시간 · 회수와 다시 도전할 기준
AFK Rewards를 회수해 강화하고 정체 구간을 재계획한다. Dream Realm의 기록·
02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 74.5·Store 69.2·Graphic 68.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 54.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.5에서 가장 높고 Needs · Money 59.1에서 가장 낮다. Provider 65.7와 Customer 61.1의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
성장 회복의 시간·돈, 기록 비교의 시간·열정, 모집 비용·보장, 공동 기여와 조건부 상품의 투자 경계를 접점별로 구별한다.
성장 회복의 시간·
AFK Rewards를 회수해 강화하고 정체 구간을 재계획한다. Dream Realm의 기록·
Rate Up Recruitment의 목표 영웅·
Dream Realm의 개인 기록과 Battle Drills의 공동 지도·
체감 지형 · MPM
항목 평균은 평가 신호다. 실제 접점의 장면과 요소의 근거 범위를 함께 읽는다.
항목18 · 요소54
항목의 장면과 개별 요소의 근거 범위를 나누어 읽는다. 항목 장면이 모든 요소의 직접 관측으로 옮겨 가지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core 코어 Provider · 만든 쪽평균 64.9 | ||
| Character 캐릭터 | 61.1 | 고유 성격과 서사 일관성 68.0는 강하나 캐릭터 간 조화 56.1이 전체를 끌어내린다 유저들은 현재 라이브 범위의 Main Story에서 캐릭터의 개별 성격과 정서적 유대는 비교적 선명하게 받아들이지만, 관계 조화와 친근함은 Persona에 따라 다르게 체감하여 Time·Money·Passion을 더 투입할지는 서사 관계의 일관성과 접근성에 대한 신뢰가 확보될 때 결정된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 61.1· 요소 보기
평가 자세히 · 62.2Character
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| Graphic 비주얼 | 68.4 | 디자인 69.9·품질 68.0·모션 67.4이 모두 높은 구간에 모여 있다 유저들은 현재 라이브 범위의 Sacred Soundscape를 포함한 시청각 표면에서 세계관 조화, 기술 안정, 반응적 움직임을 일관된 가치로 체감하며, 이 완성도는 Time과 Passion의 추가 투입을 지지하되 기기·구간별 성능 일관성이 신뢰 통과 조건이라고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 68.4· 요소 보기
평가 자세히 · 70.2Graphic
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| Mechanics 메커니즘 | 65.1 | 조작과 판정의 수용은 안정적이며 조합 공정성에서 가치계약 차이가 열린다 유저들은 반복 운영 기간의 Battle Drills에서 전략 선택과 재플레이 변주를 가치로 받아들이지만, 조합 공정성과 접근성은 Persona에 따라 갈려 Time과 Passion의 추가 투입이 참여 조건과 균형 신뢰에 의해 유보될 수 있다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 65.1· 요소 보기
평가 자세히 · 62.3Mechanics
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| System 시스템 Provider · 만든 쪽평균 66.5 | ||
| Growth(P) 성장 | 74.5 | 단계 진전 78.6와 진척 74.9이 18개 평가 좌표 중 1위를 만든다 유저들은 현재 라이브 범위의 AFK Stage에서 단계적 성장, 미션 기반 진전, 강화 전후의 성과를 매우 강하게 체감하며, 정체 구간에서도 다음 행동과 성과 변화가 명료하다면 Time과 Money 투자를 지속할 의향이 높다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 74.5· 요소 보기
평가 자세히 · 71.2Growth Structure
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| Economy 경제 | 64.9 | 가치·가격 이해는 통과 조건이고 균형과 희소성에서 유보가 생긴다 유저들은 현재 라이브 범위의 AFK Rewards가 부족 자원을 회수하고 강화·재계획으로 복귀하게 하는 경제적 효율을 인정하지만, 희소 자원의 선택 압력과 보충 경로의 명료성이 부족하면 Time·Money 투자를 유보한다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 64.9· 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Economy
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| Structure 구조 | 60.1 | 협력(C) 47.4이 성장(C) 74.9와 같은 필드 안에 있어 범위가 가장 크다 유저들은 현재 라이브 범위의 Arena — Champion Rankings에서 성장 연결은 강하게 받아들이지만 경쟁 공정성과 공동 목표의 장기 협력은 크게 갈려, Passion과 Money의 추가 투자가 순위 기준·참여 조건·기여 가시성에 대한 신뢰에 따라 분기된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 60.1· 요소 보기
평가 자세히 · 57.5Content Structure
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| Operation 운영 Provider · 만든 쪽평균 65.9 | ||
| Gacha 모집 | 61.9 | 가격 요소의 범위 22.5이 가치계약별 지출 판단의 갈림을 그대로 보여 준다 유저들은 반복 운영 기간에 제공되는 Rate Up Recruitment에서 목표 영웅을 식별하는 가치는 인정하지만, 가격 대비 가치·확률 이해·중복 보상 관리의 수용도가 Persona별로 달라 Money와 Passion 투자를 보장 조건과 재화 가용성이 충분히 설명될 때만 확정한다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 61.9· 요소 보기
평가 자세히 · 59.3Gacha
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| Store 상점 | 69.2 | 편의와 가치 이해가 함께 높아 Provider 항목 평균 69.2위/9다 유저들은 반복 운영 기간에 제공되는 Recruitment Store에서 가격·구성의 이해와 탐색·결제 편의를 높은 가치로 받아들이며, 노출 주기와 추천 맥락이 과도하지 않을 때 Money와 Time 투자가 신뢰를 통과한다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 69.2· 요소 보기
평가 자세히 · 66.2Store
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| Event 이벤트 | 66.5 | 이해와 흥미는 높고 기여 요소의 범위 22.5에서 갈림이 생긴다 유저들은 현재 라이브 범위의 Crown of Ashes가 시스템 이해와 즉각적 흥미를 돕는다고 받아들이지만, 장기 참여와 과금·비과금 균형은 Persona에 따라 달라 Passion과 Money 투자가 일정 부담과 경제 기여의 공정성에 의해 조정된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 66.5· 요소 보기
평가 자세히 · 63.6Event
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| Experience 경험 Customer · 받은 쪽평균 61.4 | ||
| Enjoyment 즐거움 | 64.7 | 몰입과 재미는 높고 부담 없는 재미 요소에서 범위 21.0의 갈림이 있다 유저들은 현재 라이브 범위의 Dream Realm에서 도전·긴장·빌드 비교가 강한 즐거움과 몰입을 만든다고 느끼지만, 부담 없이 즐기는 가치에는 Persona 차이가 커 Time과 Passion의 추가 투자가 반복 효율과 난이도·피드백 균형에 의해 결정된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 64.7· 요소 보기
평가 자세히 · 58.7Enjoyment
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| Satisfaction 만족 | 64.5 | 성취 요소가 73.6으로 최고이며 모집단 표준편차는 0.0이다 유저들은 현재 라이브 범위의 AFK Rewards가 반복 목표 달성과 시간·노력에 상응하는 보상을 제공해 높은 만족을 만든다고 느끼지만, 완결감은 상대적으로 약해 Time·Money·Passion의 지속 투자가 장기 목표의 닫힘과 보상 공정성에 대한 신뢰에 달려 있다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 64.5· 요소 보기
평가 자세히 · 58.5Satisfaction
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| Real Benefit 현실 효용 | 55.1 | 사회적 연결 43.8가 18개 평가 좌표 중 17위이며 정서 완화의 범위 24.6이 가장 크다 유저들은 현재 라이브 범위의 Loyal Patronage VIP Levels를 통해 시간·노력이 계정 자산으로 축적되는 경제적 효용은 비교적 선명하게 받아들이지만, 정서적 완화와 사회적 연결의 체감은 크게 갈려 Time·Money·Passion 투자가 혜택의 조건과 Persona별 실제 효용에 대한 신뢰를 확보할 때만 강화된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 55.1· 요소 보기
평가 자세히 · 50.0Real Benefit
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| Needs 욕구 Customer · 받은 쪽평균 59.1 | ||
| Possession 소유 | 55.3 | 수집 동기는 유지되고 중복 가치의 전환에서 유보가 생긴다 유저들은 반복 운영 기간에 제공되는 Rate Up Recruitment에서 목표 영웅을 수집하고 장기 자산으로 축적하는 욕구는 인식하지만, 개성 표현과 자산 관리의 효용은 보통 수준에 머물러 Money·Passion·Time 투자가 획득 조건과 관리 부담의 명료성에 따라 유보된다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 55.3· 요소 보기
평가 자세히 · 50.2Possession
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| Competition 경쟁 욕구 | 54.5 | 18개 평가 좌표 중 18위이며 인정 요소 48.4이 그 안에서 가장 낮다 유저들은 현재 라이브 범위의 Arena — Champion Rankings에서 상위 목표에 도전할 이유는 받아들이지만, 강함의 공정한 확인과 사회적 인정은 충분히 보편화되지 않아 Passion과 Money 투자가 승패 기준과 성과 가시성에 대한 신뢰에 따라 크게 갈린다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 54.5· 요소 보기
평가 자세히 · 49.5Competition Needs
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| Growth(N) 성장 욕구 | 67.4 | 숙련과 성장의 욕구가 고객 측에서 가장 강하게 받아들여졌다 유저들은 현재 라이브 범위의 Dream Realm에서 단계적 성장, 빌드 숙련, 장기 목표를 매우 강하게 체감하며, 자원 계획과 다음 목표가 계속 명료하다면 Time·Passion·Money를 추가로 투자할 의향이 높다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 67.4· 요소 보기
평가 자세히 · 61.2Growth Needs
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| Engagement 관여 Customer · 받은 쪽평균 62.8 | ||
| Fairness 공정성 | 60.4 | 게임 내 균형은 통과 조건이고 포용성에서 가치계약 차이가 열린다 유저들은 반복 운영 기간에 제공되는 Instant AFK의 시간 절약 가치를 인정하지만, 그 편의가 과금·숙련·플랫폼 차이를 확대하지 않는다는 확신이 있어야 Passion을 지속적으로 투자할 수 있다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 60.4· 요소 보기
평가 자세히 · 54.8Fairness
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| Stability 안정성 | 60.0 | 기능 신뢰성은 유지되고 문제 대응에서 유보가 생긴다 유저들은 반복 운영 기간에 제공되는 Rate Up Invite Letter를 포함한 자원·이벤트 운영의 균형과 지속성은 받아들이지만, 문제 대응의 신속성과 충분성은 상대적으로 낮게 체감하여 Passion·Money·Time 투자를 공지·대응·보상의 신뢰 수준에 따라 조정한다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 60.0· 요소 보기
평가 자세히 · 54.5Stability
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| Consistency 지속성 | 68.0 | 신뢰성 70.1·응집 67.2·연속성 66.6로 평균 68.0 · 모집단 표준편차 4.0인 항목다 유저들은 현재 라이브 범위의 Main Story에서 시청각·서사·기능이 일관되게 이어지는 경험을 매우 강한 가치로 받아들이며, 이 연속성과 신뢰성이 유지되는 한 Passion을 중심으로 Time과 Money의 추가 투자를 지속할 의향이 높다고 평가된다. 이 항목의 평균·편차·범위평균 68.0· 요소 보기
평가 자세히 · 61.7Consistency
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| 자본 | 연결 범위 | 강화 신호 | 유보 신호 | 근거 구성 |
|---|---|---|---|---|
시간 | 14 필드 / 29 요소 | 성장 목표, 회수와 재계획, 도전과 성취, 연속성 | 정체 구간, 반복 부담, 탐색과 관리의 부담 | 직접 19 / 교차 10 |
돈 | 17 필드 / 30 요소 | 가치와 가격의 이해, 성장 효능, 계정 자산의 축적 | 보장· | 직접 17 / 교차 13 |
열정 | 16 필드 / 35 요소 | 몰입, 숙련, 일관성, 협력과 인정의 가능성 | 불공정, 기여의 불명료, 문제 대응 부족, 사회 효용의 약화 | 직접 19 / 교차 15 |
| 신뢰 조건 | 의미 | 근거 구성 | 이 게임에서의 자리 |
|---|---|---|---|
통과 | 추가 투자를 강화할 수 있는 명료성· | 직접 25 / 교차 20 | 성장과 보상, 연속성의 강점이 실제 투자 의향으로 옮겨 가는 자리 |
유보 | 추가 투자를 잠시 멈추게 하는 불명료성과 분기 | 직접 23 / 교차 16 | 모집· |
차단 | 추가 투자를 막을 수 있는 강한 손상 조건 | 직접 3 / 교차 1 | 정체와 몰입 단절, 사회 효용의 약화 등 제한된 좌표에서만 적용된다 |
적용 조건 | 기록· | 직접 27 / 교차 25 | 모든 자본의 방향을 과잉 확정하지 않기 위한 보호선이다 |
| 층 | 이 게임에서 확인된 것 | 실측 |
|---|---|---|
가장 강하게 받아들여진 요소 | 진척 · | 65.5 |
| 관련 요소의 평가 | 단계 진전 · | Advancement 78.6 · Growth 74.9 · Reliability 70.1 |
가장 낮게 받아들여진 요소 | 사회적 연결 | 43.8 |
| 관련 요소의 평가 | 협력(C) · | Cooperation 47.4 · Recognition 48.4 |
요소 단위 최대 분기 | 정서 완화 | 57.3 |
| 관련 항목의 평가 | 구조 · | Content Structure 범위 10.0 · Real Benefit 범위 9.4 |
가장 안정적인 필드 | 지속성 | 63.1 |
| 관련 요소의 평가 | 시스템 66.5 · | System 범위 6.2 · Needs · Money 범위 6.2 |
| 확인 대상 | 필요한 기록·장면 | 기간 | 이 좌표가 답하는 것 |
|---|---|---|---|
성장 강점의 유지 조건 | 강화와 레벨업의 성과, 부족 자원의 회복, 다음 목표의 명료성 | 1–100시간 전 구간 | Growth Structure의 평균은 74.5 · 26위/54이며, 요소 값은 Advancement 78.6 > Progression 74.9 > Empowerment 69.9 순이다. |
경쟁과 인정의 분리 | 기대와 몰입, 승패 공정성, 순위 확인 뒤의 행동 | 6–100시간 | 경쟁 목표의 존재가 인정 48.4의 체감으로 옮겨 가는가 |
모집 조건의 신뢰 | 가격 대비 가치, 확률과 천장의 이해, 중복 가치의 전환 | 운영 주기별 | 목표 식별이 지출 판단으로 옮겨 가는 조건은 무엇인가 |
협력과 기여의 연결 | 전략 분산, 반복 참여, 개인 기여와 보상의 연결 | 60–100시간 | 협력(C) 47.4와 성장(C) 74.9가 같은 필드에서 갈리는 이유는 무엇인가 |
사회 효용의 회복 조건 | 관계 형성 장면, 사회적 연결의 체감, 정서 완화의 분기 | 20–100시간 | 사회적 연결 43.8와 정서 완화 범위 24.6이 어떤 조건에서 움직이는가 |