CORE CHALLENGE
성장 완결·복귀·회복·혈맹 접근·오퍼 판단은 따로 남는다
코어의 결과 설명을 분명히 해도 후반 성장의 완결, 이벤트 종료 후 자발 복귀, 실패·중복의 회복, 비경쟁 혈맹 정착과 일반 오퍼 비교는 자기 조건을 갖는다.
후반 성장의 완결 보상
장비·변신·마법인형·성물 · 컬렉션 · 다음 마일스톤
의도한 진행과 실현되는 완결 보상·도전 연속이 갈리면 노력이 완결 보상으로 닫히지 않는다. 핵심 병목의 진행 준비를 일부 공유하되 후반 마일스톤·완결 노드가 독립 잔여로 남는다.
진행·계정 히스토리를 보존한다 (누적 투자 삭제 금지)루틴·이벤트 뒤 자발 복귀
Daily/Repeat Mission · ContiNew · BLOSSOM · 이벤트 종료
과제 부하·프롬프트·강화가 자발적 귀환을 대체할 수 있다. 핵심 병목과 독립적으로, 루틴/이벤트 밀도가 이벤트 종료 후 코어 복귀를 약화시킨다.
루틴 연속성·LiveOps 복귀를 보존한다 (모든 루틴·활동을 피해/가치로 간주 금지)실패·중복의 수집 회복
Transform Card Gacha · Magic Doll Gacha · 마일리지 · TJ 회복
손실 기준과 정보 기반 회복이 재도전 신뢰를 형성한다. 핵심 병목의 확률/가챠 면을 일부 공유하되 실패·중복 회복 노드가 독립 잔여로 남는다.
수집·희소성 자산화를 보존한다 (존재로 안전망 효과 추론·희소성 평탄화 금지)비경쟁 혈맹 접근과 정착
혈맹 상점·레이드·정보·역할 · 신규·소규모의 비경쟁 정착
정체성·실천 접근·네트워크 위치가 기회를 집중시킨다. 경쟁면은 핵심으로 경계되고, 비경쟁 혈맹 접근·학습·정착 잔여가 독립적으로 남는다.
혈맹 정체성과 리더십을 보존한다. 경쟁면은 경쟁 결과 귀속 핵심 병목에서 다루고, 비경쟁 혈맹 접근·학습·정착은 별도의 잔여 경로로 남긴다.일반 오퍼의 가치 판단
Adena Shop · 패스·용옥·한정 패키지 · 비교·구매·사용
기준·비교·정보 기반 선택이 오퍼 판단을 형성한다. 핵심 병목의 경쟁 상품 면을 일부 공유하되 일반 오퍼 비교·판단이 독립 잔여로 남는다.
정당한 상거래를 보존한다. 경쟁 결과 귀속 핵심 병목에 속하는 상품 면은 여기서 제외하고, 일반 오퍼의 비교·판단을 별도로 다룬다. 매출을 우선해 판단하지 않는다.