한 주문이 어느 목표를 미는가
Daily Objectives·
같은 주문이 어느 목표에 기여하는가
한 번의 주문이 어느 목표를 미는지 읽히는가
- 게임 접점과 관계
Daily Objectives·
Monthly Season· Short Race· Card Collection Album이 같은 Merge-2 보드와 Energy를 요청할 때, 무엇을 먼저 할지와 내 병합· 주문이 어디에 기여하는지가 읽히지 않아 진척이 흩어지는 것이 핵심이다. - 판정과 보호 조건
콘텐츠 양·
단일 보드· 운영 다양성 자체를 결함으로 읽지 않는다. 영향 규모· 시기· 고객 데이터와 실제 적용 여부는 별도로 확인한다.
레이스·카드와 재개·공간·오퍼의 독립 조건
레이스 결과와 카드 마지막 구간은 별도 판단이다
- 게임 접점과 관계
Short Race의 시작 저장분·
매칭· 지출이 점수· 순위· 보상으로 어떻게 이어지는지, Card Collection Album의 중복· Star· 팩이 남은 카드 거리로 어떻게 이어지는지는 핵심의 설명만으로 끝나지 않는다. - 판정과 보호 조건
레이스와 카드의 손상 기제·
확인 조건은 각각 남는다. 구매를 점수 원인으로 단정하거나 확정 카드 완성을 새로 보장하지 않는다.
회복·공간·오퍼는 각각 남은 행동을 확인한다
- 게임 접점과 관계
Energy·
Generator 회복 뒤 가능한 행동, 보드 점유· Storage에서 주문→Coin→스토리로 열리는 경로, 오퍼의 필요· 수단· 구매 후 상태는 각각 확인한다. 무료 회복· 수동 완성· 짧은 복귀는 지킬 가치다. - 판정과 보호 조건
시간·
공간· 오퍼의 조건을 나누어 본다. 기다림만으로 손상, 거래 전환만으로 매출 품질을 판단하지 않으며 유료 회복과 무료 대안을 구별한다.
핵심과 다섯 조건의 자체 역할
| 트랙 | 개선 조건 | 보호 조건 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
핵심 병목 | 동시 목표의 우선순위와 기여처, 복귀 맥락이 하나의 읽을 수 있는 위계로 노출되어야 한다 | 단일 보드의 낮은 학습· | 동시 목표가 늘어도 무엇을 먼저 할지와 내 행동이 어느 목표로 가는지를 사용자가 식별할 수 있는 상태 |
보조 ① | 레이스 진입· | 가시적 상태· | 시작· |
보조 ② | 중복· | 확률보상· | 완성까지의 거리와 수렴 경로가 신뢰로 읽히는 상태 |
보조 ③ | 회복· | 무구매 Energy 연속성과 Generator· | 같은 목표· |
보조 ④ | 점유· | 보드· | 같은 목표· |
보조 ⑤ | 오퍼 수단· | 맥락형 오퍼 편의와 명료한 교환의 가치는 보호되어야 한다 | 구매 결정이 진행 수선 압력이 아니라 편의· |
핵심 설명 뒤에도 남는 관계5
| 트랙 | 전이 허브 | 적용 이론 | 손상 메커니즘 | 핵심 병목과의 관계 |
|---|---|---|---|---|
보조 ① 경쟁 공정성· | 커뮤니티 | Rules of Play / Social Identity Theory | 규칙· | 핵심 병목이 목표 위계를 흐리면 Short Race 진입· |
보조 ② 카드 라스트마일 완성 신뢰 | 상거래 | Operant Conditioning / Prospect Theory | 변동 보상 스케줄과 손실· | 핵심 병목이 기여 경로를 흐리면 중복· |
보조 ③ 시간 기반 행동권 공급 | 행동 | Flow Theory / Mechanics-Dynamics-Aesthetics | 회복· | 핵심 병목의 공유 입력 수요 아래에서 Energy· |
보조 ④ 공간 보드 용량· | 설계 | Mechanics-Dynamics-Aesthetics / Flow Theory | 공간 점유· | 핵심 병목과 같은 보드를 공유하는 공간 위상에서 정리· |
보조 ⑤ 오퍼 결정· | 상거래 | Pricing & Consumer Psychology / Prospect Theory | 필요· | 핵심 병목이 진행을 불투명하게 만들면 Energy Popup Offer· |