기여·규칙·빈칸·재개를 각 자리에서
현재 목표와 행동의 기여를 짧게 읽고, 레이스 규칙과 카드 빈칸을 확인한다. 회복 뒤 가능한 행동·
기여와 결과·빈칸·재개·수동 경로를 각 표면에서
지금 우선 목표와 기여를 먼저 읽게 한다
- 다음 선택과 개입
지금 우선 목표→같은 보드 입력의 맥락→다음 행동의 기여를 기존 한 줄에서 읽는다. 보류·
다른 기여는 펼치고 이벤트의 조건· 결과· 복귀는 해당 자리에서 확인한다. 상시 코어 줄은 하나다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
레이스 진입부터 결과까지 같은 규칙을 확인한다
- 다음 선택과 개입
진입 전 매칭 집단·
시작 저장분· 준비· 규칙→진행 중 점수· 버전→결과의 조건· 점수· 순위· 보상· 상태로 읽는다. 세 시점이 같은 버전 기준을 쓰며 계산· 보상· 매칭 집단은 유지한다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
중복·Star·팩의 기여를 남은 카드 거리로 읽는다
- 다음 선택과 개입
중복·
Star· 팩 투입→기존 환산→남은 카드 거리· 완성으로 읽는다. 행동 전에 무료 완성 경로와 같은 단위· 이름을 확인하며 확률· 환산율· 보상· 수동 완성을 유지한다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
Energy·Generator 뒤 가능한 행동을 짧게 안내한다
- 다음 선택과 개입
Energy·
Generator 확인→현재 상태 하나→가능한 행동 하나 또는 없음→남은 시간· 자격· 무료와 선택 수단으로 읽는다. 두꺼운 재개 카드를 더하지 않고 얇은 상태 안내만 남긴다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
보드에서 가능한 수동 병합→주문→스토리 경로를 보인다
- 다음 선택과 개입
점유·
빈 공간→관련 Storage· Order→선택한 주문· 스토리 조건→가능한 수동 행동으로 읽는다. 실제 경로가 없으면 없음으로 표시한다. 자동 이동· 병합· 판매· 폐기는 추가하지 않는다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
오퍼의 필요·선택·수령 후 상태를 연결한다
- 다음 선택과 개입
오퍼 필요·
가격· 내용· 무료 대안→구매· 보류· 닫기→수령· 후속 상태· 해당 예외를 같은 교환에서 읽는다. 기존 상품 권리· 정책을 유지하며 새 환불이나 크레딧 약속을 더하지 않는다. - 보호·적용 조건
기준선·
담당· 시범 범위· 로그· 멈춤과 복원 능력을 개입별로 확인하기 전 실제 적용은 보류한다. 여섯 개입은 해당 영역에만 노출하며 같은 전역 원장이나 자동 구매· 복귀를 만들지 않는다.
지금 우선 목표와 기여를 먼저 읽게 한다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | 목표의 양이 아니라, persistent story· |
모순 (개선↔보호) | one-board 통합성· |
적용 원리 (운영명) | 계층 캡슐은 하나의 목표 흐름을 primary· |
해결 방향 (설계명) | Dashboard· |
검증 좌표 | 확인좌표: goal priority→contribution→다음 행동→반영 결과 연결. 가설범위: priority/contribution 해석이 개선되고 navigation· |
벤치마크 (얇게) | 여러 목표가 같은 입력을 두고 경쟁할 때 진척을 완충해 다음 행동을 남기는 문법은 Royal Match의 progress buffer, 흩어진 목표를 초점 경로로 묶는 것은 Brawl Stars의 cross-route compass에서 관찰된 표준이다(상세 보고서 얇은 접지). 다만 입구가 증식하면 해석 비용이 급증하므로 단일 core row를 유지한다. |
레이스 진입부터 결과까지 같은 규칙을 확인한다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | Short Race에서 starting stock· |
모순 (개선↔보호) | condition→result 해석을 즉시 읽히게 해야 하지만 optional async competition의 긴장· |
적용 원리 (운영명) | 파라미터 조향은 existing condition을 versioned read plane으로 분리한다. 무결 격리는 entry 후 ruleset/result를 고정해 다른 표면과 섞지 않는다. 동질-일관 엔진은 pre/live/post에 같은 문법을 적용한다. |
해결 방향 (설계명) | entry 전 cohort/matching· |
검증 좌표 | 확인좌표: race entry→live→result의 complete-cycle join. 가설범위: condition→result consistency가 개선되고 fairness· |
벤치마크 (얇게) | 규칙과 결과를 하나의 요약으로 묶어 결과가 규칙으로 설명되게 한 문법은 Royal Match의 rule/result summary, 규칙 상태를 canonical capsule로 고정한 것은 Brawl Stars의 canonical rule-state capsule에서 확인된 표준이다(상세 보고서 얇은 접지). 분리의 요체는 값을 바꾸는 것이 아니라 결과의 이유가 읽히게 하는 것이다. |
중복·Star·팩의 기여를 남은 카드 거리로 읽는다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | Card Collection Album에서 duplicate· |
모순 (개선↔보호) | 완성 접근성을 읽히게 해야 하지만 anticipation· |
적용 원리 (운영명) | 손실 자산화는 중복· |
해결 방향 (설계명) | duplicate conversion과 free route를 action 전에 version-bind하고, source contribution· |
검증 좌표 | 확인좌표: card state→source→distance→result의 version join. 가설범위: contribution→distance reconciliation이 개선되고 scarcity· |
벤치마크 (얇게) | 수집 경로를 나침반처럼 읽히게 한 문법은 MONOPOLY GO!의 sticker route compass, 완성 규칙을 규칙집으로 정리한 것은 Royal Match의 collection rulebook에서 관찰된 사례다(상세 보고서 얇은 접지, 경향 단정 아님). Gossip Harbor에서는 판독· |
Energy·Generator 뒤 가능한 행동을 짧게 안내한다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | Energy recovery와 Generator cooldown 뒤 현재 행동권과 return condition이 보이지 않으면, 무엇을 할 수 있고 언제 다시 열리는지의 판단 비용이 커진다. (흐름 정체 + 자원 불균형.) |
모순 (개선↔보호) | 재개 상태· |
적용 원리 (운영명) | 빈시간 제로는 대기 뒤 현재 가능한 행동으로 흐름을 다시 연다. 유연 오버레이는 규칙 위에 얇게 얹어 장애 시 strip만 제거한다. 동질-일관 엔진은 state· |
해결 방향 (설계명) | READY/RECOVERING/COOLING 상태 하나, 현재 가능한 relevant action 하나 또는 NONE, remaining time/eligibility, free/optional source 구분만 한 줄 thin strip으로 표시한다. 새 field· |
검증 좌표 | 확인좌표: state→time→result join. 가설범위: temporal checking friction이 개선되고 free recovery· |
벤치마크 (얇게) | 다음 행동에 앞서 약속과 조건을 먼저 읽히게 한 결정 창은 Candy Crush의 commitment window, 재화 상태를 행동 전에 선행 표시한 것은 Genshin의 자원 상태 선행(state preload)에서 관찰된 사례다(상세 보고서 얇은 접지). Gossip Harbor에서는 정보 표시로만 전용하며 공급· |
보드에서 가능한 수동 병합→주문→스토리 경로를 보인다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | Merge-2 Board의 occupancy· |
모순 (개선↔보호) | 경로 판단을 읽히게 해야 하지만 Board mastery· |
적용 원리 (운영명) | 마찰 추출은 non-value checking을 분리해 결정 전 불필요한 해석을 걷어낸다. 상태-규칙 부호화는 spatial state를 표준 상태로 표시한다. 동질-일관 엔진은 actual state→eligible action→result를 canonical identity/version으로 연결한다. |
해결 방향 (설계명) | occupied/free Board state, relevant Board/Storage location, selected order/story path condition을 compact하게 보이고, 선택 경로에 직접 연결되는 manual action만 표시하며 없으면 현재 가능한 수동 경로 없음라고 명시한다. slot· |
검증 좌표 | 확인좌표: Board/Storage/order/story state join. 가설범위: usable-path continuity가 개선되고 mastery· |
벤치마크 (얇게) | 지금 가능한 경로를 나침반처럼 읽히게 한 문법은 Brawl Stars의 route compass, 회복 결정을 게이트로 먼저 읽히게 한 것은 Royal Match의 recovery decision gate에서 확인된 표준이다(상세 보고서 얇은 접지). 경로 표시는 자동 행동이 아니라 판독이며, 없으면 없다고 명시한다. |
오퍼의 필요·선택·수령 후 상태를 연결한다 · 실제 바뀌는 판독과 보호
| 도출 6칸 | 내용 |
|---|---|
병목 (승계) | offer exposure에서 need· |
모순 (개선↔보호) | optional purchase value를 읽히게 해야 하지만 optional monetization· |
적용 원리 (운영명) | 손실 자산화는 잔존 가치· |
해결 방향 (설계명) | need trigger· |
검증 좌표 | 확인좌표: same transaction/source/version join. 가설범위: exchange consistency가 개선되고 regret· |
벤치마크 (얇게) | 가격· |
여섯 개입의 배치와 분리 원칙3
| 구분 | 서술 |
|---|---|
As-is | 많은 목표· |
To-Be | 위계· |
설계 결과 | 다층성은 삭제하지 않는다. 읽힘 순서를 만들고, 상태 문법을 통일하며, 충돌하는 증명은 분리한다. 신규 콘텐츠· |