MPM 평가에서 Graphic 84.4·Growth Structure 80.4·Economy 75.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 41.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 75.1에서 가장 높고 Engagement · Passion 52.6에서 가장 낮다. Provider 72.3와 Customer 55.1의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.
성장 예측과 소속이 시간을 더 쓸 이유가 될 때, 상품 조건·누적 실패·격차·이벤트 일정에 따라 구매와 재시도를 계속하거나 보류한다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-24체감 가치한눈에 보기
시간
성장 진척·완결·반복 피로
돈
경제 예측·가격·확률·실현 편의
열정
수집·혈맹·공정 비교·자발 복귀
한눈에 보기
성장·시각의 강점과 확률·공정성의 경계를 함께 읽는다
Graphic 84.4%와 Growth(P) 80.4%는 보존 가치다. Gacha 60.5%와 Fairness 41.4%는 같은 성장·경쟁 접점에서 추가 투입을 가르는 신뢰 조건을 남긴다.
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 72.4
Game Offering
평균
72.4
범위
12.4
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
평가 자세히 · 55.1
Player Value
평균
55.1
범위
8.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
55.9
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
50.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 75.4
Core
평균
75.4
범위
6.2
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
76.5
U2 효율적인 성장
77.7
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
평가 자세히 · 74.4
System
평균
74.4
범위
18.9
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
79.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
69.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.4
평가 자세히 · 67.6
Operation
평균
67.6
범위
16.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.8
평가 자세히 · 56.0
Experience · Time
평균
56.0
범위
8.0
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 56.7
Needs · Money
평균
56.7
범위
11.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
55.7
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
51.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 52.6
Engagement · Passion
평균
52.6
범위
6.8
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
54.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
항목
점수
체감 설명
Core 제공 가치평균 75.1
Character — 캐릭터 정체성과 관계
72.9
플레이어는 캐릭터 정체성·관계감·친근감이 열정 투입의 출발점으로 작동한다고 평가된다. 다만 해당 요소의 직접 게임 근거는 확인되지 않아, 이 평가는 캐릭터 애착의 기초 신호로 제시되며 추가 열정 투입은 판단 조건와 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Personality 80.3평가 자세히 · 81.5
Personality
평균
81.5
범위
14.1
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
84.8
U2 효율적인 성장
84.7
U3 수집과 빌드 완성
90.4
U4 무료 경로의 지속
76.3
U5 소액 결제의 체감 효용
76.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.3
Harmony 75.7평가 자세히 · 76.7
Harmony
평균
76.7
범위
19.8
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.4
Friendliness 62.7평가 자세히 · 63.6
Friendliness
평균
63.6
범위
8.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 73.9
Character
평균
73.9
범위
9.4
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
74.4
U3 수집과 빌드 완성
76.3
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.2
Graphic — IP 표현과 전투 정보
84.4
플레이어는 리니지M의 그래픽 표현과 전투 정보 전달을 강한 보존 가치로 받아들였다고 평가된다. 시각 디자인이 가장 높은 기준선을 형성하고 품질·동작 표현이 이를 뒷받침하면서 IP 정체성과 장기 열정 투입의 기반이 유지되며, 디자인은 신뢰 증폭 조건 후보, 품질·동작은 판단 조건로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Design 96.0평가 자세히 · 96.0
Design
평균
96.0
범위
8.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
91.9
U5 소액 결제의 체감 효용
91.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.9
Quality 79.4평가 자세히 · 79.4
Quality
평균
79.4
범위
8.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.8
Motion 78.0평가 자세히 · 78.0
Motion
평균
78.0
범위
8.3
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 84.4
Graphic
평균
84.4
범위
8.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
89.0
U2 효율적인 성장
89.0
U3 수집과 빌드 완성
84.4
U4 무료 경로의 지속
80.8
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
Mechanics — 성장·파밍과 클래스 격차
67.9
플레이어는 성장·파밍·장비 강화 접점의 루프 변주를 가치로 보지만, 클래스 밸런스와 과금 전투력 격차가 납득되지 않을 때 시간·열정 투입을 유보한다고 평가된다. 다양성과 역동성은 중간 이상을 유지하나 밸런스 신호가 낮아, 밸런스는 판단 조건, 역동성은 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Variety 77.5평가 자세히 · 77.5
Variety
평균
77.5
범위
13.9
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
75.2
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
89.1
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
Balance(P) 55.7평가 자세히 · 55.7
Balance
평균
55.7
범위
16.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
Dynamism 70.6평가 자세히 · 70.6
Dynamism
평균
70.6
범위
13.9
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
평가 자세히 · 67.9
Mechanics
평균
67.9
범위
10.2
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
System 제공 가치평균 74.4
Growth(P) — 사냥·강화와 성장 진척
80.4
플레이어는 성장 지원 이벤트, Open-World Farming, Equipment Acquisition & Enchant, Main/Daily Quests, Level / EXP / Stats, Trial Dungeon에서 성장 진척과 성취를 핵심 가치로 받아들였다고 평가된다. 다만 성장 경로가 명확할수록 시간 투입이 강화되지만, 엔드게임 손실과 확률 피로가 남을 때 투입은 유보되며 성장 예측 가능 신뢰가 증폭·유보 조건을 동시에 갖는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Progression(P) 91.8평가 자세히 · 91.8
Progression
평균
91.8
범위
16.5
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
94.7
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
83.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Advancement 79.8평가 자세히 · 79.8
Advancement
평균
79.8
범위
22.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
89.1
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.1
Empowerment 69.6평가 자세히 · 69.6
Empowerment
평균
69.6
범위
13.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 80.4
Growth Structure
평균
80.4
범위
14.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
78.9
U2 효율적인 성장
87.2
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
74.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.0
Economy — Adena·다이아와 지불 판단
75.0
플레이어는 Adena, Diamond, 명예 코인, 이벤트 교환, 경제 싱크가 경제 예측성과 지불 판단의 기준을 제공한다고 평가된다. 부족과 보충이 함께 작동하기 때문에 돈 투입은 가치로 받아들여지지만, 선택 압박이 커질수록 지불 판단 조건가 생기고 경제 예측 가능 신뢰가 판단 조건와 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Balance(E) 78.9평가 자세히 · 78.9
Balance
평균
78.9
범위
22.3
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.1
Insufficiency 68.7평가 자세히 · 68.7
Insufficiency
평균
68.7
범위
22.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
66.8
U2 효율적인 성장
78.0
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Supplement 77.5평가 자세히 · 77.5
Supplement
평균
77.5
범위
22.3
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
89.1
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.1
평가 자세히 · 75.0
Economy
평균
75.0
범위
22.3
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.4
Structure — 혈맹 협력과 경쟁 격차
67.6
플레이어는 초반 부스트와 혈맹 협력에서는 장기 목표와 소속 가치를 받아들이지만, Clan War, Arena 4:4 Deathmatch, P2W / Power Gap, Open Field PvP에서 경쟁 격차가 먼저 보이면 시간·돈·열정 투입을 차단 또는 유보한다고 평가된다. 협력이 소속과 보상으로 연결될 때 가치는 유지되나, 경쟁 격차가 실력보다 과금·혈맹 차이로 읽히면 투입 의지가 갈라지며 경쟁·사회 구조 신뢰가 차단 조건 후보와 판단 조건를 동시에 갖는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Growth(C) 78.5평가 자세히 · 78.5
Growth
평균
78.5
범위
19.5
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
78.0
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.1
Competition(C) 44.6평가 자세히 · 44.6
Competition
평균
44.6
범위
27.9
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
39.0
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
41.8
U4 무료 경로의 지속
33.4
U5 소액 결제의 체감 효용
41.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
Cooperation(C) 79.8평가 자세히 · 79.8
Cooperation
평균
79.8
범위
19.5
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.7
평가 자세히 · 67.6
Content Structure
평균
67.6
범위
19.5
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
66.8
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.7
Operation 제공 가치평균 67.6
Gacha — 변신·마법인형과 회복 규칙
60.5
플레이어는 Diamond / Probability, Card/Gacha-linked Shop, Transform Card Growth, Transform Card System, Transform Card Gacha, Mileage / Craft Ticket Shop, TJ Coupon에서 수집 목표를 인식하지만, 확률 안전장치와 보상 관리가 충분히 확인되지 않으면 돈·열정 투입을 유보 또는 차단한다고 평가된다. 가격과 확률은 낮고 보상 관리는 중간 수준이어서, 누적 실패·마일리지·쿠폰의 회복 경로가 분명하지 않으면 수집 루프 신뢰가 약해지며 확률 안전장치 신뢰가 차단·유보 조건 후보를 동시에 갖는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Price 59.0평가 자세히 · 59.0
Price
평균
59.0
범위
39.0
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Probability 53.4평가 자세히 · 53.4
Probability
평균
53.4
범위
14.0
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
Reward Management 69.2평가 자세히 · 69.2
Reward Management
평균
69.2
범위
25.0
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
평가 자세히 · 60.5
Gacha
평균
60.5
범위
24.1
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
Store — 상점·패스와 실제 편의
67.8
플레이어는 Adena, NPC Adena Shop, Season Pass / Growth Pass, Store, Pass Screen, Limited/Event Package Shop, Dragon's Orb Adena Purchase에서 구매 편의와 경제 진척을 확인하지만, 가격 명확성과 오퍼 해석 비용이 높으면 돈·시간 투입을 유보한다고 평가된다. 편의성은 높고 합리성·시의성은 낮은 편이어서, 한정 노출·구성 해석·가격 설득이 약하면 같은 상점 접점도 피로로 전환되며 가격 명확성 신뢰가 유보 조건 후보와 판단 조건로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Reasonableness 64.1평가 자세히 · 64.1
Reasonableness
평균
64.1
범위
25.1
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Timeliness 59.4평가 자세히 · 59.4
Timeliness
평균
59.4
범위
25.1
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
Convenience 79.8평가 자세히 · 79.8
Convenience
평균
79.8
범위
30.6
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
89.1
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
89.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.7
평가 자세히 · 67.8
Store
평균
67.8
범위
26.9
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.7
Event — TJ·교환과 참여 부담
74.4
플레이어는 성장 지원 이벤트, TJ Coupon, Limited/Event Package Shop, Event Tokens / Snowflake Crystal, Event Hub, Limited-Time Content Events에서 재진입과 참여 가치를 받아들이지만, 일정과 목표가 과도해지면 열정 투입을 유보한다고 평가된다. 이벤트 이해와 참여는 중간 이상이고 기여는 보조 신호여서, 반복 형식과 일정 부담이 누적되면 참여가 숙제로 읽히며 라이브옵스 참여 신뢰가 판단 조건와 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Comprehension 78.9평가 자세히 · 78.9
Comprehension
평균
78.9
범위
13.9
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
78.0
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
89.1
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
Involvement 74.8평가 자세히 · 74.8
Involvement
평균
74.8
범위
13.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
78.0
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
Contribution 69.6평가 자세히 · 69.6
Contribution
평균
69.6
범위
8.3
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
64.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
평가 자세히 · 74.4
Event
평균
74.4
범위
5.6
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
71.5
U2 효율적인 성장
76.1
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
Experience(Time) 체감 가치평균 56.0
Enjoyment — 자동사냥·도전과 루틴
56.3
플레이어는 성장 지원 이벤트, Daily/Repeat Mission, Adena, Challenge & Competitive 접점에서 시간 몰입의 근거를 확인하지만, 자동사냥과 반복 루틴만 남을 때 가벼운 즐거움은 약화된다고 평가된다. 긴장과 성장 루프가 시간 투입을 견인하지만 부담 없는 세션 만족이 약하면 즐거움은 루틴 피로와 함께 흔들리며, 흥미는 신뢰 증폭 조건, 몰입은 신뢰 유보 조건, 가벼운 즐거움은 신뢰 차단 조건 후보로 읽히는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Excitement 67.5평가 자세히 · 67.5
Excitement
평균
67.5
범위
6.5
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
63.2
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Amusement 43.9평가 자세히 · 43.9
Amusement
평균
43.9
범위
6.5
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.4
Flow 57.4평가 자세히 · 57.4
Flow
평균
57.4
범위
8.7
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
평가 자세히 · 56.3
Enjoyment
평균
56.3
범위
2.2
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
57.4
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
Satisfaction — 성취·완결과 다음 목표
59.7
플레이어는 Adena, Level / EXP / Stats, Event Tokens / Snowflake Crystal, Equipment Acquisition & Enchant에서 성취감을 강하게 받아들였다고 평가된다. 반면 Collections / Codex, Attendance Check, Gacha / Craft Screen 등 완결 접점은 낮게 평가되어 시간 투입의 마무리 만족을 제한하며, 성취는 신뢰 증폭 조건, 완결감은 신뢰 차단 조건, 보상은 판단 조건로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Achievement 72.6평가 자세히 · 72.6
Achievement
평균
72.6
범위
17.4
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
74.1
U2 효율적인 성장
78.4
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.8
Completion 45.0평가 자세히 · 45.0
Completion
평균
45.0
범위
6.5
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
43.6
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
Reward 61.4평가 자세히 · 61.4
Reward
평균
61.4
범위
17.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 59.7
Satisfaction
평균
59.7
범위
12.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
63.9
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Real Benefit — 혈맹 관계와 자산 진척
52.0
플레이어는 Party Dungeon Orim, Clan War, Clan Quest, Event Exchange Shop, Season Pass / Growth Pass에서 사회적 연결과 경제적 진척을 시간 투자 정당화로 받아들이지만, 정서적 회복은 낮게 평가된다. 시간 투자는 자산 축적·혈맹 관계로 정당화되지만 경쟁 긴장과 의무감이 커질수록 회복감은 약해지며, 정서적 회복은 신뢰 차단 조건, 사회적 연결과 경제적 진척은 판단 조건로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Emotional Relief 29.4평가 자세히 · 29.4
Emotional Relief
평균
29.4
범위
8.7
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
28.3
U2 효율적인 성장
34.8
U3 수집과 빌드 완성
28.3
U4 무료 경로의 지속
26.1
U5 소액 결제의 체감 효용
30.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
28.3
Social Connection 62.5평가 자세히 · 62.5
Social Connection
평균
62.5
범위
15.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
Economic Progress 64.3평가 자세히 · 64.3
Economic Progress
평균
64.3
범위
17.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
평가 자세히 · 52.0
Real Benefit
평균
52.0
범위
11.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
50.8
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Needs(Money) 체감 가치평균 56.7
Possession — 변신·성물과 누적 소유
60.0
플레이어는 Transform Card Growth, Transform Card System, Transform Card Gacha, Marketplace / Exchange, Mileage / Craft Ticket Shop, Relic / Sacred Relic System에서 수집과 자산 축적을 돈·열정 투입의 이유로 받아들였다고 평가된다. 수집과 축적이 소유 욕구를 지탱하고 커스터마이징은 상대적으로 보조적이어서 자산 완성감이 투입 의지를 더 강하게 만들며, 수집과 축적은 판단 조건, 커스터마이징은 신뢰 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Collection 60.6평가 자세히 · 60.6
Collection
평균
60.6
범위
19.6
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Customization 56.3평가 자세히 · 56.3
Customization
평균
56.3
범위
10.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
Accumulation 63.2평가 자세히 · 63.2
Accumulation
평균
63.2
범위
17.4
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 60.0
Possession
평균
60.0
범위
13.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
Competition — 혈맹·투기장과 상위 목표
55.0
플레이어는 Clan War, Arena 4:4 Deathmatch, Open Field PvP, Achievements / Titles / Rankings에서 상위 목표와 사회적 인정은 강하게 받아들이지만, P2W / Power Gap이 우월성 체감을 낮추며 돈·열정 투입을 차단 또는 유보한다고 평가된다. 경쟁 무대는 욕망을 만들지만 격차 설명이 약하면 승리 경험이 자부심보다 부담으로 읽히며, 인정은 신뢰 증폭 조건, 우월성은 신뢰 차단 조건, 상위 목표는 판단 조건로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Dominance 33.8평가 자세히 · 33.8
Dominance
평균
33.8
범위
21.8
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
30.5
U2 효율적인 성장
32.7
U3 수집과 빌드 완성
32.7
U4 무료 경로의 지속
26.1
U5 소액 결제의 체감 효용
32.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.9
Aspiration 65.0평가 자세히 · 65.0
Aspiration
평균
65.0
범위
10.9
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Recognition 66.1평가 자세히 · 66.1
Recognition
평균
66.1
범위
19.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
63.2
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
평가 자세히 · 55.0
Competition Needs
평균
55.0
범위
15.2
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Growth — 용옥·던전과 장기 성장
55.1
플레이어는 성장 지원 이벤트, Open-World Farming, Trial Dungeon, Dragon's Orb, Main/Daily Quests, Reboot World Growth Boost, Season Pass / Growth Pass에서 성장 니즈와 지불 효용을 확인하지만, 장기 발전 경로가 복잡해질수록 돈·열정 투입을 유보한다고 평가된다. 성장 루트가 보이면 투입 이유가 생기지만 선택지와 일정 압박이 누적되면 자기 발전보다 관리 부담으로 전환되며, 단계 성장은 판단 조건, 숙련과 장기 발전은 신뢰 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Progression 60.3평가 자세히 · 60.3
Progression
평균
60.3
범위
17.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
69.7
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Mastery 58.8평가 자세히 · 58.8
Mastery
평균
58.8
범위
6.5
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Development 46.1평가 자세히 · 46.1
Development
평균
46.1
범위
13.1
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
39.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.3
평가 자세히 · 55.1
Growth Needs
평균
55.1
범위
10.9
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Engagement(Passion) 체감 가치평균 52.6
Fairness — 확률·격차와 공정 비교
41.4
플레이어는 Diamond / Probability/Random, Event Tokens / Snowflake Crystal / Probability, 오퍼 신뢰 압박, Equipment Acquisition & Enchant, P2W / Power Gap에서 공정성 신뢰를 낮게 평가한다고 평가된다. 전투·성장 균형, 운영 신뢰, 포용성 모두 낮은 축에 놓여 확률·격차·오퍼 압박이 열정 투입의 차단 조건으로 읽히며, 밸런스와 포용성은 신뢰 차단 조건, 운영 신뢰는 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
In-Game Balance 42.5평가 자세히 · 42.5
In-Game Balance
평균
42.5
범위
13.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
39.2
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
39.2
U5 소액 결제의 체감 효용
41.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.3
Governance 46.1평가 자세히 · 46.1
Governance
평균
46.1
범위
6.5
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.9
Inclusivity 35.6평가 자세히 · 35.6
Inclusivity
평균
35.6
범위
26.2
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
30.5
U2 효율적인 성장
39.2
U3 수집과 빌드 완성
32.7
U4 무료 경로의 지속
26.1
U5 소액 결제의 체감 효용
32.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.3
평가 자세히 · 41.4
Fairness
평균
41.4
범위
14.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
39.2
U2 효율적인 성장
40.7
U3 수집과 빌드 완성
40.7
U4 무료 경로의 지속
36.3
U5 소액 결제의 체감 효용
40.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.8
Stability — 경제·이벤트와 복원력
54.7
플레이어는 Diamond / Scarcity Timer (FOMO), Event Catch-up Dependency, Growth Curve Stall에서 경제·운영 안정성의 조건을 확인하지만, 복원력 신호가 낮아 열정 투입을 유보한다고 평가된다. 이벤트·경제 운영이 예측 가능할 때 장기 참여는 유지되나 오류·불균형 회복 신뢰가 약하면 열정 투입은 보수적으로 바뀌며, 균형과 복원력은 신뢰 유보 조건, 지속 가능성은 판단 조건로 남는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Equilibrium 56.7평가 자세히 · 56.7
Equilibrium
평균
56.7
범위
6.5
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
Resilience 47.9평가 자세히 · 47.9
Resilience
평균
47.9
범위
6.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
Sustainability 59.6평가 자세히 · 59.6
Sustainability
평균
59.6
범위
6.5
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 54.7
Stability
평균
54.7
범위
6.5
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
53.7
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
Consistency — BLOSSOM·ContiNew와 연속성
61.7
플레이어는 Event Tokens / Snowflake Crystal, Store, BLOSSOM/ContiNew 패스 진행도 확인, Event Hub, TJ Coupon Low-cost Event Shop에서 운영 연속성과 브랜드 신뢰를 비교적 안정적으로 받아들였다고 평가된다. 세계관·UX·업데이트 흐름이 크게 흔들리지 않을 때 열정 투입은 유지되지만 이벤트 연속성은 일부 페르소나에서 유보 조건으로 남으며, 응집과 신뢰는 판단 조건, 연속성은 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다.
세 요소의 값과 뜻 보기
Cohesion 62.8평가 자세히 · 62.8
Cohesion
평균
62.8
범위
10.9
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Continuity 59.2평가 자세히 · 59.2
Continuity
평균
59.2
범위
15.3
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
Reliability 63.2평가 자세히 · 63.2
Reliability
평균
63.2
범위
6.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 61.7
Consistency
평균
61.7
범위
8.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
게임 안에서
사냥·Adena·카드·혈맹·TJ는 서로 다른 투입을 연다
성장 성취, 경제 진척, 수집 목표, 경쟁 소속, 운영 연속성은 각각 시간·돈·열정의 다음 선택과 연결된다. 가격·확률·격차·일정의 조건은 따로 남는다.
다섯 체감 장면에서 가치와 다음 투입을 읽는다
사냥·강화의 성장 성취
성장 지원 이벤트와 Open-World Farming·Equipment Acquisition & Enchant·Main/Daily Quests·Level / EXP / Stats·Trial Dungeon에서 성장 진척을 확인한다.
성장 진척과 성취, 일일·반복 성장 루프는 시간을 더 쓰는 이유다. 엔드게임 손실·완결감 부족·루틴 피로가 남으면 추가 투입은 유보된다.
다음 투입 · 시간 / 함께 고려하는 돈 / 열정더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
성장 루프는 시간·돈·열정 투입 관문으로만 읽음
Adena·상점·패스의 편의
Adena·NPC Adena Shop·Season Pass / Growth Pass·Store·Pass Screen·Limited/Event Package Shop·Dragon's Orb Adena Purchase에서 경제 진척과 구매 편의를 확인한다.
Adena·상점·패스의 경제 진척과 구매 편의는 가치다. 가격 명료성·오퍼 해석 비용·경제 예측 가능성이 충분하지 않으면 돈·시간의 추가 투입을 유보한다.
다음 투입 · 돈 / 함께 고려하는 시간더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 경제·가격 명료성 신뢰로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.