재화·기록·기여의 도착지를 읽는다
실제 출발 객체·
보상·중복·자격·기여의 다음 사용처
AFK Stage → AFK Rewards → 성장
AFK Stage 진척이 AFK Rewards의 보상률을 갱신하고, 회수한 Gold·
공급률·
모집 결과 → Ascension / Dolly Ticket → Recruitment Store
중복 영웅·
지급량·
Crown of Ashes의 시즌 시계
Crown of Ashes의 시즌 진행은 시즌 성장의 개방·
기준일 2026-06-17. 2026-05-29 시작 시즌/서버·
Supreme Arena → Supreme League
Supreme Arena의 3주 자격 주기와 District 상위 50위는 Cross-District의 Supreme League 접근 조건으로 이어진다.
모드별 자격·
Battle Drills → Guild 지도 / Primal Lord → 개인 기록
Battle Drills의 Stamina 소비와 전투 결과는 Guild 공유 지도 진척으로 간다. Primal Lord의 공용 체력 감소와 최고 단일 피해 기록은 서로 다른 결과다.
개인/영웅 Stamina·
편성에서 시즌까지 열 가지 실제 시스템
기본 구성. Basic Configuration 기초 구성
캐릭터 문법은 Tank·
관리 부담 모드별 편성 예외와 전투 스탯, Ultimate 상태의 설명이 여러 자리에 나뉘어 있다.
성장 콘텐츠. Growth Contents 성장 콘텐츠
상시 축은 Main Story, AFK Stage에서 AFK Rewards로 이어지는 공급, Instant AFK, Homestead다. 일일·
관리 부담 다중 시간축과 콘텐츠별 초기화 주기가 함께 놓여 추적 부담이 쌓인다.
경쟁 콘텐츠. Competition Contents 경쟁 콘텐츠
Arena는 동일 서버의 저장 방어 편성, Honor Duel은 전용 영웅 풀과 Artifact·
관리 부담 성장 반영과 레벨 보정, 전용 풀의 차이가 공정성 해석을 여러 갈래로 만든다.
협력 콘텐츠. Cooperation Contents 협력 콘텐츠
Battle Drills의 개인 행동은 Guild 공유 지도에, Primal Lord의 피해는 District 공용 체력에, Darkswarm Invasion의 Mutual Assist는 다른 Homestead의 적 상태에 반영된다. Homestead의 Construction Assistance는 건설 시간을 줄이고, Lucky Flip의 Guild Sharing과 Triumph Satchel은 개인 행동과 최초 클리어를 Guild 공유 수령으로 전환한다. Dimensional Hiring은 대여자의 승인을 조건으로 둔다.
관리 부담 기여의 집중과 자격, 무참여 처리, 그리고 종료와 예정 사이의 연속성이 함께 관리 대상이 된다.
콘텐츠 이동. Contents Structure 콘텐츠 구조
이 시스템은 성장·
관리 부담 직접 전이가 여럿인데도 전체 재진입과 다음 목적지의 가시성은 확인 좌표로 남는다.
성장 시스템. Growth Systems 성장 시스템
Resonating Hall의 Hands of Resonance 5슬롯이 로스터 레벨의 하한을 만들고 무비용 교체로 슬롯 레벨을 적용한다. Resonance Level 240 이후에는 Resonance Synergy가 계정 확장을 담당한다. 영웅별 층은 Ascension, Hero Focus, Exclusive Equipment, Enhance Force, Supreme+, Paragon, EX Refinement이며 Soul Sigil과 Faction Acorn, Omni-Acorn이 그 입력이 된다.
관리 부담 공유 성장과 영웅별 확장 성장, 시즌 재성장이 서로 다른 층에 쌓인다.
경제 시스템. Economy Systems 경제 시스템
경제는 Gold의 범용층, Diamonds와 Dragon Crystals의 프리미엄층, Dolly Ticket과 Guild Medal, Arena Coin, Dream Fragment, Season Token, Spirit Shard의 목적별 통화층, 그리고 Training Manual과 Hero Essence, Acorns, Essence, Casting Shards의 재료층으로 나뉜다. 공급원은 AFK, Instant AFK 권리, 퀘스트, Guild, Arena, Dream Realm, 시즌 이정표에 걸쳐 있다.
관리 부담 재화의 수와 획득처·
확률형 획득. Gacha Systems 모집 시스템
Noble Tavern은 All-Hero Recruitment, Epic Recruitment, Rate Up Recruitment, Stargaze Station을 입력과 풀, 보장별로 분리한다. All-Hero는 Diamonds와 Invite Letter를, Epic은 Epic Invite Letter를, Stargaze는 Stellar Crystal을 사용한다. 기준일의 상시 축은 All-Hero Recruitment와 Epic Recruitment, Stargaze Station이고 기간형은 Rate Up Recruitment다.
관리 부담 확률표의 버전과 지역, 정의, 그리고 배너별 이월과 초기화 차이가 함께 관리 대상이 된다.
상점·상품. Shop Systems 상점 시스템
Trolley는 Classic Gazette와 Premium Gazette, Secret Season Travelogue, Secret Trek, Noble Path, Permanent Bundle과 Limited Bundle, Season Growth Bundle, Rate Up Recruit Bundle, Welcome Packs, Loyal Patronage와 VIP Levels를 연결한다. Emporium은 Recruitment Store, Guild Store, Season Store, Arena Store, Champion's Store, Dream Store, Spirit Store를 묶는다.
관리 부담 지역 가격과 청구 조건, 한정 노출, 재고 갱신의 비교가 함께 늘어난다.
이벤트 시스템. Event Systems 이벤트 시스템
기준일의 상위 운영은 2026-05-29에 시작한 Crown of Ashes이며, 서버 기간과 Hands of Resonance, 메인 스토리 조건을 충족한 뒤 King's Sword로 진입한다. 하위에는 Sacred Soundscape, Stellar Ascent, Marshtoad Primal Lord, United in Glory, Gathering Gifts, Azure Regalia Set Pool이 서로 다른 수명주기로 배치된다.
관리 부담 서버 상대일과 District 진행일, 세계 표준시, 그리고 종료 이후의 처리가 함께 놓인다.
보조 기록의 별도 의존관계 요약20
| 출발 | 도착 | 연결 종류 | 작동 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
기초 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 전투· | 모드별 편성 예외가 공통 규칙 이해에 비용을 추가 |
기초 구성 | 경쟁 콘텐츠 | Input | 보유 roster· | 모드별 보정· |
성장 콘텐츠 · | 성장 콘텐츠 · | Output | 스테이지 진척이 AFK reward-rate state를 갱신 | 공급률· |
성장 콘텐츠 · | 성장 시스템 | Reward | Gold· | 보상 목적지와 성장 우선순위 가시성 필요 |
성장 콘텐츠 · | 성장 시스템 · | Reward | Class-specific Essence와 applicable Crests를 Charm 제작· | Class rotation· |
성장 콘텐츠 · | 성장 콘텐츠 · | Output | Produced Goods 제출이 Wish Points· | 생산· |
경쟁 콘텐츠 · | 경쟁 콘텐츠 · | Competition | 3주 자격 주기와 District 상위 50위가 Cross-District 접근권 생성 | 자격· |
협력 콘텐츠 · | 경쟁 콘텐츠 · | Competition | 공용 HP 감소와 개인 최고 단일 피해 기록을 분리 | 협동 기여와 개인 지위가 동일 전투에서 경쟁 |
협력 콘텐츠 · | 협력 콘텐츠 · | Social | 개인 Stamina· | 개인 기여· |
성장 콘텐츠 · | 협력 콘텐츠 · | Reward | first-clear milestone이 Guild Claim 가능한 공유 보상으로 전환 | claim cap· |
경제 시스템 · | 성장 시스템 | Economy | Gold· | 재화 수· |
경제 시스템 · | 모집 시스템 | Economy | Diamonds· | 여러 배너의 재화 계획과 종료일 추적 |
모집 시스템 · | 성장 시스템 · | Output | 중복 hero· | 확률 결과와 파워 성장 결합 |
모집 시스템 · | 상점 시스템 · | Economy | Dolly Ticket 생성 후 확정 교환 상점에 투입 | 지급량· |
모집 시스템 · | 상점 시스템 · | Economy | 중복 부위가 Mirage Crystal로 전환돼 상점 결제 재화로 사용 | 풀 간 counter와 상점 rotation의 비동기 |
상점 시스템 | 성장 시스템 · | BM | Season· | 상품· |
이벤트 시스템 · | 성장 시스템 · | LiveOps | season cadence가 Season Resonance· | 영구· |
이벤트 시스템 · | 상점 시스템 · | LiveOps | 시즌 진행· | 콘텐츠 마감과 상품· |
이벤트 시스템 · | 협력 콘텐츠 · | Social | 주간 이벤트가 Lucky Key 공유와 claim을 활성화 | 버전별 공유 규칙· |
이벤트 시스템 · | 모집 시스템 · | LiveOps | 기간과 자격이 배너· | 확률 counter· |
보조 기록의 별도 직접 전이 후보10
| 출발 | 발동·이동 경로 | 도착 | 영향·확인 |
|---|---|---|---|
이벤트 시스템 · | 서버 상대일· | 성장 콘텐츠· | 콘텐츠· |
이벤트 시스템 · | Crown of Ashes → 성장 시스템 seasonal layer → 경제 시스템 seasonal balances → 상점· | 성장 시스템· | 시즌 투자 지속성과 종료 전 자원 사용 판단 |
모집 시스템 · | Recruitment → Soul Sigil/Acorn → 성장 시스템 Ascension· | 성장 시스템 | 로스터 실험과 장기 투자 잠금의 균형 |
성장 콘텐츠/경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠 · | 콘텐츠 보상 → 경제 시스템 mode currency/material → 상점· | 성장 시스템· | 보상 가치 인지와 재화 소진 가능성 |
경제 시스템 · | Diamonds/Letters/Crystals → 확률형 획득 banner rule → Dolly Ticket/Soul Sigil/Mirage Crystal → 성장 시스템/상점· | 성장 시스템· | 획득 신뢰· |
기초 구성/성장 시스템 · | 보유 roster· | 경제 시스템· | 경쟁 참여 정당성과 지위 가치 |
협력 콘텐츠 · | 전투· | 경제 시스템· | 사회 참여 지속성과 기여 공정성 |
콘텐츠 구조 · | Source 결과 → 자원· | 성장 콘텐츠 · | 획득 결과의 행동 전환과 생태계 연결성 |
이벤트 시스템 · | Active/Conditional/Scheduled/Ended/Archive → 탐색· | 성장 콘텐츠· | 진입 실패· |
기초 구성/콘텐츠 구조/상점 시스템 · | 공식명· | 성장 콘텐츠 · | 운영· |
성장·교환·기록 자산의 다음 연결
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|
저입력 전술 전투 | 전투 전 배치와 Faction Bonus, Ultimate 개입이 Auto-Battle과 결합한다 | 기본 구성 | 모드 예외와 전투 용어 설명이 실제 규칙과 맞물려 있어야 한다 |
공유 성장 기반 | Shared Levels, Resonating Hall, Hands of Resonance, Class Equipment가 신규 영웅의 시험 비용을 완충한다 | 기본 구성 · | 공유 적용과 영웅별 별도 투자의 경계가 분리되어 있어야 한다 |
다층 시간축 공급 | AFK 누적, 일일 보스, 요일 타워, 주간 미궁, 시즌· | 성장 콘텐츠 · | 서로 다른 초기화와 개방· |
경쟁 계약의 다양성 | 보유 성장 반영, 정규화, District, Cross-District, 기록 비교가 병존한다 | 경쟁 콘텐츠 | 각 모드의 성장 반영· |
비동기 사회 자본 | 공유 지도, 공유 체력, 건설 지원, 보상 공유, 영웅 대여가 함께 작동한다 | 협력 콘텐츠 | 개인 기여와 공동 결과의 연결 및 자격을 확인할 수 있어야 한다 |
직접 전이 추적성 | 해금· | 콘텐츠 이동 | 확인되지 않은 순환을 새로 조립하지 않아야 한다 |
목적별 경제와 잔여가치 | Dolly Ticket, Soul Sigil, Spirit Shard, Mirage Crystal 등이 결과를 재활용한다 | 경제 시스템 · | 전환 자격과 비율, 재고, 만료를 객체별로 유지해야 한다 |
시즌 운영 포트폴리오 | Crown of Ashes가 시즌 성장· | 성장 시스템 · | 서버· |