성장 층과 시즌 시계를 나눈다
새 영웅의 기초 투입, 장기 영웅 투자, 확률 결과의 회수, 서로 다른 초기화·
공유 레벨·영웅 투자·잔여가치·시즌 시계
Resonating Hall의 공유 층과 영웅별·시즌 층
Resonating Hall의 공유 레벨은 새 영웅의 기초 투입을 빠르게 하고 Ascension·
Hands of Resonance 5슬롯·
모집 결과 → Ascension / Dolly Ticket → Recruitment Store
중복 영웅·
지급량·
Crown of Ashes의 시즌 시계
Crown of Ashes의 시즌 진행은 시즌 성장의 개방·
기준일 2026-06-17. 2026-05-29 시작 시즌/서버·
핵심 구조 판정 / 전체 재진입 확인
AFK 공급·
보고된 직접 전이29·
자산 회수와 다음 성장의 비용 조건
| 구조 자산 | 비용으로 전환되는 관리 경계 | 관련 시스템 |
|---|---|---|
접근성 있는 자동 전투 | 모드별 편성 예외와 전투 스탯, Ultimate 상태의 설명 비용 | 기본 구성 |
다층 재접속 리듬 | 일일· | 성장 콘텐츠 · |
다양한 경쟁 선택 | 보유 성장과 정규화, District 범위의 공정성 해석 차이 | 경쟁 콘텐츠 · |
시간대 제약이 낮은 협력 | 기여 집중과 자격, 무참여 처리, 종료와 예정 사이의 연속성 | 협력 콘텐츠 · |
다수의 직접 연결 | 전체 재진입 경로와 보상 목적지의 가시성 | 콘텐츠 이동 · |
신규 영웅의 빠른 기초 적용 | Ascension과 Exclusive Equipment, Paragon, 시즌 성장의 다층 투자 요구 | 성장 시스템 · |
목적별 통화와 상점 | 재화 수의 증가와 획득처· | 경제 시스템 · |
보장과 중복 잔여가치 | 배너별 이월과 초기화 차이, 확률 공지 적용성 | 확률형 획득 · |
다층 상품 가치 사다리 | 지역 가격과 청구 조건, 한정 노출, 재고 갱신의 비교 비용 | 상점· |
풍부한 운영 객체 | 서버 상대일과 District 진행일, 세계 표준시, 종료 이후 처리의 복잡성 | 이벤트 시스템 · |
성장·시계·결과 비교의 긴장
| 긴장 | 관측된 구조 | 걸린 시스템 |
|---|---|---|
시계의 분산 | 일일· | 성장 콘텐츠 · |
공유와 개별의 이중 투자 | 공유 성장으로 신규 영웅의 기초 진입 비용은 낮아지고 영웅별 확장 성장과 시즌 재성장은 누적된다 | 기초 구성 · |
잔여가치와 비교 비용 | 목적별 통화· | 경제 · |
폭과 계약의 분산 | 비동기 경쟁· | 경쟁 콘텐츠 · |
연결과 순환 | 29개의 직접 전이와 67개의 의존성이 확인되며, 전체 경로가 하나의 완결 순환으로 재진입하는 구조는 확인 대상으로 남는다 | 콘텐츠 구조 · |
전체 경로와 개별 관계의 적용 조건
| 확인 대상 | 필요한 기록·지표 | 판정이 서는 조건 |
|---|---|---|
시계 분산의 실제 부담 | 일일· | 마감 종류별 참여 분포를 분리할 수 있을 때 |
성장 투자의 회수 | Ascension· | 층별 투자와 이후 활용을 분리할 수 있을 때 |
경제의 전환 효율 | 재화별 획득과 소비, 잔액, 만료 기록 | 쓰이지 못한 잔액과 사용처 탐색을 분리할 수 있을 때 |
모집 규칙의 정합 | 배너별 이월과 초기화, 확률 공지의 적용 범위 | 배너 간 규칙 차이를 대조할 수 있을 때 |
경쟁 공정성의 해석 | 모드별 성장 반영과 정규화, 비교 범위와 순위 기록 | 모드별 계약을 분리할 수 있을 때 |
협력 기여의 반영 | 개인 행동과 공동 상태, 보상 귀속의 연결 기록 | 개인 기여와 공동 결과를 이어 볼 수 있을 때 |
재진입 경로의 완결 | 획득 결과의 다음 사용처와 복귀 행동 기록 | 결과에서 다음 행동까지의 경로를 이어 볼 수 있을 때 |
상태 무결성 | 활성· | 상태 표시와 실제 결과를 대조할 수 있을 때 |
일곱 작동 단계와 서로 다른 다음 연결
| 단계 | 주요 시스템 | 구조 객체 | 구조 책임 |
|---|---|---|---|
1. 공통 문법 | 기본 구성 | Class–Faction–Rarity, 5영웅 슬롯, 자동 진행 타일 보드 전투, Ultimate | 모든 전투· |
2. 시간 기반 공급 | 성장 콘텐츠 · | AFK Stage · | 상시· |
3. 콘텐츠 분기 | 성장 콘텐츠 · | 성장· | 자원· |
4. 성장 전환 | 성장 시스템 | Resonating Hall, Ascension, Exclusive Equipment, Paragon, Class Equipment, 시즌 층 | 공급 결과를 로스터· |
5. 경제 배분 | 경제 시스템 | Gold, Diamonds, Dragon Crystals, 모드 통화, 성장 재료 | 발행· |
6. 획득· | 확률형 획득 · | 모집, 보장, 중복 잔여가치, Trolley, Emporium, 코스메틱 교환 | 확률형· |
7. 재참여 조건 | 경쟁 콘텐츠 · | 순위 정산, Guild 공동 목표, 시즌· | 다음 접속과 참여 동기를 생성한다 |