 일이 늘어난다

04ONE EMSQT FLOW

핵심 과제와 성장 방향

그 지점에서 재도전은 숙련의 시도에서 판단의 유보로 성격이 바뀐다 규칙과 경제, 확률과 가격, 진행도와 보상은 그대로 둔다

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E는 초기 100시간은 하나의 진입 위에 세 갈래의 길을 함께 놓은 상태로 지나갔다를 읽습니다. M는 성장은 여섯 사용자군이 거의 같게 읽었고, 관계에서 만들어지는 값은 가장 얇게 남았다를 읽습니다. S는 이 게임의 구조는 갖춰져 있고, 관리 부담은 그 갖춰짐의 이면에서 나온다를 읽습니다. Q는 핵심 문제는 경쟁의 규칙과 결과가 하나의 설명으로 이어지는 자리에 있다를 읽습니다. T는 권고는 하나다 — 이미 있는 정보를 결정의 자리에서 같은 순서로 읽게 한다를 읽습니다.

01E · 100시간 플레이 흐름

초기 100시간은 하나의 진입 위에 세 갈래의 길을 함께 놓은 상태로 지나갔다

여섯 사용자군이 각자에게 읽히는 길을 골라 같은 후반 화면에 닿았다 세 경로는 같은 성장 접점 위에서 서로 다른 값을 만들었다

첫 장면초기 100시간은 하나의 진입 위에 세 갈래의 길을 함께 놓은 상태로 지나갔다
이어지는 장면지출은 세 갈래로 갈렸고 세 갈래가 모두 100시간 내내 살아 있었다
진입과 첫 갈래시간과 선택의 이동기록이 남기는 의미
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02M · 체감 가치와 재투입

성장은 여섯 사용자군이 거의 같게 읽었고, 관계에서 만들어지는 값은 가장 얇게 남았다

강점은 합의되어 있고 약한 자리는 사용자군마다 갈린다 차단 조건의 근거가 직접 3과 교차 1로 가장 얇다

첫 장면성장은 여섯 사용자군이 거의 같게 읽었고, 관계에서 만들어지는 값은 가장 얇게 남았다
이어지는 장면추가 투입을 완전히 막는 자리는 제한적이고 대부분의 갈림은 유보의 층에 있다
남은 가치와 얇은 가치세 자본의 통과 조건신뢰가 갈리는 자리
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03S · 시스템 작동 구조
CORE LOOP

이 게임의 구조는 갖춰져 있고, 관리 부담은 그 갖춰짐의 이면에서 나온다

시스템이 충분할수록 그 사이를 비교하고 추적하는 일이 늘어난다 한 축은 언제인가를 묻고 다른 축은 어디서 얻고 어디에 쓰는가를 묻는다

첫 장면이 게임의 구조는 갖춰져 있고, 관리 부담은 그 갖춰짐의 이면에서 나온다
이어지는 장면부담은 시계와 재화의 두 축에서 가장 넓게 반복된다
구조가 만드는 값시스템 사이의 이동강점과 관리 비용
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.