- 총평균
- 53.7
- Provider
- 57.2
- Customer
- 50.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
열여덟 필드에서 매치와 자산의 사용을 비교한다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Killer·Survivor의 1대4 목표와 Mobile Input·Skill Check·Look-Back, Character Level·Bloodmarket·Perk Slots의 준비를 필드별로 읽는다. The Rift·Treasure·Redeem Shop의 조건과 Party/SWF·Squad의 관계, Welcome Package의 별도 전환 보상도 구별한다. 열여덟 필드의 설명과 여섯 관점의 MPM 평가를 함께 펼쳐 읽는다.
Part 1. Field Distribution
Field는 여섯 Domain으로 묶인다. Domain의 이름과 소속 Field는 다음과 같다.
값은 공급 자료의 표기를 그대로 옮긴 것이다.
Graphic
Field 좌표 — F2 상대적으로 높은 관점 — U1 공정한 경쟁
Mechanics
Field 좌표 — F3 상대적으로 낮은 관점 — U5 소액 결제의 체감 효용
Economy
Field 좌표 — F5 상대적으로 높은 관점 — 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속
Enjoyment
Field 좌표 — F10 상대적으로 낮은 관점 — 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위
Competition(N)
Field 좌표 — F14 상대적으로 낮은 관점 — 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용
Growth(N)
Field 좌표 — F15 상대적으로 낮은 관점 — 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위
F1 Character
역할과 능력의 구분 단서는 캐릭터 성격을 읽는 출발점이다. Rescue & Healing Reciprocity와 Chase Redistribution은 관계를 행동으로 드러내지만, 캐릭터별 말투·서사·감정 관계의 증거는 제한되어 기능적 호혜와 정서적 유대를 구분해야 한다. 공포 역할의 기억성과 거리감이 함께 남는다는 범위에서 애착과 열정의 유보를 해석한다.
Friendliness
Field — F1 종료 전 Killer Role·Survivor Role의 공포 역할은 기억에 남지만 친근감보다 압박과 거리감을 먼저 만들었다.
- 평균
- 56.9
- 범위
- 8.6
- 모집단 표준편차
- 3.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.9 |
| U2 효율적인 성장 | 56.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F2 Graphic
터치 입력을 인지한 것과 의도한 행동이 정확히 결과에 반영됐다는 확신은 구분된다. 화면 연출의 세부와 입력·기기·상태별 피드백을 당시 기록에서 갈라야 그래픽 품질 전체를 읽을 수 있다.
- 평균
- 53.8
- 범위
- 5.1
- 모집단 표준편차
- 1.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.8 |
| U2 효율적인 성장 | 53.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F3 Mechanics
다양성과 매치마다 달라지는 추격은 시간을 더 쓰게 하는 근거다. 동시에 Relic과 캐릭터 접근권이 경쟁 우위처럼 읽히면 여러 해법을 제공한다는 의미와 실제로 여러 선택이 통한다는 체감 사이에 간격이 생긴다. 각 모드의 당시 활성 여부와 노출 시점과 준비 선택의 영향을 확인 항목으로 남기고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.
Variety
Field — F3 종료 전 Standard Trial 1v4·Quick Match·Ranked Match·Superfast Mode·Hide Tracks와 Loadout 선택은 반복 플레이의 해법을 넓혔다.
Balance(P)
Field — F3 종료 전 Perk·Loadout의 준비는 선택을 분산할 가능성을 제공했다. Relic과 Character Store의 캐릭터 접근권이 경쟁 우위처럼 읽히면 선택이 특정 경로로 모일 수 있다. 준비 선택의 폭과 여러 해법이 실제로 통한다는 신뢰를 구분한다.
- 평균
- 81.0
- 범위
- 14.6
- 모집단 표준편차
- 4.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 81.0 |
| U2 효율적인 성장 | 81.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 81.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F4 Growth(P)
보상이 캐릭터 성장과 다음 준비로 이어지는 선은 읽힌다. 후반 목표의 매력과 일·주 목표의 존재가 동시에 있어도, 실제 100시간 범위의 도달성과 적용 범위가 확인되지 않으면 장기 동력이 완결됐다는 결론은 유보된다. 성장 곡선과 리셋·활성 기간이 확인될 때 목표 달성 시간을 계산할 수 있다.
Progression(P)
Field — F4 종료 전 Trial Growth Loop는 Trial 보상을 Character EXP·Bloodpoints로 잇는 성장 방향을 보여 주었다. 정확한 성장 곡선과 해금표가 확인 대상이라 목표까지 필요한 시간을 계산할 수 없다. 무료 경로 관점에서는 유료 통화 없이 다음 행동을 이어 갈 수 있는지도 조건으로 남는다.
- 평균
- 71.1
- 범위
- 14.6
- 모집단 표준편차
- 4.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.1 |
| U2 효율적인 성장 | 71.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F5 Economy
무료·유료·교환 재화가 나뉘고 Weekly Trial Characters와 Experience Item이 대안을 제공하는 점은 가치다. 원하는 자산이 특정 재고나 유료 경로에 묶이는 경우에는 소비처의 수와 실제 선택의 폭을 갈라 읽는다. 무료·유료 공급 비중과 노출 빈도, 목표까지의 시간·재화가 확인될 때 자원 여유와 결제 효율을 읽을 수 있다.
Supplement
Field — F5 종료 전 Iridescent Shards·Weekly Trial Characters·Experience Item은 무료 체험과 보충의 대안을 제공했다. 무료·유료 공급 비중과 노출 빈도가 확인될 때 우회 경로가 목표 자산과 무료 진행에 미치는 범위를 읽을 수 있다.
- 평균
- 64.7
- 범위
- 11.1
- 모집단 표준편차
- 4.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.7 |
| U2 효율적인 성장 | 64.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F6 Structure
성장, 경쟁, 협력은 각각 다음 행동을 만든다. Emblem·Pip·Seasonal Leaderboard가 비교 목표를 보이며, 매칭 등급과 시즌 규칙과 단독·사전 구성 팀 처리는 확인 항목으로 남는다. 실제 초대 편의와 안전 도구의 범위도 같은 확인 항목이다.
Growth (C)
Field — F6 종료 전 Trial→Bloodpoints→Bloodmarket→Perk·Loadout은 플레이를 성장·재고·다음 준비로 연결했다. 서비스 종료 후에는 이 반복을 현행 세션으로 확인할 수 없다. 무료 경로 관점에서 다음 행동이 남는지도 포함해 과거 연결의 가치와 현재 지속 가능성을 구분한다.
- 평균
- 70.4
- 범위
- 12.0
- 모집단 표준편차
- 3.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.4 |
| U2 효율적인 성장 | 70.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F7 Gacha
다만 요구량·교환표·기간이 닫혀야 손실을 회수했다는 체감이 완결되므로, 회수 경로의 존재만으로 결제 신뢰를 통과 처리할 수 없다. 활성 추첨 대상과 구매 후 체감은 확률과 결제 효율이 확인될 때 읽을 수 있다.
Price
Field — F7 종료 전 Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass는 상품과 유료 통화의 구매 입구를 식별하게 했다. 가격·구성·구매 뒤 체감은 충분히 확인되지 않았고 기준일에는 상점이 종료되어 있다.
- 평균
- 42.4
- 범위
- 9.4
- 모집단 표준편차
- 3.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 42.4 |
| U2 효율적인 성장 | 42.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 42.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F8 Store
상품을 찾는 경로와 필요한 시점에 유효한 상품을 만나는 경험은 다르다. The Rift의 시즌·이벤트 접점이 복귀 계기가 될 수 있어도 활성 기간과 노출 시점이 확인되지 않으며 현재 구매 기회로 읽을 수 없다.
Reasonableness
Field — F8 종료 전 Character Store·Outfit Shop·Special Bundles는 상품 유형과 상점 경로를 구분했다. 구성·기간·대체 경로가 충분히 확인되지 않아 합리성 판단은 유보된다. 무료 경로 관점에서는 결제하지 않고 이어 갈 다음 행동도 함께 납득해야 한다.
Convenience
Field — F8 종료 전 Top-up Center·Rift Pass·Bloodmarket의 갱신과 상점 이동 경로는 목적별로 나뉘었다.
- 평균
- 38.3
- 범위
- 10.3
- 모집단 표준편차
- 3.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 38.3 |
| U2 효율적인 성장 | 38.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 38.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F9 Event
Welcome Package는 종료 전환의 보상 맥락으로 남아 있으나, 그것만으로 이벤트의 장기 운영이나 기존 플레이의 지속을 설명할 수 없다. 이 평가는 유저가 느낀 가치와 추가 투입의 조건을 읽는다.
Comprehension
Field — F9 종료 전 Daily Challenge·Weekly Trial Characters·The Rift는 이벤트와 체험을 통해 다음 행동을 배울 가능성을 제공했다. 개별 과제·리셋·보상표가 확인 대상이므로 구체적인 이용 장면에서 학습 효과가 완결됐다고 판단하기 어렵다.
- 평균
- 36.1
- 범위
- 12.0
- 모집단 표준편차
- 3.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 36.1 |
| U2 효율적인 성장 | 36.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 36.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F10 Enjoyment
추격·수리·Skill Check가 이어질 때의 몰입 가능성은 보존되지만 입력 귀속의 불안과 기준일 비가동은 별도 경계로 남는다. 결제 후 준비·대기의 감소와 당시 몰입의 연속성은 확인 항목으로 남고, 기준일에는 직접 플레이가 비가동 상태다.
Excitement
Field — F10 종료 전 Standard Trial 1v4·Information Layer의 비대칭 추격과 정보 신호는 강한 긴장감을 만들었다.
- 평균
- 56.5
- 범위
- 5.7
- 모집단 표준편차
- 2.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.5 |
| U2 효율적인 성장 | 56.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F11 Satisfaction
레벨과 슬롯 변화는 눈에 보이는 성취 표식이다. 그러나 100시간 도달성, 복각·보장·완주 기간과 목표 자산의 가격이 확인 대상이면 표식의 증가가 목표 완성이나 충분한 보상 체감까지 이어졌다고 볼 수 없다. 원하는 자산이 바로 나오지 않을 때의 허탈감과 목표 시간·재화를 알 필요를 같은 Field 안에 보존한다.
Reward
Field — F11 종료 전 Trial 보상이 Bloodpoints·Bloodmarket·Redeem Shop으로 이어지는 보상 경로는 있었다. 원하는 자산을 얻지 못하거나 가격표를 충분히 알 수 없으면 보상이 허탈감으로 바뀔 수 있다.
- 평균
- 62.2
- 범위
- 10.6
- 모집단 표준편차
- 3.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.2 |
| U2 효율적인 성장 | 62.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F12 Real Benefit
탈출이나 구조 성공 뒤의 완화 가능성과 전반적인 정서 안정은 구분된다. Voice Chat·초대·안전 도구의 범위가 확인될 때 관계의 지속을 읽을 수 있고, 재화가 쌓이는 구조와 목표 가격 대비 누적 확신은 각각 다른 조건에서 선다. 이러한 차이를 보존하고 시간의 보람을 감정과 자산 증가로 갈라 읽는다.
- 평균
- 51.7
- 범위
- 10.7
- 모집단 표준편차
- 3.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.7 |
| U2 효율적인 성장 | 51.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F13 Possession(N)
희소 Outfit을 놓치고 싶지 않은 마음과 나만의 선택을 보여주는 만족은 보존된다. 동시에 초기 보유 자산과 개별 상품의 식별이 제한되고 관리 대상이 많아지면 축적의 재미가 부담으로 바뀔 수 있다.
Collection
Field — F13 종료 전 Outfit Shop·The Rift·Entity’s Treasure와 Gold·Platinum Outfit은 놓치고 싶지 않은 수집 목표였다. 확률·복각·중복 규칙이 충분히 확인되지 않으면 희소 자산을 모으려는 욕구가 불안으로 바뀔 수 있어, 수집 매력을 지출 납득과 분리한다.
Customization
Field — F13 종료 전 Perk·Loadout·Outfit Shop·Character Store는 나만의 선택을 보여 줄 수단이었다. 초기 보유 자산과 개별 상품 실명이 확인 대상이므로 실제 표현의 폭을 넓게 확정할 수 없다.
- 평균
- 67.4
- 범위
- 15.6
- 모집단 표준편차
- 5.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.4 |
| U2 효율적인 성장 | 67.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F14 Competition(N)
경쟁을 제공하는 구조와 우세·상위 지위·인정을 원하는 마음은 구분된다. Profile과 Outfit 전시는 인정 접점이지만 실제 경쟁과 전시가 닫힌 기준일에는 그 효과가 구현 자료의 의미로만 남는다. 실제 우위의 공정성이나 현재 상승 가능성을 확정하지 않고 비교와 인정이 성립하는 조건을 남긴다.
Dominance
Field — F14 종료 전 Ranked Match·Seasonal Leaderboard는 실력을 비교하고 우위를 확인할 접점이었다. Relic·구매 접근권·매칭 등급의 영향이 확인 대상인 상황에서는 우위 욕구와 결과의 공정성 신뢰가 다르게 반응한다.
Aspiration
Field — F14 종료 전 Ranked Match·Prestige·Squad·Seasonal Leaderboard의 지위는 더 올라갈 이유였다. 기준일에는 서비스의 연속성이 끊겨 장기 상승 의지를 이어 갈 근거가 약하다.
- 평균
- 52.9
- 범위
- 17.1
- 모집단 표준편차
- 7.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.9 |
| U2 효율적인 성장 | 52.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F15 Growth(N)
성장 경로를 보는 것과 목표까지 필요한 비용·시간을 계산할 수 있는 것은 다르다. 입력·기기·핑 영향을 분리하지 못하면 실력이 늘었다는 감각이 흐려지고, 유료 접근이나 재고 운이 커지면 선택적 성장이 요구처럼 느껴질 수 있다. 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 성장 경로 기대를 그대로 두고, 구매 전환과 비용 효율은 확인 항목으로 남긴다.
Development
Field — F15 종료 전 Character Store·Weekly Trial Characters·Bloodmarket은 캐릭터 체험과 선택적 발전의 경로였다. 유료 접근이나 재고 운의 영향이 커지면 선택보다 요구처럼 느껴질 수 있다. 경로의 존재와 자발적으로 발전할 수 있다는 납득은 구분한다.
- 평균
- 68.8
- 범위
- 15.5
- 모집단 표준편차
- 5.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.8 |
| U2 효율적인 성장 | 68.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F16 Fairness
유료 통화 Auric Cells와 무료 접근이 함께 있고, 경제적·플랫폼 조건은 확인 항목으로 남는다. 실제 부정행위·확률 위반을 주장하지 않으며, 당시 규칙·접근 조건과 결과의 관계를 확인하기 전까지 후보 신뢰 조건으로 유지한다.
- 평균
- 42.4
- 범위
- 6.5
- 모집단 표준편차
- 2.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 42.4 |
| U2 효율적인 성장 | 42.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 42.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F17 Stability
종료 전환의 대응 좌표가 남아 있는 것과 현행 수정·보상·재발 방지를 확인할 수 있는 것은 다르다. Welcome Package는 PC·콘솔 전환 보상 범위의 명칭이며, 기존 자산의 이전 범위는 확인 항목으로 남는다.
- 평균
- 21.0
- 범위
- 1.6
- 모집단 표준편차
- 0.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 21.0 |
| U2 효율적인 성장 | 21.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 21.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
F18 Consistency
테마의 접합 평가는 종료 전 구현에 대한 것이며, 기준일에는 접속과 보상과 다음 준비가 비가동 상태다. 과거 기능의 작동 품질과 개별 이벤트 접합은 확인 항목으로 남고, 테마 접합의 평가는 그 범위 안에서 읽는다.
- 평균
- 28.4
- 범위
- 5.7
- 모집단 표준편차
- 2.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 28.4 |
| U2 효율적인 성장 | 28.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 28.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 14.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 57.3 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Standard Trial 1v4 / Daily Rituals / Mobile Input — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 부담스럽다 ↔ 가볍게 즐길 수 있다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass의 가격·구성·후속 체감, 추첨 규칙과 상점의 시점·편의가 확인 대상이고 기준일에는 구매·교환이 종료되어 있다. 소유하고 싶다는 욕구와 실제 추가 결제의 납득을 갈라 읽고, 목표까지 필요한 시간·재화와 무료·유료 대안이 확인될 때 금전 가치를 계산할 수 있다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.9 | 평가 자세히 · 56.9Character
평가 자세히 · 73.4Personality
평가 자세히 · 57.7Harmony
평가 자세히 · 39.7Friendliness
|
| Graphic | 53.8 | 평가 자세히 · 53.8Graphic
평가 자세히 · 73.4Design
평가 자세히 · 29.9Quality
평가 자세히 · 58.1Motion
|
| Mechanics | 81.0 | 평가 자세히 · 81.0Mechanics
평가 자세히 · 93.5Variety
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 89.7Dynamism
|
| Growth Structure | 71.1 | 평가 자세히 · 71.1Growth Structure
평가 자세히 · 76.0Progression
평가 자세히 · 59.4Advancement
평가 자세히 · 78.1Empowerment
|
| Economy | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Economy
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 58.1Insufficiency
평가 자세히 · 76.4Supplement
|
| Content Structure | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Content Structure
평가 자세히 · 74.7Growth
평가 자세히 · 58.9Competition
평가 자세히 · 77.7Cooperation
|
| Gacha | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Gacha
평가 자세히 · 25.6Price
평가 자세히 · 42.7Probability
평가 자세히 · 58.9Reward Management
|
| Store | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Store
평가 자세히 · 47.8Reasonableness
평가 자세히 · 17.1Timeliness
평가 자세히 · 49.9Convenience
|
| Event | 36.1 | 평가 자세히 · 36.1Event
평가 자세히 · 64.0Comprehension
평가 자세히 · 29.0Involvement
평가 자세히 · 15.4Contribution
|
| Enjoyment | 56.5 | 평가 자세히 · 56.5Enjoyment
평가 자세히 · 88.8Excitement
평가 자세히 · 40.1Amusement
평가 자세히 · 40.5Flow
|
| Satisfaction | 62.2 | 평가 자세히 · 62.2Satisfaction
평가 자세히 · 71.6Achievement
평가 자세히 · 56.9Completion
평가 자세히 · 58.1Reward
|
| Real Benefit | 51.7 | 평가 자세히 · 51.7Real Benefit
평가 자세히 · 24.6Emotional Relief
평가 자세히 · 72.9Social Connection
평가 자세히 · 57.7Economic Progress
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| Possession | 67.4 | 평가 자세히 · 67.4Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 73.3Customization
평가 자세히 · 58.6Accumulation
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| Competition Needs | 52.9 | 평가 자세히 · 52.9Competition Needs
평가 자세히 · 57.3Dominance
평가 자세히 · 57.7Aspiration
평가 자세히 · 43.8Recognition
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| Growth Needs | 68.8 | 평가 자세히 · 68.8Growth Needs
평가 자세히 · 74.1Progression
평가 자세히 · 72.0Mastery
평가 자세히 · 60.2Development
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| Fairness | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Fairness
평가 자세히 · 61.4In-Game Balance
평가 자세히 · 25.4Governance
평가 자세히 · 40.5Inclusivity
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| Stability | 21.0 | 평가 자세히 · 21.0Stability
평가 자세히 · 18.8Equilibrium
평가 자세히 · 29.5Resilience
평가 자세히 · 14.7Sustainability
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| Consistency | 28.4 | 평가 자세히 · 28.4Consistency
평가 자세히 · 55.7Cohesion
평가 자세히 · 14.7Continuity
평가 자세히 · 14.7Reliability
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