서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-07
Dead by Daylight Mobile
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
모바일 실행과 결과의 근거를 잇는다
같은 Trial 뒤에도 결과·준비·보존의 질문이 갈린다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Standard Trial 1v4의 규칙·역할 정보, Quick Match의 입력·Perk/Loadout 실험, Emblem/Pip/Rank의 결과 설명은 다른 질문이다. Bloodmarket·Character Store의 목표 조달과 The Rift·Treasure의 완결도 구별한다. 서비스 종료 상태는 초기부터 보유 자산의 보존·전환을 묻게 하며, 이를 후기의 새 이탈 원인으로 바꾸지 않는다. 완성 빌드와 신규 캐릭터 관리의 병존 — 효율적인 성장, 60–100시간. Prestige 1–3단계·Perk Slots / 4-Perk Build·New Character / Chapter Cadence에 · 가 연결된다. 완성에 접근하는 가치와 관리 부담을 함께 남긴다. 정확한 경제 총계와 이탈 인과는 확인 대상이다.
매치의 긴장과 성장·구매·지속의 가치를 구별한다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. MPM 총평균 53.7, Provider 57.2, Customer 50.1이다. 종료 전 Prestige·Perk/Loadout의 목표와 Skill Check의 실행, Standard Trial·Ranked의 경쟁, Auric Cells·Bloodmarket·Rift Pass·Outfit Shop의 구매·수집은 다른 체감 접점이다. 과거 구현의 질적 사례와 평가 기준판의 평가값을 구분해 읽는다. 다양성과 매치마다 달라지는 추격은 시간을 더 쓰게 하는 근거다. 동시에 Relic과 캐릭터 접근권이 경쟁 우위처럼 읽히면 여러 해법을 제공한다는 의미와 실제로 여러 선택이 통한다는 체감 사이에 간격이 생긴다. 각 모드의 당시 활성 여부와 노출 시점과 준비 선택의 영향을 확인 항목으로 남기고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.
Trial의 결과·즉시 보상·재대전이 한 코어를 이룬다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Queue–Trial–Result–Immediate Reward–Rematch가 유일한 코어다. 숙련, 성장, 경쟁, 시즌, 수집, 사회, LiveOps, 연속성의 여덟 보조 반복은 서로 다른 반환을 만든다. 연속성은 모바일 내부의 성립 범위에 제한되며 본편 플랫폼 간 자산 유지는 충족되지 않았고 종료 후 모바일 이용도 중단된 경계를 보존한다. 가격 앵커는 중상, 희소성 자극은 강하나 과밀, 가치 사다리는 중간이나 단절, 경제 통제는 라이브 내부 강·생애주기 약이다. 부위·세트·번들은 비교 기준, Shards·Auric Cells는 일부 캐릭터의 시간/돈 선택, Bloodmarket·교환 상점은 반복 소비처다. 직접 스탯·승률 보정 판매는 주요 구조가 아니었다.
서비스 종료 후 비운영 조건에서 기존 매치·기여·대기·성장·구매·이벤트의 근거를 읽는 여섯 설계 제안을 검토한다. 과거 기록의 범위와 모바일·본편의 자산 경계를 보존하며 실제 서비스 재개나 운영 적용을 전제하지 않는다.
모바일 실행과 매치 자산을 결과에서 구별한다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. 핵심은 터치·입력·프레임·Ping의 실행 조건과 Perk·Relic·획득 경로가 Standard Trial·Ranked의 결과 해석에서 분리되지 않는 모바일 실행–결과 귀속 단절이다. 무엇을 바꾸어 재도전할지 판단하는 근거가 문제다. 기기 차이나 유료 획득의 존재만으로 패배 원인·유료 우위를 확정하지 않으며, 핵심 병목이 서비스 종료를 일으켰다고 해석하지 않는다. Standard Trial의 품질이 성장·경쟁·협력·이벤트 노출을 함께 조건화한다. 넓은 허브를 통째로 핵심으로 잡으면 결과 귀속·대기열·장기 가치의 독립 문제를 흡수할 위험이 있다. 별도 잔여 영향도 분리되지 않았다. 보존 위치 — 대전 긴장은 보호하고, 대전 후 다른 시스템 이용과 복귀는 확인 의제로 남긴다.
매치·기여·대기·성장·권리·이벤트를 여섯 제안으로 잇는다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. 매치 맥락 카드는 Standard Trial·Ranked의 확인된 기존 조건을, 기여 근거 상세는 자산·실행·숙련 관찰과 결과의 출처를 읽힌다. 대기 조건 안내와 계산 가능한 성장 경로는 모드·역할의 진입 및 목표 빌드 준비를, 구매 조건과 권리 안내는 Auric Cells·Treasure·Rift Pass의 계약을, 자발적 이벤트 가치 연결은 기존 완료·이탈·기간 종료와 재사용을 다룬다. 핵심 설계 모순은 실행 조건과 결과의 연결을 더 읽기 쉽게 해야 하지만, Standard Trial의 비대칭 경쟁·숙련 증명·빌드 다양성·공정성에 대한 신뢰를 평탄화해서는 안 된다는 것이다. 결과를 바꾸거나 승패 원인을 만들어 설명하는 대신, 같은 매치에서 확인 가능한 조건과 설명할 수 없는 부분을 함께 제시한다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.