리니지M은 무료 추격·혈맹 전쟁·장기 회복이라는 강한 자산을 갖지만 규칙·전투력·확률형 자산·상품·혈맹 접근이 한 승패에 겹칠 때 각 입력의 몫과 다음 행동 경계가 충분히 읽히지 않습니다.
E의 결과 뒤 행동, M의 Fairness·Emotional Relief, S의 다중 입력 구조가 결과 귀속에 수렴하며 신뢰·자율성·투자 가치 판단을 함께 건드립니다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-24
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
경쟁을 약하게 만드는 대신 결과와 관찰된 입력 연관, 아직 미확정인 요소를 방어 가능한 순서로 보여 주는 것이 이번 Executive-first 방향입니다.
E의 결과 뒤 행동, M의 Fairness·Emotional Relief, S의 다중 입력 구조가 결과 귀속에 수렴하며 신뢰·자율성·투자 가치 판단을 함께 건드립니다.
L1 결과·다음 행동, L2 입력 태그·관찰 연관, L3 규칙 버전·정산 근거를 분리하고 완결·복귀·회복·혈맹 접근·오퍼 판단은 각자의 소유자와 원복 단위를 유지합니다.
무료 진행과 성장 자산, 혈맹·전쟁, 상점과 라이브 운영이 시간 구간마다 어떤 다음 행동을 만드는지 판독합니다.
1,199개 문단과 236개 표, 1,435개 구조 블록을 추출하고 변경 추적·댓글 0을 확인했습니다.
MDML 4.0 기반 54개 요소 구조화 평가로 시간·돈·열정이 이어지거나 멈추는 신뢰 조건을 비교합니다.
공개 사용과 supporting-only를 분리하고 unknown ID·name mismatch를 0으로 유지했습니다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
E는 100시간과 여섯 계약, M은 72개 MDML과 세 자본, S는 8단계·25개 의존·10개 전이를 읽고 Q는 코어 1과 전이 5를 잠급니다. T는 NTRIZ 40개를 전수 검토해 읽기 전용 코어와 독립 트랙을 설계합니다.
켄트·오렌 리부트 월드와 24시간 오픈 필드 사냥은 결제 전 도달선을 열고, 혈맹 전쟁·공성전은 성장을 지위로 바꾸며, TJ 쿠폰과 운영 장치는 실패와 공백 뒤의 복귀 이유를 만듭니다. 다만 6–20시간부터 성장 자산의 확률·중복·마일리지·복구 판단이 반복됩니다.
Design 82.1429와 Achievement 79.37은 표현과 진척의 강점을 보여 줍니다. 반면 Emotional Relief 32.14, Dominance 36.90, Probability 45.6349는 실패 이후 회복, 경쟁 결과의 납득, 수집 도달의 예측 가능성이 다음 시간·돈·열정 투입을 가르는 관문임을 보여 줍니다.
8단계 운영 모델과 10개 시스템을 연결하면 오픈 필드 사냥의 공급이 성장·경제·확률형 공급을 거쳐 혈맹 전쟁과 공성전에 도착하고 다시 성장 자산으로 환류합니다. 25개 의존과 10개 전이 경로는 한 시스템의 부담이 다른 영역의 조건으로 번지는 위치를 보여 줍니다.
여섯 가치계약×100시간 관측, 3,779행 체감 원천, 87개 확인 좌표와 31개 구조 좌표가 경쟁 결과의 입력 귀속으로 수렴합니다. 성장 완결·루틴 복귀·수집 회복·비경쟁 혈맹 접근·오퍼 판단은 관련되지만 코어에 흡수되지 않는 다섯 독립 잔여입니다.
첫 층은 결과와 다음 행동을 짧게, 둘째 층은 원할 때 입력 태그와 관찰된 연관을, 셋째 층은 적용된 규칙과 정산 근거를 보여줍니다. 직접 원인을 단정하지 않고 관측·연관·미확정의 제한된 문법만 사용합니다.
Report 보기 →E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.
삼층 귀인 결과판은 기존 결과를 재계산하지 않으며 다섯 잔여는 독립 원장·소유자·로그·롤백을 유지합니다.
코어와 관련된 입력을 공유해도 원인·소유자·관찰·원복을 병합하지 않습니다.
아데나·다이아·명예 코인·거래소·성 세금, PvP 강도, 계정 역사와 수집 희소성을 그대로 둡니다.