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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-06

Destiny: RisingDestiny: Rising

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-08
ANALYSIS BASELINE
2026-08-06

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.

무엇을 발견했나

하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다. 손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다.

손볼 것은 보상의 양이 아니라 보상과 다음 행동을 잇는 관계의 명료성이다. 받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다

어디로 갈 것인가

손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다

여섯 결정 전부가 읽기 전용이며 판정과 점수와 확률과 가격은 원래대로 남는다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.

01DIRECT PLAY

플레이 흐름과 사용자 갈래

Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다

020–100H

체감 가치와 재투입

성장과 몰입과 일관성은 높게 남았고 상점과 캐릭터 관계와 구조 전환과 경쟁 인정은 기준선 아래에 섰다

036 PERSONAS · TMP

시스템 작동과 연결

열 개 시스템이 일곱 마디를 돌고 각 지점에서 다시 들어오는 재진입 구조가 이 게임의 형태다

04ONE EMSQT FLOW

핵심 과제와 성장 방향

받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다 여섯 결정 전부가 읽기 전용이며 판정과 점수와 확률과 가격은 원래대로 남는다

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E는 하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다를 읽습니다. M는 유저가 나눈 것은 콘텐츠의 양이 아니라 만들어 준 값이 실제 체감으로 건너가는 조건이다를 읽습니다. S는 이 게임의 구조는 넓이가 아니라 그 넓이가 한 바퀴로 닫히는 방식으로 작동한다를 읽습니다. Q는 손볼 것은 보상의 양이 아니라 보상과 다음 행동을 잇는 관계의 명료성이다를 읽습니다. T는 손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다를 읽습니다.

01E · 100시간 플레이 흐름

하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다

E의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다

첫 장면하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다
이어지는 장면관측된 행동이 가치 기대를 거쳐 사용자 유형별 약속 이행으로 이어진다
진입과 첫 갈래시간과 선택의 이동기록이 남기는 의미
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02M · 체감 가치와 재투입

M의 한눈에 보기 전체 흐름 2에서 남는 판단은 유저가 나눈 것은 콘텐츠의 양이 아니라 만들어 준 값이 실제 체감으로 건너가는 조건이다

M의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 성장과 몰입과 일관성은 높게 남았고 상점과 캐릭터 관계와 구조 전환과 경쟁 인정은 기준선 아래에 섰다

첫 장면M의 한눈에 보기 근거 장면 3에서 남는 판단은 유저가 나눈 것은 콘텐츠의 양이 아니라 만들어 준 값이 실제 체감으로 건너가는 조건이다
이어지는 장면강점 다섯의 공통점은 결과가 화면에서 보인다는 것이다
남은 가치와 얇은 가치세 자본의 통과 조건신뢰가 갈리는 자리
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03S · 시스템 작동 구조
CORE LOOP

S의 한눈에 보기 전체 흐름 2에서 남는 판단은 이 게임의 구조는 넓이가 아니라 그 넓이가 한 바퀴로 닫히는 방식으로 작동한다

S의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 열 개 시스템이 일곱 마디를 돌고 각 지점에서 다시 들어오는 재진입 구조가 이 게임의 형태다

첫 장면S의 한눈에 보기 근거 장면 3에서 남는 판단은 이 게임의 구조는 넓이가 아니라 그 넓이가 한 바퀴로 닫히는 방식으로 작동한다
이어지는 장면일곱 마디가 무엇을 넘기고 무엇을 받나
구조가 만드는 값시스템 사이의 이동강점과 관리 비용
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.