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서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · At a Glance

매치의 긴장과 성장·구매·지속의 가치를 구별한다

MPM 평가에서 Mechanics 81.0·Growth Structure 71.1·Content Structure 70.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 21.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 68.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 30.6에서 가장 낮다. Provider 57.2와 Customer 50.1의 차이는 7.1점으로, Provider가 높다.

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. MPM 총평균 52.9, Provider 57.2, Customer 50.1이다. 종료 전 Prestige·Perk/Loadout의 목표와 Skill Check의 실행, Standard Trial·Ranked의 경쟁, Auric Cells·Bloodmarket·Rift Pass·Outfit Shop의 구매·수집은 다른 체감 접점이다. 과거 구현의 질적 사례와 의 평가값을 구분해 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-07체감 가치한눈에 보기
총평균
53.7
Provider
57.2
Customer
50.1

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

매치의 긴장과 성장·구매·지속의 가치를 구별한다

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. MPM 총평균 52.9, Provider 57.2, Customer 50.1이다. 종료 전 Prestige·Perk/Loadout의 목표와 Skill Check의 실행, Standard Trial·Ranked의 경쟁, Auric Cells·Bloodmarket·Rift Pass·Outfit Shop의 구매·수집은 다른 체감 접점이다. 과거 구현의 질적 사례와 평가 기준판의 평가값을 구분해 읽는다.

Opening Verdict — 여는 판정

Dead by Daylight Mobile의 서비스는 2025-03-20에 종료되었고 기준일에는 비가동 상태다. 이하의 시스템·상품·이벤트는 종료 전 구현이나 당시 기간에 관한 의미로 읽는다. 과거의 매력과 기준일의 이용 불가 상태를 함께 보존한다. 세부 활성 기간은 확인 항목으로 남는다.

여섯 관점의 수치 차이는 관점 사이의 분화다. 시장 비중과 실제 고객 수는 고객사 자료로 확인한다.

분기 카드 네 개는 비교를 돕는 지원 해석이다. 행동·발생 조건·자원·마찰·피드백·반복 위치의 사건별 상세가 충분하지 않다는 경계를 유지한다. 이후 확인 항목은 이 평가를 정밀화하는 데 쓴다.

핵심 독해 지점 — 다섯

아래 다섯 지점은 이 평가를 어느 순서로 읽으면 체감이 흐려지지 않는가를 적는다.

모드와 매치 — 종료 전 Standard Trial 1v4·Quick Match·Ranked Match·Superfast Mode·Hide Tracks의 선택과 변주는 반복할 이유를 제공했다. 각 모드의 당시 활성과 노출은 확인 항목으로 남고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.

빌드의 장기 목표 — 종료 전 Prestige·Perk Sharing·4-Perk Build는 장기 목표의 근거다. 100시간 도달성과 실제 적용 범위가 확인될 때 후반 동력의 완결을 읽을 수 있다.

구매의 납득 — 종료 전 Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass는 구매 입구를 보였으나 가격·구성·후속 체감과 현재 상점 종료 경계가 남는다. 구매 경로의 존재와 지출 신뢰는 구분된다.

수집과 접근의 차이 — 종료 전 Outfit Shop·The Rift·Entity’s Treasure의 수집 욕구와 Iridescent Shards·Auric Cells의 접근 조건은 다른 반응을 만든다. 갖고 싶은 마음과 추가 결제의 납득은 각각 다른 조건에서 선다.

현재 상태의 경계 — Dead by Daylight Mobile은 기준일에 서버·매치·상점·성장이 비가동이다. 종료 전 매력의 평가와 현재의 신뢰·이용 가능성을 갈라 읽는다.

Time — 다시 플레이할 가치와 완결까지의 시간

종료 전 Standard Trial 1v4의 선택·변주·흥분, Prestige·Perk Sharing·4-Perk Build의 후반 목표는 시간 투입을 강화할 수 있는 재료다. 반면 Mobile Input·Skill Check의 입력 귀속, Character EXP·Bloodpoints의 목표 도달 시간, Daily Rituals·Weekly Rituals의 반복 부담과 Bloodmarket·Redeem Shop의 목표 보상은 시간을 더 쓸지 유보하게 하는 조건이다.

서비스가 종료된 상태라 강화 가능성은 종료 전 평가의 값이며, 재방문 의지와 세션 증가는 고객사 자료로 확인한다. 유료 통화 없이 다음 행동이 남는지, 투입 시간과 목표 보상의 연결이 납득되는지가 평가의 경계다.

Money — 갖고 싶은 이유와 돈을 낼 납득

종료 전 Trial Growth Loop·Character Level·Prestige의 성장 방향은 돈 투입을 강화할 수 있는 재료다. Outfit Shop·The Rift·Entity’s Treasure의 수집 욕구, Iridescent Shards·Weekly Trial Characters의 보충, Entity Coins·Redeem Shop의 중복 회수는 지출 판단과 연결되며, 전환의 방향은 항목마다 갈린다.

Auric Cells Top-up·Leveling Pack·Rift Pass의 가격·구성·후속 체감, 추첨 규칙과 상점의 시점·편의가 확인 대상이고 기준일에는 구매·교환이 종료되어 있다. 소유하고 싶다는 욕구와 실제 추가 결제의 납득을 갈라 읽고, 목표까지 필요한 시간·재화와 무료·유료 대안이 확인될 때 금전 가치를 계산할 수 있다.

Passion — 관계·숙련·인정과 지속 신뢰

종료 전 Survivor Team·Party·SWF·Squad의 반복 협력은 열정을 강화할 수 있는 재료다. Character Power의 개성, Skill Check·Information Layer의 숙련, Ranked Match·Seasonal Leaderboard의 비교와 Profile·Outfit 전시는 서로 다른 지속 이유를 만든다.

다만 Perk·Loadout·Relic의 선택 공정성, Voice Chat·초대·안전 도구의 범위, 규칙·접근·일정·서비스 지속의 확인 대상은 유보나 차단 가능성으로 남는다. Welcome Package의 종료 전환 보상과 현재 게임을 계속할 권리는 다르다. 평가에서 관계와 숙련의 가치를 그대로 두고, 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.

Prestige·Perk의 빌드 목표

종료 전 Prestige·Perk Sharing·Perk Slots·4-Perk Build는 오래 추구할 목표를, Skill Check·Information Layer와 Loadout 조정은 숙련의 가능성을 제공했다. 이 카드에서 보존할 가치는 목표 확장과 배운 것이 다음 선택에 반영된다는 체감이다.

후반 목표의 100시간 도달성과 적용 범위는 확인 대상이고 입력·기기·핑의 영향을 실력 향상과 분리하지 못하면 숙련 확신은 흐려진다. Perk·Loadout·Relic·캐릭터 구성에서 특정 선택을 강요받을 우려는 여러 빌드가 가능하다는 기대와 함께 보존한다.

이 값들이 이 카드가 서는 평가 위치다.

Mobile Input·Skill Check·종료 상태

종료 전 Mobile Input·Skill Check·Information Layer는 조작 뒤의 피드백을 제공하고 추격·수리의 연결에서 몰입 가능성을 만들었다.

추격·카메라·Look-Back에서 결과가 의도한 입력에 귀속되는지 불안이 남는다. Queue와 접속, 핵심 기능이 닫힌 기준일에는 과거 구현이 존재한다는 사실만으로 추가 시간·열정을 계속 투입할 수 없다.

입력 신뢰의 유보와 서비스 비가동의 차단을 각각 다른 조건으로 남기고, 개별 입력 실패는 그 접점으로 읽는다.

Standard Trial·Ranked·Queue

종료 전 Standard Trial 1v4·Quick Match·Ranked Match·Superfast Mode·Hide Tracks의 역할·모드·Loadout 선택은 여러 해법을, Information Layer의 비대칭 추격은 강한 긴장과 변주를 제공했다. 이 매치 매력은 시간 투입의 강화 근거다.

열여덟 필드의 MPM 평가

같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

평가 · 열여덟 필드
필드평균범위모집단 표준편차
F1 Character56.98.63.0
F2 Graphic53.85.11.5
F3 Mechanics81.014.64.4
F4 Growth(P)71.114.64.4
F5 Economy64.711.14.4
F6 Structure70.412.03.9
F7 Gacha42.49.43.7
F8 Store38.310.33.4
F9 Event36.112.03.7
F10 Enjoyment56.55.72.1
F11 Satisfaction62.210.63.7
F12 Real Benefit51.710.73.4
F13 Possession(N)67.415.65.7
F14 Competition(N)52.917.17.2
F15 Growth(N)68.815.55.9
F16 Fairness42.46.52.2
F17 Stability21.01.60.6
F18 Consistency28.45.72.1
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 57.2
Game Offering
평균
57.2
범위
1.9
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
평가 자세히 · 50.1
Player Value
평균
50.1
범위
1.2
모집단 표준편차
0.4
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
49.6
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
49.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.3
평가 자세히 · 63.9
Core
평균
63.9
범위
6.6
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
63.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 68.8
System
평균
68.8
범위
7.7
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 38.9
Operation
평균
38.9
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
34.4
U2 효율적인 성장
37.8
U3 수집과 빌드 완성
41.8
U4 무료 경로의 지속
38.1
U5 소액 결제의 체감 효용
39.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.8
평가 자세히 · 56.8
Experience · Time
평균
56.8
범위
4.9
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
평가 자세히 · 63.0
Needs · Money
평균
63.0
범위
5.2
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 30.6
Engagement · Passion
평균
30.6
범위
1.6
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
29.7
U3 수집과 빌드 완성
31.1
U4 무료 경로의 지속
31.4
U5 소액 결제의 체감 효용
29.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.4
평가 항목점수세부 평가
Character56.9
평가 자세히 · 56.9
Character
평균
56.9
범위
8.6
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 73.4
Personality
평균
73.4
범위
18.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 57.7
Harmony
평균
57.7
범위
7.7
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 39.7
Friendliness
평균
39.7
범위
7.7
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
38.4
U2 효율적인 성장
38.4
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
38.4
U5 소액 결제의 체감 효용
38.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.4
Graphic53.8
평가 자세히 · 53.8
Graphic
평균
53.8
범위
5.1
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2
평가 자세히 · 73.4
Design
평균
73.4
범위
18.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 29.9
Quality
평균
29.9
범위
5.1
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
25.6
U2 효율적인 성장
30.7
U3 수집과 빌드 완성
30.7
U4 무료 경로의 지속
30.7
U5 소액 결제의 체감 효용
30.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.7
평가 자세히 · 58.1
Motion
평균
58.1
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Mechanics81.0
평가 자세히 · 81.0
Mechanics
평균
81.0
범위
14.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 93.5
Variety
평균
93.5
범위
15.5
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
92.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
92.2
U5 소액 결제의 체감 효용
84.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.2
평가 자세히 · 59.8
Balance
평균
59.8
범위
12.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 89.7
Dynamism
평균
89.7
범위
15.5
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
92.2
U3 수집과 빌드 완성
84.5
U4 무료 경로의 지속
92.2
U5 소액 결제의 체감 효용
84.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
Growth Structure71.1
평가 자세히 · 71.1
Growth Structure
평균
71.1
범위
14.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
78.6
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.6
평가 자세히 · 76.0
Progression
평균
76.0
범위
18.0
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 59.4
Advancement
평균
59.4
범위
17.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 78.1
Empowerment
평균
78.1
범위
18.0
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
Economy64.7
평가 자세히 · 64.7
Economy
평균
64.7
범위
11.1
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 59.8
Balance
평균
59.8
범위
12.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 58.1
Insufficiency
평균
58.1
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 76.4
Supplement
평균
76.4
범위
18.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
Content Structure70.4
평가 자세히 · 70.4
Content Structure
평균
70.4
범위
12.0
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.0
평가 자세히 · 74.7
Growth
평균
74.7
범위
18.0
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 58.9
Competition
평균
58.9
범위
17.9
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
평가 자세히 · 77.7
Cooperation
평균
77.7
범위
18.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
Gacha42.4
평가 자세히 · 42.4
Gacha
평균
42.4
범위
9.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
38.4
U2 효율적인 성장
39.3
U3 수집과 빌드 완성
46.9
U4 무료 경로의 지속
40.1
U5 소액 결제의 체감 효용
41.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.8
평가 자세히 · 25.6
Price
평균
25.6
범위
7.7
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
23.0
U2 효율적인 성장
25.6
U3 수집과 빌드 완성
23.0
U4 무료 경로의 지속
25.6
U5 소액 결제의 체감 효용
25.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.7
평가 자세히 · 42.7
Probability
평균
42.7
범위
12.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
38.4
U2 효율적인 성장
38.4
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
41.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.0
평가 자세히 · 58.9
Reward Management
평균
58.9
범위
17.9
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
Store38.3
평가 자세히 · 38.3
Store
평균
38.3
범위
10.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
34.1
U2 효율적인 성장
37.6
U3 수집과 빌드 완성
35.8
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
41.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 47.8
Reasonableness
평균
47.8
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2
평가 자세히 · 17.1
Timeliness
평균
17.1
범위
5.1
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
15.4
U2 효율적인 성장
15.4
U3 수집과 빌드 완성
20.5
U4 무료 경로의 지속
15.4
U5 소액 결제의 체감 효용
15.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
20.5
평가 자세히 · 49.9
Convenience
평균
49.9
범위
18.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
43.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Event36.1
평가 자세히 · 36.1
Event
평균
36.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
30.7
U2 효율적인 성장
36.7
U3 수집과 빌드 완성
42.7
U4 무료 경로의 지속
37.6
U5 소액 결제의 체감 효용
35.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
33.3
평가 자세히 · 64.0
Comprehension
평균
64.0
범위
17.9
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
71.7
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
71.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 29.0
Involvement
평균
29.0
범위
18.0
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
23.0
U2 효율적인 성장
23.0
U3 수집과 빌드 완성
41.0
U4 무료 경로의 지속
25.6
U5 소액 결제의 체감 효용
30.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.7
평가 자세히 · 15.4
Contribution
평균
15.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
15.4
U2 효율적인 성장
15.4
U3 수집과 빌드 완성
15.4
U4 무료 경로의 지속
15.4
U5 소액 결제의 체감 효용
15.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
15.4
Enjoyment56.5
평가 자세히 · 56.5
Enjoyment
평균
56.5
범위
5.7
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
평가 자세히 · 88.8
Excitement
평균
88.8
범위
17.2
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
98.2
U2 효율적인 성장
88.4
U3 수집과 빌드 완성
88.4
U4 무료 경로의 지속
88.4
U5 소액 결제의 체감 효용
81.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.4
평가 자세히 · 40.1
Amusement
평균
40.1
범위
12.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
36.8
U2 효율적인 성장
36.8
U3 수집과 빌드 완성
36.8
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.8
평가 자세히 · 40.5
Flow
평균
40.5
범위
7.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
36.8
U4 무료 경로의 지속
36.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.8
Satisfaction62.2
평가 자세히 · 62.2
Satisfaction
평균
62.2
범위
10.6
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 71.6
Achievement
평균
71.6
범위
17.2
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 56.9
Completion
평균
56.9
범위
17.2
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 58.1
Reward
평균
58.1
범위
17.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Real Benefit51.7
평가 자세히 · 51.7
Real Benefit
평균
51.7
범위
10.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
46.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.1
평가 자세히 · 24.6
Emotional Relief
평균
24.6
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
22.1
U2 효율적인 성장
22.1
U3 수집과 빌드 완성
22.1
U4 무료 경로의 지속
29.5
U5 소액 결제의 체감 효용
29.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
22.1
평가 자세히 · 72.9
Social Connection
평균
72.9
범위
17.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 57.7
Economic Progress
평균
57.7
범위
17.2
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Possession67.4
평가 자세히 · 67.4
Possession
평균
67.4
범위
15.6
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
63.9
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 70.4
Collection
평균
70.4
범위
22.1
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
78.6
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
평가 자세히 · 73.3
Customization
평균
73.3
범위
17.2
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
73.7
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
83.5
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
평가 자세히 · 58.6
Accumulation
평균
58.6
범위
17.2
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Competition Needs52.9
평가 자세히 · 52.9
Competition Needs
평균
52.9
범위
17.1
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
49.1
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
46.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 57.3
Dominance
평균
57.3
범위
17.1
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 57.7
Aspiration
평균
57.7
범위
17.1
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 43.8
Recognition
평균
43.8
범위
17.2
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
36.8
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
36.8
U5 소액 결제의 체감 효용
36.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
Growth Needs68.8
평가 자세히 · 68.8
Growth Needs
평균
68.8
범위
15.5
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
61.4
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 자세히 · 74.1
Progression
평균
74.1
범위
17.2
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
78.6
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
83.5
U5 소액 결제의 체감 효용
83.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 72.0
Mastery
평균
72.0
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 60.2
Development
평균
60.2
범위
17.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Fairness42.4
평가 자세히 · 42.4
Fairness
평균
42.4
범위
6.5
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
40.9
U3 수집과 빌드 완성
39.3
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
40.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.4
평가 자세히 · 61.4
In-Game Balance
평균
61.4
범위
7.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 25.4
Governance
평균
25.4
범위
7.4
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
24.6
U2 효율적인 성장
22.1
U3 수집과 빌드 완성
24.6
U4 무료 경로의 지속
29.5
U5 소액 결제의 체감 효용
22.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.5
평가 자세히 · 40.5
Inclusivity
평균
40.5
범위
7.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
36.8
U3 수집과 빌드 완성
36.8
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.8
Stability21.0
평가 자세히 · 21.0
Stability
평균
21.0
범위
1.6
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
19.6
U2 효율적인 성장
21.3
U3 수집과 빌드 완성
21.3
U4 무료 경로의 지속
21.3
U5 소액 결제의 체감 효용
21.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
21.3
평가 자세히 · 18.8
Equilibrium
평균
18.8
범위
4.9
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
14.7
U2 효율적인 성장
19.6
U3 수집과 빌드 완성
19.6
U4 무료 경로의 지속
19.6
U5 소액 결제의 체감 효용
19.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
19.6
평가 자세히 · 29.5
Resilience
평균
29.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
29.5
U2 효율적인 성장
29.5
U3 수집과 빌드 완성
29.5
U4 무료 경로의 지속
29.5
U5 소액 결제의 체감 효용
29.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.5
평가 자세히 · 14.7
Sustainability
평균
14.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
14.7
U2 효율적인 성장
14.7
U3 수집과 빌드 완성
14.7
U4 무료 경로의 지속
14.7
U5 소액 결제의 체감 효용
14.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
14.7
Consistency28.4
평가 자세히 · 28.4
Consistency
평균
28.4
범위
5.7
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
27.0
U2 효율적인 성장
27.0
U3 수집과 빌드 완성
32.7
U4 무료 경로의 지속
27.0
U5 소액 결제의 체감 효용
27.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.4
평가 자세히 · 55.7
Cohesion
평균
55.7
범위
17.1
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 14.7
Continuity
평균
14.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
14.7
U2 효율적인 성장
14.7
U3 수집과 빌드 완성
14.7
U4 무료 경로의 지속
14.7
U5 소액 결제의 체감 효용
14.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
14.7
평가 자세히 · 14.7
Reliability
평균
14.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
14.7
U2 효율적인 성장
14.7
U3 수집과 빌드 완성
14.7
U4 무료 경로의 지속
14.7
U5 소액 결제의 체감 효용
14.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
14.7