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서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

Trial의 결과·즉시 보상·재대전이 한 코어를 이룬다

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Queue–Trial–Result–Immediate Reward–Rematch가 유일한 코어다. 숙련, 성장, 경쟁, 시즌, 수집, 사회, LiveOps, 연속성의 여덟 보조 반복은 서로 다른 반환을 만든다. 연속성은 모바일 내부의 성립 범위에 제한되며 본편 플랫폼 간 자산 유지는 충족되지 않았고 종료 후 모바일 이용도 중단된 경계를 보존한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-07시스템 구조한눈에 보기

Trial의 결과·즉시 보상·재대전이 한 코어를 이룬다

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Queue–Trial–Result–Immediate Reward–Rematch가 유일한 코어다. 숙련, 성장, 경쟁, 시즌, 수집, 사회, LiveOps, 연속성의 여덟 보조 반복은 서로 다른 반환을 만든다. 연속성은 모바일 내부의 성립 범위에 제한되며 본편 플랫폼 간 자산 유지는 충족되지 않았고 종료 후 모바일 이용도 중단된 경계를 보존한다.

판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가

코어는 Queue → Trial → Result → Immediate Reward → Rematch다. Killer·Survivor의 목표·정보·시점 차이, 인간 상대의 대응, Power·Perk·맵 자원이 같은 규칙에서 상황을 바꾼다. 결과는 Character EXP·Bloodpoints·Rank·Rift·이벤트 진척으로 분배되고, 성장·준비·수집·사회적 목표가 다음 Trial을 유도한다.

코어와 성장의 목적은 정렬돼 있다. 역할별 동시 인구·입력·네트워크는 매치·성장 공급·시즌 참여의 공통 전제다. Training Mode·Experience Item·Quick Match가 부담을 완충하며, 별도 상시 성장 콘텐츠와 독립 제2 코어의 대체 능력은 확인 항목으로 남는다.

성장·반복·자산의 구조 긴장

매치 실행·준비 자산·반복 목표·자산 연속성을 나눠 확인한다. 터치·기기·핑·Solo/Premade 정보 차이는 패배 해석·재도전, 캐릭터·Perk 접근과 Bloodmarket 목표 조달은 준비 시간, 다중 시즌·통화·배너는 참여·비용 이해에 영향을 준다. 실제 크기와 상대적 우선순위는 계측이 붙을 때 읽을 수 있다.

기준일에는 모든 루프가 비가동이다. 종료 전 국소 마찰과 종료 후 이용 불가를 구분한다. 변형 모드와 Squad 조직 기능과 무료 재화와 가챠 안전망은 실제 자산이며, 남은 위험은 그 자산과 함께 남는다.

판정 질문 3. Q/T에 무엇을 인계해야 하는가

후속 진단에는 매치 품질의 전파, 성장 접근 시간·목표 조달, 반복 목표의 수명, 관계의 지속 전환, 확률형 총비용, 구매·이벤트 권리와 종료 처리를 구분해 인계한다. 후보별 성립 조건과 이용 유형을 보존하고 실제 자료로 비교한다.

설계 보존 조건은 비대칭 역할·수평적 최종 성장·무료 접근·코스메틱 중심성·동일 역할군 Perk 공유·일시적/상시 모드 구분·자산별 권리와 시점이다.

구조 자산 요약 — 여섯

구조 자산은 이 게임에서 실제로 작동한 구조의 이름이다. 여섯이며, 자산마다 작동 가치와 보존 경계를 함께 둔다.

비대칭 Trial — 짧은 목표 규칙에서 추격·구조·정보 판단이 반복 변동한다 터치·런타임과 규칙 자체의 숙련을 분리해 본다

수평 성장과 Perk 공유 — 개별 육성이 동일 진영 계정의 빌드 선택 폭으로 확장된다 최종 상태와 그 상태에 도달하는 시간의 공정성은 다르다

매치 보상과 소모성 준비 — Bloodpoints와 Bloodmarket이 다음 Trial의 준비를 연결한다 재화 소비량과 실제 목표 자산 효용을 구분한다

협력 및 지속 그룹 — 구조·치유·위험 분담, Party·Squad·Task·Shop이 관계를 만든다 사회 기능의 존재와 관계의 반복·이전·보존 성능을 구분한다

복수 구매·수집 경로 — 직접 구매·플레이 해금·Rift·추첨·중복 교환이 병행된다 무료 경로, 게임플레이 영향 예외, 배너별 보장 범위를 유지한다

LiveOps의 코어 재사용 — 목표·보상·테마·변형 모드가 같은 Trial을 재활성화한다 참여 피크와 종료 뒤 지속 가치의 축적은 별도 확인한다

구조 긴장 요약

주요 양립 요구는 코어 집중/경로 중복성, 숙련 표현/모바일 실행 오차, 관계 생성/지속 전환, 수평 성장/접근 시간, 희소성 안전망/총비용, 운영 신선도/동시 인구, 장기 수집/자산 비이전성이다.

구조 결함 후보 요약

구조 판정 보드의 후보는 매치 실행·학습·사회 관계·성장 접근·목표 조달·콘텐츠 수명·경제 이해·확률형 획득·상품 권리·이벤트 축적·계정 연속성으로 구분한다. 같은 서비스 종료에 연결돼도 발생 위치와 작동 조건을 각각 갈라 읽는다.

확인 좌표 요약

성장의 첫 빌드는 신규 캐릭터와 신규 계정을, BP Waste는 두 정의를 분리한다. 등급 보장과 목표 보장, 기간형 통화와 상시 교환, 두 차례 제품 전환과 자산별 회수도 구분한다. 기능과 로그의 존재가 확인될 때 그 계측 개념이 관측값이 된다.

후속 의제 요약

후속 진단 의제는 매치 신뢰, 관계 지속, 성장·조달, 콘텐츠·공급, 통화·확률형, 상점·권리, 행사 축적, 계정 연속성을 비교 질문으로 연결한다. 후보의 성립 조건과 이용 유형과 영향 경로를 그대로 남긴다.

구조 작동 모델 — 루프 구성

작동 모델에 오른 루프는 9개이며, 그 가운데 코어 루프가 1개이고 세컨더리 루프가 8개다. 코어 루프의 품질은 나머지 루프의 공통 입력이 된다.

구조 작동 모델 1

루프·역할 — Loop A · Core Match Loop · 유일한 핵심 운영 루프 실제 단계·순서 — Queue → Trial → Result → Immediate Reward → Rematch 연결 시스템 — Basic Configuration·Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents·Contents Structure 결과와 즉시 보상이 재대전으로 이어진다. 가장 짧고 강한 환류이며 역할별 인구와 실행 안정성이 전제다.

구조 작동 모델 2

루프·역할 — Loop B · Mastery Loop · 보조 실제 단계·순서 — Trial 실패·성공 → 원인 학습 → Character·Perk·Loadout 수정 → 다음 Trial → 숙련 상승 연결 시스템 — Basic Configuration·Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure·Growth Systems 숙련 상승이 다음 시도를 지지한다. 학습은 실제 경험의 해석을 포함하며, Replay·공식 장기 학습 기록의 구현은 확인 항목으로 남는다.

구조 작동 모델 3

루프·역할 — Loop C · Progression Loop · 보조 실제 단계·순서 — Trial → XP·Bloodpoints → Character Level·Bloodmarket → 선택 폭 증가 → Trial 연결 시스템 — Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems 준비와 빌드 선택이 다음 Trial로 이어진다. EXP 성장과 BP 조달은 서로 다른 흐름이며, 목표 품목의 획득 조건은 확인 항목으로 남는다.

구조 작동 모델 4

루프·역할 — Loop D · Competition Loop · 보조 실제 단계·순서 — Ranked Trial → Rank·Leaderboard 변화 → 다음 목표 확인 → 추가 Trial 연결 시스템 — Competition Contents·Contents Structure·Event Systems 지위와 새 목표가 추가 대전을 만든다. 표시 Rank와 숨은 매칭 능력을 갈라 읽고, 공정성과 상설 대회 제도는 확인 항목으로 남긴다.

구조 작동 모델 5

루프·역할 — Loop E · Season Loop · 보조 실제 단계·순서 — Trial·Mission → Rift Progress → Tier Reward·Collection → 시즌 완주·다음 시즌 기대 → Trial 연결 시스템 — Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems 기간 목표·보상과 다음 시즌 기대가 Trial로 돌아온다. 종료 전 약 2개월 설계 주기와 개별 7–8주 일정을 구분하고 미수령 보상은 별도 확인한다.

구조 작동 모델 7

루프·역할 — Loop G · Social Loop · 보조 실제 단계·순서 — Random Trial → 긍정 상호작용 → Friend·Party·Squad → 반복 Trial → 관계 강화 연결 시스템 — Competition Contents·Cooperation Contents·Contents Structure·Event Systems 관계 강화가 반복 Trial을 지지한다. 긍정 경험이 실제 재초대·지속 그룹으로 전환됐는지는 별도 확인하며 Solo와 Premade를 구분한다.

구조 작동 모델 8

루프·역할 — Loop H · LiveOps Loop · 보조 실제 단계·순서 — New Character·Map·Collaboration·Mode → 복귀·학습 → Match Volume 상승 → Event·Rift 소비 → 다음 Update 기대 연결 시스템 — Basic Configuration·Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure·Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems 다음 공급에 대한 기대가 재활성화의 전제다. 공급 지연·라이선스·모드 인구 분산이 다음 반복을 제한한다.