NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

몰입·비용·숙련·공정성이 추가 투입을 가른다

총평균
60.7
Provider
63.6
Customer
57.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 72.9·Graphic 69.7·Mechanics 64.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 52.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 64.8에서 가장 높고 Needs · Money 56.7에서 가장 낮다. Provider 62.6와 Customer 57.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

시간·돈·열정과 개별 요소의 직접·교차·미확정 근거를 구분한다.

시간

성장 가독성 · Flow · 숙련 진척

돈

자원 선택 · 획득 예측 · 편의와 한정 압력

열정

정서적 접점 · 시각 매력 · 자부심과 신뢰

몰입·비용·숙련·공정성이 추가 투입을 가른다

시간은 Campaign의 성장 가독성과 Gauntlet의 몰입으로, 돈은 성장 선택과 획득의 예측 가능성으로, 열정은 Lightbearer·Shifting Gates·Weapon Mastery의 성취로 열린다. 비용·규칙·장기 안정성의 유보는 각각 남는다.

시간·돈·열정의 강화와 유보

Time

강화 경로 · 상시 Campaign의 성장 가독성, 상시 활동인 Gauntlet: Onslaught의 Flow, Weapon Mastery의 숙련 진척 / 유보 경로 · 순환 운영되는 Black Market의 탐색·합리성, 구조 연결의 사용자 유형 편차 / M단계 판정 · 플레이 시간이 늘어나는 현상과 만족스러운 몰입을 구분

Money

강화 경로 · Team Level의 자원 선택, 상시 운영되는 The Rising Lights의 예측 가능성, 납득 가능한 편의 / 유보 경로 · 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Queen's Blade와 이벤트의 압력, 순위와 지출의 결합 / M단계 판정 · 구매 가능성과 구매 가치, 고지출 사용자 유형와 전체 고객을 구분

Passion

강화 경로 · Lightbearer의 정서적 접점, Shifting Gates의 시각 매력, Weapon Mastery의 자부심 / 유보 경로 · 공정성·관계 일관성·장기 안정성이 미확정인 구간 / M단계 판정 · 순간 선호와 반복 참여 의지를 구분

같은 접점에서 달라지는 여섯 사용자 유형

하드코어 경쟁·랭크 민감형 공정한 경쟁

고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 즐거움·공정성·안정성 / M단계 의미 · Time·Passion을 쓰기 전 경쟁 규칙과 반복 안정성을 먼저 확인

하드코어 성장 최적화형 효율적인 성장

고점 반응 · 경제·공정성·안정성 / 저점 반응 · 캐릭터 / M단계 의미 · Money·Time 효율과 규칙의 예측 가능성이 유지될 때 투자

하드코어 수집과 빌드 완성 수집과 빌드 완성

고점 반응 · 캐릭터·소유 욕구 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · Passion·Time·Money가 수집 완성과 빌드 성취로 이어지는지를 중시

F2P 생존·효율형 무료 경로의 지속

고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 그래픽·메커니즘·제공 성장·경제·구조·가챠·상점·이벤트·만족·실질 편익·소유·경쟁·성장 욕구·일관성 / M단계 의미 · 무료 경로에서 목표·보상·진척이 끊기지 않는지가 핵심 확인선

Light Spender 편의·가성비형 소액 결제의 체감 효용

고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · 소액 지출의 편의가 시간 절약과 납득 가능한 가치로 이어지는지 확인

VIP 가속·지배형 지출로 확보하는 우위와 지위

고점 반응 · 그래픽·메커니즘·제공 성장·구조·가챠·상점·이벤트·즐거움·만족·실질 편익·경쟁·성장 욕구·일관성 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · 높은 투자 의향을 전체 이용자 평가로 일반화하지 않는 상한 관점

요소의 직접 근거와 항목의 게임 맥락

성장·소유·투입을 읽는 용어와 게임 접점

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·몰입
Campaign · Team Level · Gauntlet: Onslaught · Weapon Mastery
수집·소유
Lightbearer · The Rising Lights · Black Market · Queen’s Blade
주간·지역
Pack: Ultimate Trial · Cross-Server Play · Shifting Gates
시즌·기간
Awakening Season Part II · 점검 이후 한정 · 상품 조건
통계 가용성
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
NOVASMC · Destiny: Rising · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.