클래스 규격과 사냥 공급, 성장 변환, 경쟁과 혈맹, 경제·획득·상점·이벤트가 서로의 입력을 만든다. 산출을 보내는 시스템과 받는 시스템을 구분한다.
재화·카드·혈맹 접근은 실제 다음 사용처를 갖는다
클래스 규격에서 이벤트까지 각 시스템이 보내는 산출과 다음 사용처를 구분한다.
열 개 시스템의 실제 공급·사용·반환을 읽는다
Basic Configuration
13개 클래스·실시간 전투·자동사냥/수동 조작·희소 등급·레거시/리부트 월드 규격을 고정.
Growth Contents
오픈 필드 사냥·시련 던전·파티 던전 오림·탑·월드 보스·공허의 사원 등 반복 성장 콘텐츠를 공급.
Competition Contents
필드 PvP·혈맹 전쟁·공성전·4:4 투기장·글로벌 PvPvE로 전력 비교와 지위·세금을 배치.
Cooperation Contents
혈맹·파티·혈맹 레이드·기부·상점·보이스로 사회적 자본과 공동 자산을 생성.
Contents Structure
성장→경쟁→협력→재성장 환류와 레거시·리부트 월드 이원 구조를 연결.
Growth Systems
레벨·장비 강화·변신·마법인형·성물·문양·룬·수호성·컬렉션으로 다층 성장을 구성.
Economy Systems
아데나·다이아·명예 코인·거래소·세금·소모처의 공급·소비·상한을 관리.
Gacha Systems
변신·마법인형·성물·스킬 카드의 확률형 공급·합성·포인트·중복 처리·확률 고지를 담당.
Shop Systems
현금·다이아·아데나·전용 코인·패스·패키지·혈맹·이벤트 상점으로 구매 전환과 경제 소모를 실행.
Event Systems
ContiNew·BLOSSOM·출석·미션·TJ 쿠폰·특수 던전·교환·방송 연계로 시간 기반 운영을 활성화.
사냥의 보상이 성장 자산이 되고 경쟁·혈맹에 쓰인 뒤 경제와 다음 성장으로 돌아오는 방향이다.
공급과 사용처 사이의 연결을 먼저 읽는다
기본 규격 → 성장
클래스별 사냥 효율·자동화·조작 규격이 성장 콘텐츠 효율을 정한다. 클래스 편차가 성장 속도 차이로 이동한다.
기본 규격 → 경쟁
클래스 상성·스킬·전투력·희소 등급이 PvP 결과의 입력이 된다. 희소 자산과 경쟁 공정성 인식이 충돌할 수 있다.
기본 규격 → 협력
군주 권한·파티 역할·세라핌 등으로 집단 역할을 정한다. 특정 역할·클래스 의존이 협력 접근을 제한할 수 있다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템
경험치·장비·재료·카드 성장 경험을 공급한다. 공급 속도와 성장 요구량의 간극이 발생한다.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템
필드·던전·보스가 아데나·재료의 source 역할을 한다. 과잉·부족과 상위 사냥터 접근 집중이 나타날 수 있다.
경쟁 → 경제 시스템
성 세금·랭킹·전용 보상이 경제 자산으로 전환된다. 승리 집단에 자산이 반복 집중된다.
경쟁 → 협력
혈맹 전쟁·공성 지휘가 집단 결속을 강화한다. 패배·독점이 혈맹 해체와 서버 침체로 이동할 수 있다.
협력 → 콘텐츠 구조
혈맹이 성장·경쟁·보상 루프를 실제 행동으로 연결한다. 비혈맹·중소혈맹의 코어 편입이 제한될 수 있다.
성장 시스템 → 경제 시스템
강화·제작·각성·컬렉션이 재화 소모를 만든다. 후반 성장 요구가 재화 압력으로 이동한다.
성장 시스템 → 경쟁
누적 전투력이 경쟁 성과와 지위로 전환된다. 투자 규모가 참여 가능성 인식을 좌우할 수 있다.
경제 → 확률형 공급
다이아·재화 가치가 뽑기·합성 시도량을 조건짓는다. 현금 가치와 확률 결과가 결합된다.
확률형 공급 → 성장 시스템
카드·성물·스킬 공급이 전투력·컬렉션을 상승시킨다. 목표 도달 예측성 차이가 발생한다.
상점 → 성장 시스템
패키지·패스·편의 상품이 성장 속도와 선택을 바꾼다. 구매 여부에 따른 진척 차이가 발생한다.
이벤트 → 전 시스템
경험치·드롭·입장·특수 던전·TJ 쿠폰이 성장·경제·확률형 참여를 재활성화한다. 이벤트가 상시화되면 기본 루프의 독립 가치가 약해질 수 있다.
각 연결의 사용·이동 조건 보기
Basic Configuration → Growth Contents
클래스별 사냥 효율·자동화·조작 규격이 성장 콘텐츠 효율을 정함. 클래스 편차가 성장 속도 차이로 이동.
Basic Configuration → Competition Contents
클래스 상성·스킬·전투력·희소 등급이 PvP 결과의 입력. 희소 자산과 경쟁 공정성 인식이 충돌 가능.
Basic Configuration → Cooperation Contents
군주 권한·파티 역할·세라핌 등으로 집단 역할을 정함. 특정 역할·클래스 의존이 협력 접근을 제한 가능.
Growth Contents → Growth Systems
경험치·장비·재료·카드 성장 경험을 공급. 공급 속도와 성장 요구량의 간극.
Growth Contents → Economy Systems
필드·던전·보스가 아데나·재료 source 역할. 과잉·부족과 상위 사냥터 접근 집중.
Growth Contents → Competition Contents
상위 필드·보스가 PvP 분쟁과 결합. 성장 기회가 세력 경쟁에 종속 가능.
Competition Contents → Economy Systems
성 세금·랭킹·전용 보상이 경제 자산으로 전환. 승리 집단에 자산이 반복 집중.
Competition Contents → Cooperation Contents
혈맹 전쟁·공성 지휘가 집단 결속을 강화. 패배·독점이 혈맹 해체와 서버 침체로 이동 가능.
Cooperation Contents → Contents Structure
혈맹이 성장·경쟁·보상 루프를 실제 행동으로 연결. 비혈맹·중소혈맹의 코어 편입 제한.
Cooperation Contents → Economy Systems
기부·명예 코인·혈맹 상점·공동 보상. 공동 자산 분배와 권한 신뢰 비용.
Contents Structure → Growth Systems
코어 경쟁 목표가 어떤 성장축을 우선할지 정함. PvP 집중이 다른 성장 의미를 약화 가능.
Contents Structure → Event Systems
이벤트가 코어 루프와 위성 콘텐츠를 재배치. 이벤트 중첩 시 루틴 파편화.
Growth Systems → Economy Systems
강화·제작·각성·컬렉션이 재화 소모를 만듦. 후반 성장 요구가 재화 압력으로 이동.
Growth Systems → Competition Contents
누적 전투력이 경쟁 성과와 지위로 전환. 투자 규모가 참여 가능성 인식을 좌우 가능.
Economy Systems → Gacha Systems
다이아·재화 가치가 뽑기·합성 시도량을 조건짓음. 현금 가치와 확률 결과의 결합.
Economy Systems → Shop Systems
재화 잔고·물가·거래 시세가 상품 가치를 규정. 상품 투입이 시장 가치에 영향.
Gacha Systems → Growth Systems
카드·성물·스킬 공급이 전투력·컬렉션을 상승. 목표 도달 예측성 차이.
Gacha Systems → Competition Contents
상위 희귀 자산이 PvP 성과에 반영. 확률 결과가 경쟁 격차로 이동.
Shop Systems → Growth Systems
패키지·패스·편의 상품이 성장 속도와 선택을 바꿈. 구매 여부에 따른 진척 차이.
Shop Systems → Economy Systems
아데나·다이아·전용 코인의 소모처 역할. 오퍼 밀도와 재화 가치 비교 비용.
Event Systems → Growth Contents
경험치·드롭·입장·특수 던전을 일시 증폭. 이벤트와 기본 성장의 가치 역전 가능.
Event Systems → Growth Systems
TJ 쿠폰·성장 지원·클래스 체인지로 재도전 제공. 이벤트 안전망 의존 증가 가능.
Event Systems → Economy Systems
이벤트 재화·교환·저가 상점으로 공급·소모 조절. 보상 인플레이션·종료 후 가치 불일치.
Event Systems → Gacha Systems
뽑기팩·합성 복구·쿠폰으로 확률형 참여를 재활성화. 상시 안전망과 이벤트 안전망의 역할 혼재.
Event Systems → Shop Systems
시즌 패스·한정 상품·누적 구매 보상과 결합. FOMO·오퍼 피로·가치 비교 비용.
자산이 이동하는 실제 경로 보기
Basic Configuration → Competition Contents · Cooperation Contents
희소 등급·클래스 가치 → Growth Systems 성장 → Gacha Systems 공급 → Shop Systems 구매. 경쟁 참여층 분화, 고관여 지출 유지, 신규·중간층 도전 가능성 인식.
Growth Contents → Contents Structure · Event Systems
자동사냥·일일 던전 → Contents Structure 루틴 → Event Systems 출석·미션 중첩. 접속 습관과 피로·이탈의 분기, 총 플레이시간의 과제 편중.
Growth Contents → Growth Systems · Economy Systems
보상 공급 → Growth Systems 후반 요구 → Economy Systems 재화 압력. 성장 체감의 계층별 분화, 리부트 이후 중간층 정착.
Competition Contents → Cooperation Contents · Economy Systems · Growth Systems
공성·보스 승리 → 세금·희귀 보상 → 혈맹 자산·모집력. 상위 혈맹 자기증폭, 서버 인구·거래·경쟁 활력 집중.
Growth Systems → Competition Contents
전투력·카드·상품 입력 → Competition Contents 승패 → 재도전·포기. 경쟁 신뢰, PvP 참여율, 지출과 성과의 관계.
Cooperation Contents → Contents Structure · Event Systems
혈맹 가입·기여·레이드 → 보상·정보 접근 → 코어 편입. 신규·복귀 정착, 중소혈맹 생존, 사회적 잔존 자산.
Contents Structure → Growth Contents · Growth Systems · Shop Systems · Event Systems
PvP 코어 집중 → 성장 우선순위 → 상품·이벤트 선택. 세그먼트별 콘텐츠 선택 폭, 코어 의존도, 신규 유입 범위.
Growth Systems → Gacha Systems · Shop Systems
다층 성장축 → 우선순위 판단 → Gacha Systems 확률·Shop Systems 상품 비교. 신규·복귀 인지 비용, 성장 중단·오투자, 고객지원 수요.
Economy Systems → Growth Systems · Competition Contents · Cooperation Contents
재화·자산 분포 → 강화·거래 접근 → 경쟁·혈맹 지위. 경제 계층 이동성, 월드별 유동성, 중간 과금층 유지.
Gacha Systems → Growth Systems · Shop Systems · Event Systems
상위 희귀도 시도 → 실패·포인트 → TJ 쿠폰·재도전. 확률 신뢰, 구매 지속·보류, 복귀 이벤트 반응.
Shop Systems → Economy Systems · Growth Systems · Competition Contents
오퍼 노출·번들 비교 → 결제·거절 → 성장·경쟁 결과. 전환율과 신뢰의 균형, 오퍼 피로, 매출 믹스.
Event Systems → Growth Contents · Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems
출석·쿠폰·패스·특수 던전 → 성장·경제·확률형 재참여. 복귀·재활성화, 이벤트 의존, 기본 루프 복귀율.
경제·성장·경쟁 사이의 이동을 더 읽기
전투력·희소성 확장
희소 등급·클래스 가치 → 성장 투자 → 확률형 공급 → 상품 선택 → 경쟁 참여·혈맹 역할. 정체성 자산과 참여 격차가 갈리는 지점이다 (전이력 높음).
루틴 누적 압력
자동사냥·일일 던전 → 루틴 밀도 → 출석·미션 중첩 → 피로·이탈. 습관 자산과 피로 비용의 분기가 발생한다 (전이력 높음).
계층별 성장 간극
성장 공급 → 후반 성장 요구 → 재화 압력. 신규·복귀·중간층·최상위층의 체감 차이가 커지는 구간이 생긴다 (전이력 높음).
상위 혈맹 집중
공성·보스 승리 → 세금·희귀 보상 → 혈맹 자산·모집력 → 접근 재집중. 사회적 서사 강화와 서버 활력 약화가 갈린다 (전이력 높음·순환 증폭).
경쟁 신뢰 분화
전투력·카드·상품 입력 → 승패 → 재도전·포기. 경쟁 규칙과 입력 전투력 중 어느 영향이 우세한지가 갈린다 (전이력 중상).
다층 성장 매몰비용
다층 성장축 → 우선순위 판단 → 확률·상품 비교. 복잡성·확률 실패·기존 투자 고착 중 어디서 손실이 커지는지가 문제다 (전이력 중상).
경제 상층 집중
재화·자산 분포 → 강화·거래 접근 → 경쟁·혈맹 지위. 거시 안정과 계층 이동성 저하가 동시에 나타날 수 있다 (전이력 중상).
확률 신뢰 전이
상위 희귀도 시도 → 실패·포인트 → TJ 쿠폰·재도전. 확률 신뢰가 확률형 소비만이 아니라 경쟁·접속 전반으로 번질 수 있다 (전이력 중상).
오퍼 가치 비교
오퍼 노출·번들 비교 → 결제·거절 → 성장·경쟁 결과. 오퍼 밀도·구성 복잡성·성능 연계가 거절과 신뢰 변화에 연결된다 (전이력 중상).
이벤트 다중 담당
출석·쿠폰·패스·특수 던전 → 성장·경제·확률형 재참여. 이벤트가 기본 구조를 활성화하는지 반복 보완하는지가 갈린다 (전이력 중상).