하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다. 손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다.
손볼 것은 보상의 양이 아니라 보상과 다음 행동을 잇는 관계의 명료성이다. 받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-06
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.
손볼 것은 보상의 양이 아니라 보상과 다음 행동을 잇는 관계의 명료성이다. 받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다
여섯 결정 전부가 읽기 전용이며 판정과 점수와 확률과 가격은 원래대로 남는다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.
Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다
성장과 몰입과 일관성은 높게 남았고 상점과 캐릭터 관계와 구조 전환과 경쟁 인정은 기준선 아래에 섰다
열 개 시스템이 일곱 마디를 돌고 각 지점에서 다시 들어오는 재진입 구조가 이 게임의 형태다
받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다 여섯 결정 전부가 읽기 전용이며 판정과 점수와 확률과 가격은 원래대로 남는다
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
E는 하나의 공통 진입이 여섯 성공 기준을 함께 태우고 100시간을 간다를 읽습니다. M는 유저가 나눈 것은 콘텐츠의 양이 아니라 만들어 준 값이 실제 체감으로 건너가는 조건이다를 읽습니다. S는 이 게임의 구조는 넓이가 아니라 그 넓이가 한 바퀴로 닫히는 방식으로 작동한다를 읽습니다. Q는 손볼 것은 보상의 양이 아니라 보상과 다음 행동을 잇는 관계의 명료성이다를 읽습니다. T는 손볼 것은 이미 일어난 결과와 지금의 상태와 다음 행동 사이의 끊어진 자리를 잇는 일이다를 읽습니다.
E의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 Campaign과 Team Level을 같이 통과한 뒤 경쟁 신뢰와 성장 연속성과 수집 완성과 무료 생존과 시간 절감과 유료 가속으로 갈린다
M의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 성장과 몰입과 일관성은 높게 남았고 상점과 캐릭터 관계와 구조 전환과 경쟁 인정은 기준선 아래에 섰다
S의 한눈에 보기 전체 흐름 2를 따라가면 열 개 시스템이 일곱 마디를 돌고 각 지점에서 다시 들어오는 재진입 구조가 이 게임의 형태다
받은 보상이 무엇에 쓰이고 다음 목표까지 얼마가 남았고 지금 무엇을 하면 되는지가 한 경로로 모이기 전인 자리다
여섯 결정 전부가 읽기 전용이며 판정과 점수와 확률과 가격은 원래대로 남는다
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.