열 시스템에서 매치·성장·경제·권리를 나눈다
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Standard Trial의 비대칭 역할·정보와 Mobile Input의 실행, Ranked·변형 모드의 경쟁, Party/SWF·Squad의 협력을 구별한다. Character EXP와 Bloodpoints의 성장·조달, Prestige·Perk/Loadout의 준비, Auric Cells·Treasure·Coins 교환·Rift Pass·Outfit Shop의 조건은 별도로 읽는다. 각 시스템의 실제 구성·구조 진단·재정렬 조건을 같은 묶음에 둔다.
S1. Basic Configuration
Basic Configuration은 역할 선택→추격·목표 수행→탈출 또는 희생의 실행 규칙이다. 표준 Trial은 Killer 1인과 Survivor 4인의 실시간 대전이다. Survivor는 발전기 5대 수리 후 Exit Gate 탈출을 시도하며 조건에 따라 Hatch를 이용한다. Killer는 탐색·추격·공격·운반·Hook·희생을 수행한다.
역할별 목표·시점·인원은 정체성을 명확히 하고, 발전기·추격의 단순한 규칙은 심리전과 동적 협력을 만든다. 신규 Killer의 Power·Perk와 Survivor의 Perk·외형은 반복 경험·상품 확장의 모듈이다. 시각화는 작은 화면·무음 조건의 정보 접근을 보완한다.
역할별 입력 실패·추격 시간·Skill Check, 기기·핑별 성과, 시각 신호 오인·런타임 안정성으로 숙련과 실행 오차를 분리한다. 캐릭터·Perk 다양성, 도입 시차, 계정·자산 연속성도 대조한다. 규칙 변경·신규 시스템 채택은 후속 판단에 남기며 확인 대상은 종료 전 보존 기록이다.
Loadout
확정된 작동과 예외 — Killer 고유 Power, 양 진영의 Perk, Survivor Item·Add-on, Killer Power Add-on, Offering이 전술을 구성한다. Charm은 코스메틱이며 전투 성능형 Loadout와 갈라 읽는다.
S2. Growth Contents
Growth Contents의 반복 공급은 Quick Match·Ranked Trial과 Bloodmarket에 집중됐다. 직접 진척은 Trial → Character EXP → Character Level → Perk 진행 → Level 50 → Prestige → 동일 역할군 Perk 공유, 시장 전환은 Trial → Bloodpoints → Bloodmarket → Item·Add-on·Offering·Experience Item → 다음 Trial 또는 목표 캐릭터 성장으로 구분된다. Experience Item은 목표 캐릭터로 직접 대전하지 않고 EXP를 보충하는 경로다.
코어 플레이의 즉시 보상과 개별 성장/소모품 경제의 분리는 장르에 정합적이다. 본편의 캐릭터별 Bloodweb과 다른 모바일 Bloodmarket, Experience Item, 동일 역할군 Perk 공유가 플레이·조달·계정 성장을 잇는다. 빌드 폭과 숙련이 함께 서며, 성장량과 승리를 갈라 읽는다.
첫 실사용 빌드·Prestige 1단계 도달 시간, 획득 후 7일 캐릭터 사용률, Training→Quick→Ranked 전환, Ritual·Rift·복귀 트랙 완료, BP 획득·소비·유휴 잔액을 확인한다. 기능의 존재와 원하는 역할·시점의 사용 가능성을 갈라 읽고, 자동 성장과 목표 품목 보장은 확인 항목으로 남긴다.
Daily Rituals·Weekly Rituals
Daily Rituals 2개와 일·주 목표가 반복 참여를 유도했다.
Bloodhunt·Bloodhunt+
지정 캐릭터 또는 운영 기간의 성장을 가속했다. 지정 캐릭터형 Bloodhunt+ 사례는 Bloodpoints·Character EXP를 2배로 보정했다.
경로 구성
자동 누적·파견은 없고, 상시 미니게임은 주요 성장 경로가 아니었다. 고난도 성장 도전은 주로 Ranked 숙련 압력이 담당했다.
S3. Competition Contents
Competition Contents은 인간 상대의 대응이 결과를 바꾸는 실시간 경쟁·지위 구조다. 표준 Trial은 Basic Configuration과 같은 1대4·발전기 5대, Hide Tracks는 2대8 예외다. 매칭의 역할 수요 조건은 확정되지만 최종 Rating 알고리즘은 미확정이다.
역할별 숙련·맵·Loadout·심리전·명확한 관전 사건이 자산이며 Emblem은 승패보다 넓은 기여를 읽으려는 구조다. Flow·공정성은 중하, 동기 충족은 중간, 지위는 약–중, 장기 경쟁 습관은 약함으로 유지한다.
역할·모드·파티·기기·핑별 대기·매치 완료, 기여와 결과·등급, 학습 후 재도전, 지위 기록의 지속성을 확인한다. 1대4 수요를 관측 그대로 남기고, 특정 Rating과 매칭 성능은 확인 항목으로 둔다.
Ranked Match
공식 Rank 손익과 시즌 경쟁의 중심이다. Killer와 Survivor의 Rank가 분리됐다.
Quick Match
Rank 손익을 분리한 일반 대전·연습·실험 경로다.
Custom Match
친구·훈련·통제된 규칙 실험과 대회 준비에 쓰였다. 공식 순위 경쟁의 주 경로와 갈라 읽는다.
Hide Tracks
후기 상시 모드로 매일 08:00–21:00 ET 개방됐다. 표준 Rank와 분리된 2 Killer·8 Survivor 편성이다.
S4. Cooperation Contents
Survivor는 수리·구조·치유·보호·추격 분담·출구 타이밍을 동적으로 조정했다. 고정 Tank·Dealer·Healer 없이 Perk·Item·위치·부상·추격 상태에 따라 역할이 바뀐다. 공동 목표는 탈출 가능성 향상이며, 전원 탈출과 부분 성공을 갈라 읽는다. 표준 Killer는 단독, Hide Tracks는 2인 협력 예외다.
모바일 Friend Graph·Squad Membership·그룹 이력은 본편으로 직접 승계되지 않았다. 기준일에는 모든 협력·소통·그룹 보상 기능이 비가동이다.
RTC는 강함, TASK·집단 정체성은 중간, COMM은 중하, 학습 공동체는 약–중이다. 한 명의 추격 시간이 동료의 목표 진행으로 전환되고 구조·치유가 즉시 호혜를 만든다. 사전 신뢰 없는 Random Team, 잘 드러나지 않는 위험 분담, 한 명의 AFK·이탈이 나머지 세 명에게 전가하는 비용은 긴장이다.
Random-to-Repeat, Squad·Community·Tournament 참여, 기여·팀 결과, Solo/Premade, 채팅·음성 안전, 관계 기록 재사용을 확인한다. 기존 공동 과제·조직 경제를 보존하고 관계 생성/지속을 각각 검토한다. 음성 확대·비동기 전투·멘토링은 확인 대상이며 구현안의 확정은 다음 단계의 자리다.
Friend·Party·SWF
친구 초대와 사전 로비로 Premade Survivor Party를 만들었다. Party는 매치·연속 세션 단위, Squad는 지속 그룹으로 구분한다.
Squad
공개·친구 기반 가입·생성, Name·Message·Emblem·전용 채널이 있었다. 스쿼드원과 Ranked·Quick Match를 하면 Bloodpoints·Character EXP·Account EXP가 각각 10% 추가됐다.
S5. Contents Structure
Contents Structure는 Trial과 주변 콘텐츠의 환류다. Trial은 경쟁·협력의 실행 장소, Loadout 사용처, Bloodpoints·XP·Rank·Rift·이벤트 진척의 생산처다. 구조 작동 모델은 코어 매치·숙련·성장·경쟁·시즌·수집·사회·LiveOps·연속성의 아홉 루프를 순서대로 다룬다. 연속성 루프는 모바일 내부 투자 보존에 한정되며 본편 플랫폼 간 자산 이전까지 완성되지 않았다.
경쟁 선호층은 Ranked·Leaderboard, 성취형은 성장·Rift·수집, 수집형은 캐릭터·Cosmetic·Treasure, 사회형은 Party·Squad와 연결된다. 탐험형은 맵·Lore·Relic 외 독립 탐험, 자유 실험·창작형은 Custom 외 창작, 교육·지원형은 구조·치유 외 공식 교육 기여가 제한된다. 보상 추구형에게 다수 목표는 코어의 과제화를 동반할 수 있다.
원작 대비 공급 시차와 모바일 독자 가치, 코어 인구와 변형 모드 참여를 함께 대조한다. 독립 제2 코어의 상태를 그 관측 그대로 남긴다.
매치 포트폴리오
실제 접점·작동 — Quick·Ranked·Custom·Superfast Mode·Hide Tracks, 기간형 The Entity’s Party, Tournament The Entity’s Party는 Killer 없는 미니게임형 이벤트 변주다. 독립 상시 제2 코어와 갈라 읽는다.
성장·준비
실제 접점·작동 — Character Level·Perk·Bloodmarket·Loadout·Relic 준비와 성장 결과는 다음 Trial의 선택 폭으로 환류한다.
사회
실제 접점·작동 — Friend·Party·Squad·로비·Chat·Voice·Custom Match 임시 팀과 지속 관계는 별도 전환 과정이다.
수집·판매
실제 접점·작동 — 캐릭터·Outfit 직접 구매, Rift 무료·프리미엄, Entity’s Treasure·Entity Coins·Platinum 전략 접근과 외형 수집, 확률형 획득의 차이를 유지한다.
경제와 콘텐츠
판정·의미 — 보상과 준비·시즌·수집은 연결되며, 통화·진척의 증가와 경험 종류의 폭은 서로 다른 축이다.
독립성·차별화
판정·의미 — 포트폴리오 독립성은 약하고 모바일 차별화는 중간이다. Relic·Platinum·Treasure·Party·Superfast의 존재를 인정하되 대체 체류 능력을 별도 평가한다.
공급·자산·수명
판정·의미 — 공급·자산 연속성과 수명 관리는 약하다. 원작·라이선스·별도 개발 일정의 영향을 받고 계정·수집·관계가 본편과 분리됐다.
S6. Growth Systems
종료 전 입력은 Character EXP→개별 레벨, Account EXP→계정 진척·Iridescent Shards, Bloodpoints→Bloodmarket 구매, Shards→일부 캐릭터 등 계정 확장으로 구분된다. 초기 자료의 Bloodpoints 레벨업과 종료 직전 구조를 갈라 읽는다.
모바일의 Character Level·Perk·Prestige·재고·Bloodpoints·Shards는 본편에 직접 동기화되지 않았다. 본편의 지원 플랫폼 간 Cross-Progression에서는 높은 Character Level·Perk, Item·Offering, Bloodpoints·Iridescent Shards·Rift Fragments를 공유하는 구조와 대비된다. 종료 전환의 Welcome Package는 기본 500,000 Bloodpoints·2,250 Iridescent Shards, 누적 지출 8구간의 Auric Cells·Shards, 누적 XP 4구간의 Bloodpoints 보상이다. 캐릭터별 성장과 재고의 이전 범위는 확인 항목으로 남는다.
수평적 최종 빌드·숙련 중심 곡선은 정합적이다. Perk Network는 개별 투자를 같은 진영의 빌드 폭으로 확장한다. Prestige 1–3단계 기능 성장/이후 상징 성장은 전투력 인플레이션을 제한하고, 소모성 Loadout은 BP 반복 수요, Rift는 성장 완성 뒤 시즌 목표를 만든다.
로스터 확장은 캐릭터 보유·Trial·Experience Item·Prestige의 시간과 비용을 누적시킨다. 첫 4 Perk 빌드까지 조작·지식·재고도 함께 학습해야 한다. Experience Item은 역할 대기를 완충하지만 유료 의존이 높으면 접근 시간 차이를 키울 수 있다.
Character EXP·Account EXP·아이템 주입·BP 재고·Rift의 분리는 목표 계산 비용을 만든다. Killer 가중은 부분 통제로 비목표 재고·품절이 남을 수 있다. 새 Perk·Relic의 옵션 품질·상호작용·정보량·접근 시간도 메타 격차 조건이다. 수직 스탯 판매가 낮은 상태를 그대로 남기고, 공정성은 접근 시간과 매치 효과를 함께 확인한다.
첫 빌드·Prestige 1단계·Prestige 3단계의 무료/유료 시간 분포, Trial·무료/유료 아이템별 EXP, Perk Coverage·실사용 빌드 폭, Prestige 3단계 이후 지속, 목표 조달·품절, Relic 획득 경로·비교 코호트 승률을 확인한다. 최종 수평성과 접근 시간과 매치 효과와 재사용을 각각 갈라 보고, 결제·비결제 승률 차이는 확인 항목으로 남긴다.
Character EXP·Experience Item
확정된 기능과 수치 — 목표 캐릭터 Trial 또는 Experience Item으로 레벨을 올렸다. 다른 역할의 플레이로 BP를 확보한 뒤 목표 캐릭터 EXP로 전환하는 우회 경로가 있었다.
Leveling Pack
확정된 기능과 수치 — 일부 유료 Pack에 Lover's Postcard·Flesh Doll 등 역할별 Experience Item이 포함됐다. 같은 최종 성장 상태에 도달하는 시간을 단축하며 유료 전용 최종 Perk와 동일하지 않다.
Bloodmarket
확정된 기능과 수치 — BP로 Item·Add-on·Offering·Experience Item을 공급한다. 2023년 4월 특정 Killer 선택으로 해당 Add-on 출현 확률이 크게 올랐고, 확정 획득과는 갈라 읽는다. 소모성 재고의 반복 보충을 담당했다.
시즌·계정
확정된 기능과 수치 — Account EXP와 Shards가 로스터를 확장했고 Rift의 무료·프리미엄 트랙이 시즌 참여·수집·진척을 보완했다.
S7. Economy Systems
경제는 계정 귀속의 폐쇄형 공급·소비다. 공식 P2P 거래소·유저 간 통화 이전·자산 매매 없이 운영자가 발행·가격·확률·회수를 통제했다. 기준일 사용자 관점의 발행·소비·변환과 모바일 잔액의 서비스 내 사용 효용은 모두 0이다. 내부 계정 파일의 보존·삭제는 확인 대상이다.
Bloodmarket 소비의 건강성은 BP 전환 효율·재고 사용률·목표 획득 변동성으로 확인한다. 목표 빌드에 못 쓰는 재고는 소비량만으로 유효하다고 볼 수 없다. 목적별 통화는 공급 충격을 분리하지만 획득처·사용처·만료·변환 깊이의 인지 비용도 만든다. 이벤트 공급 확대 뒤 재고·소비가 따라가는지 확인한다.
발행/소비·유휴 잔액, 목표 비용·분산, 등급/목표 보장, 중복 회수·편차, 무료/유료 Stone·접근 시간, 미수령 Rift·만료 통화·미이행 유료 가치, 환불/이전 회수 차이를 확인한다. 통화 통합·가격 변경은 후속 설계에 남긴다.
Iridescent Shards
플레이·계정 레벨·이벤트의 무료 통화. 일부 오리지널·비라이선스 캐릭터와 일부 Outfit·상품에 사용했다. Licensed Characters의 Auric Cells 경로와 구분한다.
Sinister Stones
최종 글로벌 Treasure Draw의 표준 재화. 사전등록·우편·플레이·XP·Rift·이벤트·운영 배포와 유료 Pack이 연결됐다. 초기·지역 빌드의 Auric Cells 추첨 기록과 갈라 읽는다.
이벤트 경제
Bloodhunt는 BP·EXP, Rift Flood 계열은 EXP·Shards 획득 속도를 높였다. Soul Keys는 이벤트 Redeem Shop 전용이며 종료 때 공지 비율의 BP로 전환됐다. 전환 비율 자체는 제공되지 않았다.
Relic Shards
Relic 강화와 장식 해금에 연결됐다. Relic의 매치 효과를 고려해 고급 매치 효과 자원의 경계를 유지한다.
발행·소비
Trial → BP → 준비 재고 → 매치 소모 → 다음 Trial은 성립한다. P2P 부재로 외부 시세·매점·거래세 위험은 낮지만, 비선호 재고의 계정 내 누적은 가능하다.
가격 이해
현금→Auric Cells→Pack·Stone→추첨→중복 Coin→상위 자산으로 전환이 길어질수록 목표 총비용·최대비용을 이해하기 어렵다.
S8. Gacha Systems
Gacha Systems은 Outfit 중심 확률형 공급에 게임플레이 영향 예외를 포함했다. 일부 Entity’s Treasure Pool의 Relic, Mystery Box의 Item·Add-on·Offering을 보존한다. 확률형 구조가 실재하며 결과의 성격은 상품마다 갈라 읽는다.
보상 피크는 강하지만 코스메틱 선호·캐릭터 애착별 효용이 다르다. 확률 이해는 중간, 배너 내부 안전은 중상, 메타 가챠 경제는 단기 강·장기 약이며 자산 생애주기 안전성도 약하다.
배너별 Pool·통화·등급 보장·목표 선택·중복 회수의 시점을 맞춰 비용 분포, 문의·부정 감성, 구매자 30·90일 잔존, 제작비 회수 기간·권리 보존을 확인한다. Relic·Mystery Box는 획득/사용/경쟁 적용을 나눈다. 활성 배너·실시간 확률표·추첨 재화가 없는 기준일에는 종료 전 기록을 대조한다.
Entity’s Memories
인기 Outfit 복각의 랜덤 획득 채널이다.
Rock-Paper-Scissors형
획득 보상을 Pool에서 제거하고 12회 이내 전체 획득을 보장한 이벤트 사례다.
The Fog Gacha
2024년 사례는 일 1회 무료 후 회당 40 Auric Cells, 80종 Pool, S·A·B·C·D·E·F의 7등급이었다.
Kichiun Box
경제 시스템 자리의 99 Auric Cells 복합 구성과 영구 Outfit/3일 체험 기회는 확정 보상과 확률 기회의 결합이다.
S9. Shop Systems
상점은 확정·플레이 구매, 이벤트 교환, 확률형 연계를 병행했다. 신규 결제는 2025-01-16, 기존 자산 사용은 2025-03-20까지다. 아래 가격은 종료 전 개별 상품 사례다.
가격 앵커는 중상, 희소성 자극은 강하나 과밀, 가치 사다리는 중간이나 단절, 경제 통제는 라이브 내부 강·생애주기 약이다. 부위·세트·번들은 비교 기준, Shards·Auric Cells는 일부 캐릭터의 시간/돈 선택, Bloodmarket·교환 상점은 반복 소비처다. 직접 스탯·승률 보정 판매는 주요 구조가 아니었다.
상점 진입→구매·첫 결제, 가격대·직접/가챠 지출, Pass 결합, 캐릭터 해금·유료 갱신, 번들 잠식·미사용 잔액, 문의·환불·분쟁, 구매 후 7·30·90일 잔존·퇴점 전후 이탈을 대조한다. 기능과 가격과 만료와 복각과 이전 권리를 각각 갈라 읽는다.
Character Store
일부 오리지널 캐릭터는 출시 때 500 Auric Cells, 약 2주 뒤 9,000 Iridescent Shards 경로를 추가했다. Licensed Characters는 Auric Cells 경로로 구분한다. 캐릭터 소유는 고유 Perk·육성·Prestige 접근에 연결됐다.
Bloodmarket
BP 구매와 수동 갱신 10회 옵션이 있었다. 최초 10회에는 30,000 Bloodpoints가 적용됐고 소진 후 추가 갱신은 Auric Cells, 10회는 Killer·Survivor가 공유했다. 이 값은 공급 자료가 적은 형태 그대로 둔다.
Rift Pass
무료 보상과 유료 트랙, 시즌 한정 Gold Outfit 등 추가 보상이 있었다.
라이선스·종료
계약 변화에 따른 캐릭터·상품 퇴점 사례가 있었다. Welcome Package·로열티 보상은 지출·XP 기반이며, 개별 구매 자산의 이전 범위는 확인 항목으로 남는다.
S10. Event Systems
Event Systems은 Daily·Weekly·Weekend·패치·시즌·대형 협업 주기로 Trial과 성장·수집·상점을 연결했다. 주로 기존 Trial에 목표·배율·캐릭터·수집 자원·테마를 붙였으며, 이벤트별 역할과 기간형/후기 상시화 모드를 구분한다.
습관 형성은 중상, 사회 촉진은 중간, 희소성·손실 회피는 강함, LiveOps 실행은 중상·지속성은 약함이다. Core Trial 재사용은 제작·접근 효율, 다층 일정은 참여 이유, 한정 모드 상시화는 규칙 시험·지속 전환의 자산이다. 무료 협업 보상과 유료 수집, 체험·경험치·장식의 병행도 유지한다.
대상 도달·첫 행동·완료·복귀, 시간 이동을 제외한 순증 매치, 종료 후 1일 후·7일 후·30일 후, Rift·이벤트 중첩, 재화 발행·소비·잔여·BP·XP 공급, 코어 대기·역할 비율·모드 잠식, 사회 참여·수익 채널·FOMO·문의·제작비·재사용을 확인한다. 새 모드·공용 진척·이월 통화 채택은 후속 설계에 남긴다.
반복 참여·성장
확정 내용·기간 — Witch’s Hour Daily Challenge, Victory Challenge와 Redeem Shop, Weekly Trial Characters, 특정 운영 구간의 Weekend Bloodhunt, 지정 캐릭터 Bloodhunt+가 있었다. Weekend Bloodhunt는 BP·Character Experience 2배 사례다.
Soul Keys
확정 내용·기간 — 2023-10-12–2023-10-26 Redeem Shop, Daily Challenge 획득→Portrait 등 지정 보상 교환→종료 뒤 BP 전환으로 연결됐다.
Blood Moon Special
확정 내용·기간 — 2024-09-26–2024-10-03, IP 캐릭터를 제외한 Killer 무료 체험이다.