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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정은, 성장 예측·확률 안전망·공정성에서 다르게 유보된다

총평균
63.8
Provider
72.4
Customer
55.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 84.4·Growth Structure 80.4·Economy 75.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 41.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 75.1에서 가장 높고 Engagement · Passion 52.6에서 가장 낮다. Provider 72.3와 Customer 55.1의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.

성장 예측과 소속이 시간을 더 쓸 이유가 될 때, 상품 조건·누적 실패·격차·이벤트 일정에 따라 구매와 재시도를 계속하거나 보류한다.

시간

성장 진척·완결·반복 피로

돈

경제 예측·가격·확률·실현 편의

열정

수집·혈맹·공정 비교·자발 복귀

왜 중요한가

진척과 소속을 인정해도 가격·격차·피로에서 투입은 유보된다

성장에 더 쓰는 시간, 구매하는 돈, 수집·혈맹에 두는 열정은 서로 대신하지 않는다. 신뢰는 별도 자본이 아니라 각 투입을 강화하거나 유보·차단하는 조건이다.

시간·돈·열정은 서로 다른 조건에서 더 투입된다

시간

사냥·장비 강화의 진척과 성취는 반복할 이유다. 엔드게임 손실·완결감 부족·루틴 피로가 남으면 더 쓰는 시간은 유보된다.

돈

Adena·상점·패스의 경제 진척과 구매 편의, 변신·마법인형의 수집 목표는 돈을 쓰는 이유다. 가격 명료성·확률·마일리지·회복 규칙이 충분하지 않으면 구매 판단은 유보되거나 차단된다.

열정

혈맹 소속·상위 목표·수집·운영 연속성은 애착을 유지할 가치다. 전투력·혈맹·과금 격차와 이벤트 부담이 먼저 읽히면 투입은 갈라진다.

강화·유보·차단의 조건을 같은 값으로 합치지 않는다

성장 진척·성취는 투입을 강화할 수 있지만 확률·가격·경쟁 격차·운영 부담은 다른 방향을 만든다. 사회적 연결에는 상충 기록이 남아 있으며, 평가값만 제공된 요소는 특정 게임 효과를 입증하지 않는다. 이 차이를 18개 항목과 각 요소의 근거 범위에서 확인한다.

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임이 제공하는 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·보유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착으로 이어지는 조건이다.

NOVASMC · LineageM · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.