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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

보상은 성장으로, 기록은 순위로, 개인 행동은 Guild 공동 상태로 간다

실제 출발 객체·발동·소비·이동·도착지와 다음 행동을 따라 AFK 성장, 모집 교환, 모드 자격, 공동 지도와 시즌 경로를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-17구조 판독게임 안에서

재화·기록·기여의 도착지를 읽는다

실제 출발 객체·발동·소비·이동·도착지와 다음 행동을 따라 AFK 성장, 모집 교환, 모드 자격, 공동 지도와 시즌 경로를 읽는다.

보상·중복·자격·기여의 다음 사용처

AFK Stage → AFK Rewards → 성장

AFK Stage 진척이 AFK Rewards의 보상률을 갱신하고, 회수한 Gold·Training Manual·Hero Essence·장비는 성장에 투입된다.

공급률·상한·수령 경계, 보상 목적지와 성장 우선순위.

모집 결과 → Ascension / Dolly Ticket → Recruitment Store

중복 영웅·Soul Sigil·Acorn은 Ascension의 입력으로, Dolly Ticket은 Recruitment Store의 확정 교환으로 간다.

지급량·교환 자격·재고·월간 초기화. 모집 통화/배너/버전 및 지역의 규칙을 평균으로 합치지 않는다.

Crown of Ashes의 시즌 시계

Crown of Ashes의 시즌 진행은 시즌 성장의 개방·초기화·정산과 패스·Season Store의 가용 기간을 조건 짓는다.

기준일 2026-06-17. 2026-05-29 시작 시즌/서버·District·UTC·종료 후 처리 조건을 각각 유지.

Supreme Arena → Supreme League

Supreme Arena의 3주 자격 주기와 District 상위 50위는 Cross-District의 Supreme League 접근 조건으로 이어진다.

모드별 자격·정산·비교 범위는 서로 다른 조건. 이 조건을 Arena/Dream Realm 전체에 적용하지 않는다.

Battle Drills → Guild 지도 / Primal Lord → 개인 기록

Battle Drills의 Stamina 소비와 전투 결과는 Guild 공유 지도 진척으로 간다. Primal Lord의 공용 체력 감소와 최고 단일 피해 기록은 서로 다른 결과다.

개인/영웅 Stamina·참여 자격·보상·역할의 가시성, 협력 본체와 기록 비교의 분리.

편성에서 시즌까지 열 가지 실제 시스템

기본 구성. Basic Configuration 기초 구성

캐릭터 문법은 Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support의 6 Class, Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborn·Celestials·Hypogeans·Dimensional의 7 Faction, 그리고 A-Level Hero와 S-Level Hero의 Rarity로 이루어진다. 표준 전투는 영웅 슬롯 5명과 전투 전 위치 지정, Faction Bonus, 자동 진행 타일 보드 전투, Ultimate의 수동 개입을 결합한다.

관리 부담 모드별 편성 예외와 전투 스탯, Ultimate 상태의 설명이 여러 자리에 나뉘어 있다.

성장 콘텐츠. Growth Contents 성장 콘텐츠

상시 축은 Main Story, AFK Stage에서 AFK Rewards로 이어지는 공급, Instant AFK, Homestead다. 일일·주간 축은 Dream Realm, Arcane Labyrinth와 Deep Labyrinth, Legend Trial과 Season Tower 4종, Dura's Trials와 Treasure Trial 6종이며, Homestead는 Requests와 Dream Pavilion, Darkswarm Invasion을 결합한다. 기간 축에는 King's Sword, Apex Stage, Primal Lord가 놓인다.

관리 부담 다중 시간축과 콘텐츠별 초기화 주기가 함께 놓여 추적 부담이 쌓인다.

경쟁 콘텐츠. Competition Contents 경쟁 콘텐츠

Arena는 동일 서버의 저장 방어 편성, Honor Duel은 전용 영웅 풀과 Artifact·상점·런, Supreme Arena는 District 복수 편성과 시즌 보정, Supreme League는 Cross-District 자격 구조를 갖는다. 기록 비교는 Dream Realm의 일일 최고 피해, Phase Rankings의 시즌 진척, Labyrinth Rankings의 주간 보스 피해, Primal Lord Ranking의 최고 단일 피해로 나뉜다.

관리 부담 성장 반영과 레벨 보정, 전용 풀의 차이가 공정성 해석을 여러 갈래로 만든다.

협력 콘텐츠. Cooperation Contents 협력 콘텐츠

Battle Drills의 개인 행동은 Guild 공유 지도에, Primal Lord의 피해는 District 공용 체력에, Darkswarm Invasion의 Mutual Assist는 다른 Homestead의 적 상태에 반영된다. Homestead의 Construction Assistance는 건설 시간을 줄이고, Lucky Flip의 Guild Sharing과 Triumph Satchel은 개인 행동과 최초 클리어를 Guild 공유 수령으로 전환한다. Dimensional Hiring은 대여자의 승인을 조건으로 둔다.

관리 부담 기여의 집중과 자격, 무참여 처리, 그리고 종료와 예정 사이의 연속성이 함께 관리 대상이 된다.

콘텐츠 이동. Contents Structure 콘텐츠 구조

이 시스템은 성장·경쟁·협력 노드를 해금과 자원, 상태, 권한, 기록의 전이로 연결한다. AFK Stage와 Rewards, Crown of Ashes와 King's Sword, Dura's Trials와 Magic Charms, Homestead와 Requests, Supreme Arena와 League, Battle Drills, Primal Lord, Lucky Flip, Triumph Satchel, Dimensional Hiring이 그 안에 포함된다. 전이 원장은 29개의 전이를 등기한다.

관리 부담 직접 전이가 여럿인데도 전체 재진입과 다음 목적지의 가시성은 확인 좌표로 남는다.

성장 시스템. Growth Systems 성장 시스템

Resonating Hall의 Hands of Resonance 5슬롯이 로스터 레벨의 하한을 만들고 무비용 교체로 슬롯 레벨을 적용한다. Resonance Level 240 이후에는 Resonance Synergy가 계정 확장을 담당한다. 영웅별 층은 Ascension, Hero Focus, Exclusive Equipment, Enhance Force, Supreme+, Paragon, EX Refinement이며 Soul Sigil과 Faction Acorn, Omni-Acorn이 그 입력이 된다.

관리 부담 공유 성장과 영웅별 확장 성장, 시즌 재성장이 서로 다른 층에 쌓인다.

경제 시스템. Economy Systems 경제 시스템

경제는 Gold의 범용층, Diamonds와 Dragon Crystals의 프리미엄층, Dolly Ticket과 Guild Medal, Arena Coin, Dream Fragment, Season Token, Spirit Shard의 목적별 통화층, 그리고 Training Manual과 Hero Essence, Acorns, Essence, Casting Shards의 재료층으로 나뉜다. 공급원은 AFK, Instant AFK 권리, 퀘스트, Guild, Arena, Dream Realm, 시즌 이정표에 걸쳐 있다.

관리 부담 재화의 수와 획득처·사용처·만료·이월 규칙이 함께 늘어난다.

확률형 획득. Gacha Systems 모집 시스템

Noble Tavern은 All-Hero Recruitment, Epic Recruitment, Rate Up Recruitment, Stargaze Station을 입력과 풀, 보장별로 분리한다. All-Hero는 Diamonds와 Invite Letter를, Epic은 Epic Invite Letter를, Stargaze는 Stellar Crystal을 사용한다. 기준일의 상시 축은 All-Hero Recruitment와 Epic Recruitment, Stargaze Station이고 기간형은 Rate Up Recruitment다.

관리 부담 확률표의 버전과 지역, 정의, 그리고 배너별 이월과 초기화 차이가 함께 관리 대상이 된다.

상점·상품. Shop Systems 상점 시스템

Trolley는 Classic Gazette와 Premium Gazette, Secret Season Travelogue, Secret Trek, Noble Path, Permanent Bundle과 Limited Bundle, Season Growth Bundle, Rate Up Recruit Bundle, Welcome Packs, Loyal Patronage와 VIP Levels를 연결한다. Emporium은 Recruitment Store, Guild Store, Season Store, Arena Store, Champion's Store, Dream Store, Spirit Store를 묶는다.

관리 부담 지역 가격과 청구 조건, 한정 노출, 재고 갱신의 비교가 함께 늘어난다.

이벤트 시스템. Event Systems 이벤트 시스템

기준일의 상위 운영은 2026-05-29에 시작한 Crown of Ashes이며, 서버 기간과 Hands of Resonance, 메인 스토리 조건을 충족한 뒤 King's Sword로 진입한다. 하위에는 Sacred Soundscape, Stellar Ascent, Marshtoad Primal Lord, United in Glory, Gathering Gifts, Azure Regalia Set Pool이 서로 다른 수명주기로 배치된다.

관리 부담 서버 상대일과 District 진행일, 세계 표준시, 그리고 종료 이후의 처리가 함께 놓인다.

보조 기록의 별도 의존관계 요약20
출발도착연결 종류작동 관계조건

기초 구성

성장 콘텐츠

Input

전투·편성·Class/Faction 문법을 콘텐츠 실행 입력으로 사용

모드별 편성 예외가 공통 규칙 이해에 비용을 추가

기초 구성

경쟁 콘텐츠

Input

보유 roster·전투 규칙이 Arena·Supreme Arena 성과에 반영

모드별 보정·정규화 차이가 공정성 해석을 분기

성장 콘텐츠 · AFK Stage

성장 콘텐츠 · AFK Rewards

Output

스테이지 진척이 AFK reward-rate state를 갱신

공급률·상한·수령 경계가 분산될 수 있음

성장 콘텐츠 · AFK Rewards

성장 시스템

Reward

Gold·Training Manual·Hero Essence·Equipment를 성장에 투입

보상 목적지와 성장 우선순위 가시성 필요

성장 콘텐츠 · Dura's Trials

성장 시스템 · Magic Charms

Reward

Class-specific Essence와 applicable Crests를 Charm 제작·정련에 투입

Class rotation·시즌 경계가 자원 가치 인지를 분기

성장 콘텐츠 · Homestead

성장 콘텐츠 · Requests / 경제 시스템 · Economy

Output

Produced Goods 제출이 Wish Points·Ancient Coins 등으로 전환

생산·제출·업그레이드 목적지의 다단계 탐색

경쟁 콘텐츠 · Supreme Arena

경쟁 콘텐츠 · Supreme League

Competition

3주 자격 주기와 District 상위 50위가 Cross-District 접근권 생성

자격·정산·비교 범위 이해 비용

협력 콘텐츠 · Primal Lord shared contribution

경쟁 콘텐츠 · Primal Lord Ranking

Competition

공용 HP 감소와 개인 최고 단일 피해 기록을 분리

협동 기여와 개인 지위가 동일 전투에서 경쟁

협력 콘텐츠 · Battle Drills

협력 콘텐츠 · Guild map

Social

개인 Stamina·영웅 Stamina 소비와 전투 결과가 공유 지도 진척으로 이동

개인 기여·자격·역할별 가치 가시성

성장 콘텐츠 · Apex Stage

협력 콘텐츠 · Triumph Satchel 1/2

Reward

first-clear milestone이 Guild Claim 가능한 공유 보상으로 전환

claim cap·유효기간·미수령 처리

경제 시스템 · Growth materials

성장 시스템

Economy

Gold·Hero Essence·Soul Sigil·Acorn·Essence ladder가 성장 비용으로 소비

재화 수·희소도·선행조건의 복잡성

경제 시스템 · Recruitment currencies

모집 시스템

Economy

Diamonds·Invite Letter·Stellar Crystal이 모집 입력으로 소비

여러 배너의 재화 계획과 종료일 추적

모집 시스템 · Recruitment results

성장 시스템 · Ascension

Output

중복 hero·Soul Sigil·Acorn이 승급 입력으로 전환

확률 결과와 파워 성장 결합

모집 시스템 · Recruitment

상점 시스템 · Recruitment Store

Economy

Dolly Ticket 생성 후 확정 교환 상점에 투입

지급량·재고·월간 reset 이해 필요

모집 시스템 · Rosy Cosmetics

상점 시스템 · Rosy Store

Economy

중복 부위가 Mirage Crystal로 전환돼 상점 결제 재화로 사용

풀 간 counter와 상점 rotation의 비동기

상점 시스템

성장 시스템 · Exclusive Equipment / Refinement

BM

Season·Arena·Dream·Spirit·Recruitment Store가 Essence·reset item을 공급

상품·재고 가용성과 성장 조건의 교차

이벤트 시스템 · Crown of Ashes

성장 시스템 · Seasonal Growth

LiveOps

season cadence가 Season Resonance·Equipment·Magic Charms·Soul Pact 개방과 reset을 결정

영구·시즌 자산 경계와 서버 eligibility

이벤트 시스템 · Crown of Ashes

상점 시스템 · Passes / Season Store

LiveOps

시즌 진행·판매 기간이 패스와 상점 가용성을 결정

콘텐츠 마감과 상품·재고 마감 동기화

이벤트 시스템 · Lucky Flip

협력 콘텐츠 · Guild Sharing

Social

주간 이벤트가 Lucky Key 공유와 claim을 활성화

버전별 공유 규칙·상한·만료

이벤트 시스템 · Event occurrence

모집 시스템 · Rate Up / Collaboration / Cosmetics

LiveOps

기간과 자격이 배너·코스메틱 풀의 활성 상태를 결정

확률 counter·재화·상점 종료 처리의 정합성

보조 기록의 별도 직접 전이 후보10
출발발동·이동 경로도착영향·확인

이벤트 시스템 · 시간·자격 메타데이터

서버 상대일·District 진행일·UTC → 성장 콘텐츠/경쟁 콘텐츠/상점·상품 가용 상태 → 참여·정산·재고 선택

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·상점 시스템

콘텐츠·경쟁·상점 참여 시점의 예측 가능성

이벤트 시스템 · 시즌 개방

Crown of Ashes → 성장 시스템 seasonal layer → 경제 시스템 seasonal balances → 상점·상품 season-linked products

성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템

시즌 투자 지속성과 종료 전 자원 사용 판단

모집 시스템 · 영웅·중복 획득

Recruitment → Soul Sigil/Acorn → 성장 시스템 Ascension·EX·Paragon → reset/swap 조건

성장 시스템

로스터 실험과 장기 투자 잠금의 균형

성장 콘텐츠/경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠 · 보상

콘텐츠 보상 → 경제 시스템 mode currency/material → 상점·상품 store 또는 성장 시스템 growth sink

성장 시스템·상점 시스템

보상 가치 인지와 재화 소진 가능성

경제 시스템 · 모집 재화

Diamonds/Letters/Crystals → 확률형 획득 banner rule → Dolly Ticket/Soul Sigil/Mirage Crystal → 성장 시스템/상점·상품

성장 시스템·상점 시스템

획득 신뢰·최악 비용 예측·잔여가치 회수

기초 구성/성장 시스템 · 성장 상태

보유 roster·보정·모드 전용 풀 → 경쟁 콘텐츠 전투 결과 → rank/tier → 경제 시스템/상점·상품 reward path

경제 시스템·상점 시스템

경쟁 참여 정당성과 지위 가치

협력 콘텐츠 · 개인 action

전투·지원·claim → shared map/HP/pool/permission → Guild·District 결과 → 경제 시스템 보상

경제 시스템·이벤트 시스템

사회 참여 지속성과 기여 공정성

콘텐츠 구조 · 직접 전이

Source 결과 → 자원·상태·권한 목적지 → 다음 진입점 또는 개방 경로 중단

성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 모집 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템

획득 결과의 행동 전환과 생태계 연결성

이벤트 시스템 · lifecycle state

Active/Conditional/Scheduled/Ended/Archive → 탐색·eligibility → 보상·재고·아카이브 상태

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·상점 시스템

진입 실패·준비 오류·미수령 감소 가능성

기초 구성/콘텐츠 구조/상점 시스템 · 명칭·scope

공식명·alias·version·region → UI·가이드·데이터 키 → cross-system routing

성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 모집 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템

운영·분석·CS의 동일 객체 판정 정확성

성장·교환·기록 자산의 다음 연결
구조 자산작동 방식관련 시스템관리 경계

저입력 전술 전투

전투 전 배치와 Faction Bonus, Ultimate 개입이 Auto-Battle과 결합한다

기본 구성

모드 예외와 전투 용어 설명이 실제 규칙과 맞물려 있어야 한다

공유 성장 기반

Shared Levels, Resonating Hall, Hands of Resonance, Class Equipment가 신규 영웅의 시험 비용을 완충한다

기본 구성 · 성장 시스템

공유 적용과 영웅별 별도 투자의 경계가 분리되어 있어야 한다

다층 시간축 공급

AFK 누적, 일일 보스, 요일 타워, 주간 미궁, 시즌·기간 콘텐츠가 함께 놓인다

성장 콘텐츠 · 이벤트 시스템

서로 다른 초기화와 개방·마감 시계를 상태별로 구분해야 한다

경쟁 계약의 다양성

보유 성장 반영, 정규화, District, Cross-District, 기록 비교가 병존한다

경쟁 콘텐츠

각 모드의 성장 반영·보정·랭킹 범위가 명시되어 있어야 한다

비동기 사회 자본

공유 지도, 공유 체력, 건설 지원, 보상 공유, 영웅 대여가 함께 작동한다

협력 콘텐츠

개인 기여와 공동 결과의 연결 및 자격을 확인할 수 있어야 한다

직접 전이 추적성

해금·자원·상태·권한·기록을 실제 명칭으로 연결한 구조를 갖는다

콘텐츠 이동

확인되지 않은 순환을 새로 조립하지 않아야 한다

목적별 경제와 잔여가치

Dolly Ticket, Soul Sigil, Spirit Shard, Mirage Crystal 등이 결과를 재활용한다

경제 시스템 · 확률형 획득 · 상점·상품

전환 자격과 비율, 재고, 만료를 객체별로 유지해야 한다

시즌 운영 포트폴리오

Crown of Ashes가 시즌 성장·도전·상품·협력·코스메틱을 하나로 묶는다

성장 시스템 · 상점·상품 · 이벤트 시스템

서버·District·글로벌 시계와 종료 후 상태를 분리해야 한다

AFK Journey · 시스템 구조 · NOVASMC