Campaign·Gauntlet의 성장 몰입
상시 Campaign·Gauntlet: Onslaught의 성장과 몰입은 기준선 59.7의 Time→Passion 강화 후보다. 반복 구간의 진입·난도·보상 마찰이 흐름을 끊는지 확인한다.
추가 투입의 조건 보기
선택을 지지하는 강화 후보이며 반복 전체의 효과를 확정하지 않는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 72.9·Graphic 69.7·Mechanics 64.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 52.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 64.8에서 가장 높고 Needs · Money 56.7에서 가장 낮다. Provider 62.6와 Customer 57.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
시간·돈·열정과 개별 요소의 직접·교차·미확정 근거를 구분한다.
성장 가독성 · Flow · 숙련 진척
자원 선택 · 획득 예측 · 편의와 한정 압력
정서적 접점 · 시각 매력 · 자부심과 신뢰
Campaign의 제공 성장 72.9, Weapon Mastery의 성장 욕구 62.9, Iron Commander Dispatch의 일관성 62.2과 Black Market의 Store 55.8은 평가 대상이 다르다. 18개 항목의 게임 접점과 54개 요소를 함께 읽는다.
18개 항목의 점수 지형
항목을 선택하면 평가 평균과 게임 접점, 세 요소의 근거로 이동합니다. 영역 평균은 큰 그림이며 요소의 평균과 같지 않습니다.
전체 평가
항목 평균은 각 게임 접점의 판단이다. 세 요소를 펼치고 뜻 보기를 선택하면 개별 근거와 적용 범위를 읽을 수 있습니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
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| 코어 가치 (Core) 만든 쪽평균 63.6 | ||
| 캐릭터 (Character) | 56.0 | Lightbearer를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Lightbearer의 구분되는 성격과 정서적 접점은 확인되지만, 관계와 역할이 장면마다 같은 밀도로 전달되는지는 더 확인해야 한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.7Character
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| 그래픽 (Graphic) | 69.7 | Shifting Gates를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Shifting Gates를 중심으로 디자인 인상은 높고 사용자 유형 간 평가도 비교적 안정적이다. 다만 품질과 모션의 직접 장면은 별도로 확인할 필요가 있다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 72.4Graphic
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| 메커니즘 (Mechanics) | 64.9 | Artifact System를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Artifact System은 선택의 다양성과 역동성을 지지하지만, 균형에 관한 근거는 여러 방향으로 갈라진다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 64.9Mechanics
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| 시스템 구조 (System) 만든 쪽평균 64.8 | ||
| 제공 성장 (Growth (Provider)) | 72.9 | 상시 Campaign를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 상시 Campaign에서 다음 목표와 성장 단계가 비교적 명확하며, 18개 분야 중 가장 높은 평균을 보인다. VIP 가속·지배형과 F2P 생존·효율형의 차이는 접근 방식에 따른 체감 편차를 남긴다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 72.9Growth Structure
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| 경제 (Economy) | 63.5 | Team Level를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Team Level과 연결된 공급·소비·보충 경로는 중간 수준으로 평가되며, F2P 생존·효율형의 체감은 상대적으로 낮다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 63.5Economy
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| 구조 (Structure) | 58.2 | Shifting Gates를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Shifting Gates와 연결되는 개인 성장·경쟁·협력 구조는 사용자 유형 간 편차가 크고 근거 유형도 혼재한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 58.2Content Structure
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| 운영·상업 (Operation) 만든 쪽평균 59.3 | ||
| 가챠 (Gacha) | 59.6 | 상시 운영되는 The Rising Lights를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 상시 운영되는 The Rising Lights의 가격·확률·보상 관리 체감은 중간 수준이며, F2P 생존·효율형과 VIP 가속·지배형 사이 차이가 크다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.6Gacha
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| 상점 (Store) | 55.8 | 순환 운영되는 Black Market를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 순환 운영되는 Black Market의 합리성·적시성·편의 체감은 57.8개 분야 중 가장 낮고 사용자 유형 범위도 넓다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.8Store
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| 이벤트 (Event) | 62.5 | 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Awakening Season Part II — Limited-Time Cumulative Purchase Event를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Awakening Season Part II — Limited-Time Cumulative Purchase Event는 이해·참여·기여를 만들지만 Time·Money·Passion 모두에 걸친 편차가 남는다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.5Event
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| 경험·시간 (Experience & Time) 받은 쪽평균 58.4 | ||
| 즐거움 (Enjoyment) | 60.9 | 상시 Campaign를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 상시 Campaign과 상시 활동인 Gauntlet: Onslaught에서 흥분·재미·몰입 흐름은 강하지만 사용자 유형 편차가 확인된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 60.9Enjoyment
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| 만족 (Satisfaction) | 61.8 | 기준일 현재 운영 중인 Bulwark Ops: Evolution를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 기준일 현재 운영 중인 Bulwark Ops: Evolution은 성취·완료·보상 체감을 비교적 강하게 지지한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 61.8Satisfaction
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| 실질 편익 (Real Benefit) | 52.6 | 상시 Campaign를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 상시 Campaign을 통한 정서적 완화·사회적 연결·경제적 진전 체감은 분야 중 가장 큰 사용자 유형 범위를 보인다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 52.6Real Benefit
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| 욕구·금전 (Needs & Money) 받은 쪽평균 56.7 | ||
| 소유 욕구 (Possession Need) | 55.2 | 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Queen's Blade를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Queen's Blade는 수집·맞춤·축적 욕구를 자극하지만 사용자 유형 편차가 크다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.2Possession
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| 경쟁 욕구 (Competition Need) | 52.0 | 반복 운영 기간의 The Expanse Leaderboard를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 반복 운영 기간의 The Expanse Leaderboard는 우위·열망·인정 욕구를 만들지만 F2P 생존·효율형·Light Spender 편의·가성비형과 VIP 가속·지배형의 체감 차이가 크다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 52.0Competition Needs
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| 성장 욕구 (Growth Need) | 62.9 | Weapon Mastery를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. Weapon Mastery는 진척·숙련·발전의 체감을 강하게 지지하며, 사용자군 차이도 비교적 관리 가능한 범위에 있다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.9Growth Needs
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| 참여·열정 (Engagement & Passion) 받은 쪽평균 58.4 | ||
| 공정성 (Fairness) | 55.2 | NA–LATAM 및 EMEA–APAC 연결 범위의 Cross-Server Play를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. NA–LATAM 및 EMEA–APAC 연결 범위의 Cross-Server Play는 인게임 균형·거버넌스·포용성을 중간 수준으로 지지한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.2Fairness
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| 안정성 (Stability) | 57.7 | 기준일 현재 운영 중인 Bulwark Ops: Evolution를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 기준일 현재 운영 중인 Bulwark Ops: Evolution은 균형·회복력·지속 가능성을 비교적 안정적으로 보이지만 직접 근거 밀도는 요소마다 다르다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.7Stability
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| 일관성 (Consistency) | 62.2 | 해당 활동 조건에서 Iron Commander Dispatch를 이 분야의 실제 사례 접점으로 사용한다. 해당 활동 조건에서 Iron Commander Dispatch는 응집·연속·신뢰성 체감을 높고 비교적 안정적으로 지지한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.2Consistency
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상시 Campaign·Gauntlet의 몰입, 점검 이후 한정 Part II의 구매 기여감, 숙련 진척, 지역 연결·주간 기여, 순환 Black Market·한정 Queen’s Blade의 축적은 추가 투입을 서로 다르게 가른다.
상시 Campaign·Gauntlet: Onslaught의 성장과 몰입은 기준선 59.7의 Time→Passion 강화 후보다. 반복 구간의 진입·난도·보상 마찰이 흐름을 끊는지 확인한다.
선택을 지지하는 강화 후보이며 반복 전체의 효과를 확정하지 않는다.
점검 이후 한정 Awakening Season Part II 누적구매 이벤트는 62.5의 유보 후보다. 결제 여부가 기여감까지 가르는지, 기간·조건·보상이 함께 읽히는지 확인한다.
점검 이후·기간한정·조건부 Pass를 현재 상시 또는 무료와 합치지 않는다.
Shifting Gates·Weapon Mastery·Team Level의 숙련 기준선 55.8는 Time→Passion 유보 후보다. 숙련 상승이 플레이 변화로 이어지고 무료·저지출 이용자도 같은 경로를 읽는지가 조건이다.
숙련 신호와 행동 효과를 구분하고 유형 차이를 평균으로 덮지 않는다.
NA–LATAM·EMEA–APAC Cross-Server Play와 Shifting Gates·주간 Pack: Ultimate Trial의 균형 기준선 57.1은 유보 후보다. 지역 연결·매칭·지불 수준 속에서 전략 선택이 유지되는지 본다.
지역연결·활동규칙·주간범위를 각각 유지하고 불공정을 새로 판정하지 않는다.
순환 Black Market·점검 이후 한정 Queen’s Blade의 축적 기준선 61.6는 Money→Passion 유보 후보다. 자산 관리가 한정 압력보다 선택 가능한 수집으로 남는지 확인한다.
상시·순환·한정과 소유·확정·구매의 의미를 합치지 않는다.
선택된 접점의 평가값은 Dynamism 70.0, Contribution 54.8, Mastery 55.8, In-Game Balance 57.1, Accumulation 61.6이다. Campaign·Gauntlet의 강화 후보와 Part II·숙련·균형·축적의 유보 후보를 하나의 확정 효과로 합치지 않는다.
시간은 Campaign의 성장 가독성과 Gauntlet의 몰입으로, 돈은 성장 선택과 획득의 예측 가능성으로, 열정은 Lightbearer·Shifting Gates·Weapon Mastery의 성취로 열린다. 비용·규칙·장기 안정성의 유보는 각각 남는다.
강화 경로 · 상시 Campaign의 성장 가독성, 상시 활동인 Gauntlet: Onslaught의 Flow, Weapon Mastery의 숙련 진척 / 유보 경로 · 순환 운영되는 Black Market의 탐색·합리성, 구조 연결의 사용자 유형 편차 / M단계 판정 · 플레이 시간이 늘어나는 현상과 만족스러운 몰입을 구분
강화 경로 · Team Level의 자원 선택, 상시 운영되는 The Rising Lights의 예측 가능성, 납득 가능한 편의 / 유보 경로 · 기준일 점검 이후 한정 운영 구간의 Queen's Blade와 이벤트의 압력, 순위와 지출의 결합 / M단계 판정 · 구매 가능성과 구매 가치, 고지출 사용자 유형와 전체 고객을 구분
강화 경로 · Lightbearer의 정서적 접점, Shifting Gates의 시각 매력, Weapon Mastery의 자부심 / 유보 경로 · 공정성·관계 일관성·장기 안정성이 미확정인 구간 / M단계 판정 · 순간 선호와 반복 참여 의지를 구분
고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 즐거움·공정성·안정성 / M단계 의미 · Time·Passion을 쓰기 전 경쟁 규칙과 반복 안정성을 먼저 확인
고점 반응 · 경제·공정성·안정성 / 저점 반응 · 캐릭터 / M단계 의미 · Money·Time 효율과 규칙의 예측 가능성이 유지될 때 투자
고점 반응 · 캐릭터·소유 욕구 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · Passion·Time·Money가 수집 완성과 빌드 성취로 이어지는지를 중시
고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 그래픽·메커니즘·제공 성장·경제·구조·가챠·상점·이벤트·만족·실질 편익·소유·경쟁·성장 욕구·일관성 / M단계 의미 · 무료 경로에서 목표·보상·진척이 끊기지 않는지가 핵심 확인선
고점 반응 · 상대적 최고 분야 없음 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · 소액 지출의 편의가 시간 절약과 납득 가능한 가치로 이어지는지 확인
고점 반응 · 그래픽·메커니즘·제공 성장·구조·가챠·상점·이벤트·즐거움·만족·실질 편익·경쟁·성장 욕구·일관성 / 저점 반응 · 상대적 최저 분야 없음 / M단계 의미 · 높은 투자 의향을 전체 이용자 평가로 일반화하지 않는 상한 관점
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.