- 총평균
- 53.7
- Provider
- 57.2
- Customer
- 50.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
매치의 긴장과 성장·구매·지속의 가치를 구별한다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. MPM 총평균 52.9, Provider 57.2, Customer 50.1이다. 종료 전 Prestige·Perk/Loadout의 목표와 Skill Check의 실행, Standard Trial·Ranked의 경쟁, Auric Cells·Bloodmarket·Rift Pass·Outfit Shop의 구매·수집은 다른 체감 접점이다. 과거 구현의 질적 사례와 평가 기준판의 평가값을 구분해 읽는다.
Opening Verdict — 여는 판정
Dead by Daylight Mobile의 서비스는 2025-03-20에 종료되었고 기준일에는 비가동 상태다. 이하의 시스템·상품·이벤트는 종료 전 구현이나 당시 기간에 관한 의미로 읽는다. 과거의 매력과 기준일의 이용 불가 상태를 함께 보존한다. 세부 활성 기간은 확인 항목으로 남는다.
여섯 관점의 수치 차이는 관점 사이의 분화다. 시장 비중과 실제 고객 수는 고객사 자료로 확인한다.
분기 카드 네 개는 비교를 돕는 지원 해석이다. 행동·발생 조건·자원·마찰·피드백·반복 위치의 사건별 상세가 충분하지 않다는 경계를 유지한다. 이후 확인 항목은 이 평가를 정밀화하는 데 쓴다.
핵심 독해 지점 — 다섯
아래 다섯 지점은 이 평가를 어느 순서로 읽으면 체감이 흐려지지 않는가를 적는다.
모드와 매치 — 종료 전 Standard Trial 1v4·Quick Match·Ranked Match·Superfast Mode·Hide Tracks의 선택과 변주는 반복할 이유를 제공했다. 각 모드의 당시 활성과 노출은 확인 항목으로 남고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.
빌드의 장기 목표 — 종료 전 Prestige·Perk Sharing·4-Perk Build는 장기 목표의 근거다. 100시간 도달성과 실제 적용 범위가 확인될 때 후반 동력의 완결을 읽을 수 있다.
구매의 납득 — 종료 전 Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass는 구매 입구를 보였으나 가격·구성·후속 체감과 현재 상점 종료 경계가 남는다. 구매 경로의 존재와 지출 신뢰는 구분된다.
수집과 접근의 차이 — 종료 전 Outfit Shop·The Rift·Entity’s Treasure의 수집 욕구와 Iridescent Shards·Auric Cells의 접근 조건은 다른 반응을 만든다. 갖고 싶은 마음과 추가 결제의 납득은 각각 다른 조건에서 선다.
현재 상태의 경계 — Dead by Daylight Mobile은 기준일에 서버·매치·상점·성장이 비가동이다. 종료 전 매력의 평가와 현재의 신뢰·이용 가능성을 갈라 읽는다.
Time — 다시 플레이할 가치와 완결까지의 시간
종료 전 Standard Trial 1v4의 선택·변주·흥분, Prestige·Perk Sharing·4-Perk Build의 후반 목표는 시간 투입을 강화할 수 있는 재료다. 반면 Mobile Input·Skill Check의 입력 귀속, Character EXP·Bloodpoints의 목표 도달 시간, Daily Rituals·Weekly Rituals의 반복 부담과 Bloodmarket·Redeem Shop의 목표 보상은 시간을 더 쓸지 유보하게 하는 조건이다.
서비스가 종료된 상태라 강화 가능성은 종료 전 평가의 값이며, 재방문 의지와 세션 증가는 고객사 자료로 확인한다. 유료 통화 없이 다음 행동이 남는지, 투입 시간과 목표 보상의 연결이 납득되는지가 평가의 경계다.
Money — 갖고 싶은 이유와 돈을 낼 납득
종료 전 Trial Growth Loop·Character Level·Prestige의 성장 방향은 돈 투입을 강화할 수 있는 재료다. Outfit Shop·The Rift·Entity’s Treasure의 수집 욕구, Iridescent Shards·Weekly Trial Characters의 보충, Entity Coins·Redeem Shop의 중복 회수는 지출 판단과 연결되며, 전환의 방향은 항목마다 갈린다.
Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass의 가격·구성·후속 체감, 추첨 규칙과 상점의 시점·편의가 확인 대상이고 기준일에는 구매·교환이 종료되어 있다. 소유하고 싶다는 욕구와 실제 추가 결제의 납득을 갈라 읽고, 목표까지 필요한 시간·재화와 무료·유료 대안이 확인될 때 금전 가치를 계산할 수 있다.
Passion — 관계·숙련·인정과 지속 신뢰
종료 전 Survivor Team·Party·SWF·Squad의 반복 협력은 열정을 강화할 수 있는 재료다. Character Power의 개성, Skill Check·Information Layer의 숙련, Ranked Match·Seasonal Leaderboard의 비교와 Profile·Outfit 전시는 서로 다른 지속 이유를 만든다.
다만 Perk·Loadout·Relic의 선택 공정성, Voice Chat·초대·안전 도구의 범위, 규칙·접근·일정·서비스 지속의 확인 대상은 유보나 차단 가능성으로 남는다. Welcome Package의 종료 전환 보상과 현재 게임을 계속할 권리는 다르다. 평가에서 관계와 숙련의 가치를 그대로 두고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.
Prestige·Perk의 빌드 목표
종료 전 Prestige·Perk Sharing·Perk Slots·4-Perk Build는 오래 추구할 목표를, Skill Check·Information Layer와 Loadout 조정은 숙련의 가능성을 제공했다. 이 카드에서 보존할 가치는 목표 확장과 배운 것이 다음 선택에 반영된다는 체감이다.
후반 목표의 100시간 도달성과 적용 범위는 확인 대상이고 입력·기기·핑의 영향을 실력 향상과 분리하지 못하면 숙련 확신은 흐려진다. Perk·Loadout·Relic·캐릭터 구성에서 특정 선택을 강요받을 우려는 여러 빌드가 가능하다는 기대와 함께 보존한다.
이 값들이 이 카드가 서는 평가 위치다.
Mobile Input·Skill Check·종료 상태
종료 전 Mobile Input·Skill Check·Information Layer는 조작 뒤의 피드백을 제공하고 추격·수리의 연결에서 몰입 가능성을 만들었다.
추격·카메라·Look-Back에서 결과가 의도한 입력에 귀속되는지 불안이 남는다. Queue와 접속, 핵심 기능이 닫힌 기준일에는 과거 구현이 존재한다는 사실만으로 추가 시간·열정을 계속 투입할 수 없다.
입력 신뢰의 유보와 서비스 비가동의 차단을 각각 다른 조건으로 남기고, 개별 입력 실패는 그 접점으로 읽는다.
Standard Trial·Ranked·Queue
종료 전 Standard Trial 1v4·Quick Match·Ranked Match·Superfast Mode·Hide Tracks의 역할·모드·Loadout 선택은 여러 해법을, Information Layer의 비대칭 추격은 강한 긴장과 변주를 제공했다. 이 매치 매력은 시간 투입의 강화 근거다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 56.9 | 8.6 | 3.0 |
| F2 Graphic | 53.8 | 5.1 | 1.5 |
| F3 Mechanics | 81.0 | 14.6 | 4.4 |
| F4 Growth(P) | 71.1 | 14.6 | 4.4 |
| F5 Economy | 64.7 | 11.1 | 4.4 |
| F6 Structure | 70.4 | 12.0 | 3.9 |
| F7 Gacha | 42.4 | 9.4 | 3.7 |
| F8 Store | 38.3 | 10.3 | 3.4 |
| F9 Event | 36.1 | 12.0 | 3.7 |
| F10 Enjoyment | 56.5 | 5.7 | 2.1 |
| F11 Satisfaction | 62.2 | 10.6 | 3.7 |
| F12 Real Benefit | 51.7 | 10.7 | 3.4 |
| F13 Possession(N) | 67.4 | 15.6 | 5.7 |
| F14 Competition(N) | 52.9 | 17.1 | 7.2 |
| F15 Growth(N) | 68.8 | 15.5 | 5.9 |
| F16 Fairness | 42.4 | 6.5 | 2.2 |
| F17 Stability | 21.0 | 1.6 | 0.6 |
| F18 Consistency | 28.4 | 5.7 | 2.1 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.9 | 평가 자세히 · 56.9Character
평가 자세히 · 73.4Personality
평가 자세히 · 57.7Harmony
평가 자세히 · 39.7Friendliness
|
| Graphic | 53.8 | 평가 자세히 · 53.8Graphic
평가 자세히 · 73.4Design
평가 자세히 · 29.9Quality
평가 자세히 · 58.1Motion
|
| Mechanics | 81.0 | 평가 자세히 · 81.0Mechanics
평가 자세히 · 93.5Variety
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 89.7Dynamism
|
| Growth Structure | 71.1 | 평가 자세히 · 71.1Growth Structure
평가 자세히 · 76.0Progression
평가 자세히 · 59.4Advancement
평가 자세히 · 78.1Empowerment
|
| Economy | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Economy
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 58.1Insufficiency
평가 자세히 · 76.4Supplement
|
| Content Structure | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Content Structure
평가 자세히 · 74.7Growth
평가 자세히 · 58.9Competition
평가 자세히 · 77.7Cooperation
|
| Gacha | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Gacha
평가 자세히 · 25.6Price
평가 자세히 · 42.7Probability
평가 자세히 · 58.9Reward Management
|
| Store | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Store
평가 자세히 · 47.8Reasonableness
평가 자세히 · 17.1Timeliness
평가 자세히 · 49.9Convenience
|
| Event | 36.1 | 평가 자세히 · 36.1Event
평가 자세히 · 64.0Comprehension
평가 자세히 · 29.0Involvement
평가 자세히 · 15.4Contribution
|
| Enjoyment | 56.5 | 평가 자세히 · 56.5Enjoyment
평가 자세히 · 88.8Excitement
평가 자세히 · 40.1Amusement
평가 자세히 · 40.5Flow
|
| Satisfaction | 62.2 | 평가 자세히 · 62.2Satisfaction
평가 자세히 · 71.6Achievement
평가 자세히 · 56.9Completion
평가 자세히 · 58.1Reward
|
| Real Benefit | 51.7 | 평가 자세히 · 51.7Real Benefit
평가 자세히 · 24.6Emotional Relief
평가 자세히 · 72.9Social Connection
평가 자세히 · 57.7Economic Progress
|
| Possession | 67.4 | 평가 자세히 · 67.4Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 73.3Customization
평가 자세히 · 58.6Accumulation
|
| Competition Needs | 52.9 | 평가 자세히 · 52.9Competition Needs
평가 자세히 · 57.3Dominance
평가 자세히 · 57.7Aspiration
평가 자세히 · 43.8Recognition
|
| Growth Needs | 68.8 | 평가 자세히 · 68.8Growth Needs
평가 자세히 · 74.1Progression
평가 자세히 · 72.0Mastery
평가 자세히 · 60.2Development
|
| Fairness | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Fairness
평가 자세히 · 61.4In-Game Balance
평가 자세히 · 25.4Governance
평가 자세히 · 40.5Inclusivity
|
| Stability | 21.0 | 평가 자세히 · 21.0Stability
평가 자세히 · 18.8Equilibrium
평가 자세히 · 29.5Resilience
평가 자세히 · 14.7Sustainability
|
| Consistency | 28.4 | 평가 자세히 · 28.4Consistency
평가 자세히 · 55.7Cohesion
평가 자세히 · 14.7Continuity
평가 자세히 · 14.7Reliability
|