승부의 근거와 수집·무료 경로의 다른 계약
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. 공정 경쟁은 입력·Ping·빌드와 결과의 근거를, 효율은 목표까지 남은 Trial·Bloodmarket 행동을 묻는다. 수집은 Treasure 중복·Coins 교환·Outfit 보존을, 무료 경로는 Shards·체험 Character·Rift 무료 트랙을 읽는다. 편의는 구매 뒤 준비·정산의 변화, 상위 지위는 Leaderboard·Squad·종료 후 권리를 별도로 확인한다.
BM 품질 분기 — 다섯
결제 접점은 다섯 분기로 갈린다. 분기의 이름은 공급 자료가 붙인 것이다.
무료 경로 — 여섯
무료 경로는 결제 없이 다음 목표가 열리는가를 묻는 축이다.
캐릭터·Perk의 무료 접근 — 1–100시간, Weekly Trial Characters·Character Store의 주기·대기·재화 우회. 다음 Perk / Loadout 행동을 구성하는 가치다. 주간 체험 접근을 영구 소유권으로 바꾸지 않으며 목표별 대기·도달 조건을 확인해야 한다.
구매하지 않는 상태와 능동적 무료 행동은 병존한다.
이름이 오르지 않은 단위는 사용자군을 가리지 않고 무료 경로 전체에 걸친 관측이다.
라이브 운영 분류 — 다섯
라이브 운영 접점은 다섯 분류로 갈린다. 분류의 이름은 공급 자료가 붙인 것이다.
위험 신호 — 여섯 · 등급 없음
위험 신호는 발생 가능성이나 손실 크기의 등급과 구분해 읽는다. 공급 자료는 이 여섯 신호를 등급 없이 적었고, 이 보고서도 같은 형태로 옮긴다. 데이터로 확인할 관측 신호이며, 신호마다 관측 근거와 영향 가치와 확인할 행동과 해석 경계를 함께 둔다.
무료 경로의 지속의 무결제도 능동적 행동과 병존한다. 정확 지출·재화 출처·구매 전후 행동이 확인될 때 수치를 효용과 의지로 읽을 수 있다. Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass와 Auric Cells Top-up·Entity’s Treasure를 구분한다.
경쟁 조건·평가·지위의 설명 요구 — Ranked Match·Emblem / Pip / Rank Evaluation·Party / SWF·Relic·Seasonal Leaderboard에서 공정한 경쟁의 재검증과 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 결과가 갈라진다. 설명 조회·모드 선택·재진입·순위 확인이 목적별로 분기하는지 확인한다.
탐색·루틴·관리와 절감 시간의 확인 요구 — Bloodmarket·Daily / Weekly Rituals·The Rift·Leveling Pack·Prestige 1–3단계·New Character / Chapter Cadence가 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용·무료 경로의 지속의 다른 시간 조건을 만든다. 목표별 행동 수·시간·구매 전후 차이·완성 뒤 관리를 확인한다. 높은 성취와 편의 구매와 무료 대기를 각각 다른 시간 가치로 읽는다.
무료 다음 행동·대기·교환 종착점의 가시성 — 무료 경로의 지속의 Bloodpoints·Bloodmarket·The Rift·Redeem Shop·Weekly Trial Characters에서 중반의 가시성 압력과 후반의 자율성이 함께 남는다.
범위 판단을 위해 남기는 검토 후보 — 여덟
검토 후보는 이후 확인이 필요한 압력이 어느 관측에 걸리는가를 모은다.
행동·투입과 결과·권리의 설명 — 여섯 가치계약에서 Emblem / Pip / Rank Evaluation·Bloodmarket·Entity Coins Exchange·Redeem Shop·Leveling Pack·Seasonal Leaderboard·종료 전 상점 차단의 설명 요구가 반복된다. 평가·목표 경로·무료 행동·수집 회수·공개 권리의 질문을 각각 확인해야 한다. 반복성은 그 접점이 여러 자리에서 확인될 대상이라는 신호로 읽는다.
공통 접점의 페르소나별 증명 조건 — Bloodmarket·The Rift·Rift Pass·Party / SWF·Squad가 공통으로 등장해도 목적은 다르다. 평균화 없이 목적별 조건과 범위를 확인한다. 같은 접점이 목적마다 다르게 읽힌다는 관측이다.
시간 상쇄의 증명과 장기 의미 — Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass의 선택 구매와 Prestige 1–3단계의 관리·Superfast Mode 이후 지루함이 함께 남는다. 정확한 지출·절감 시간·후속 행동을 확인한 뒤 범위를 판단한다. 편의가 장기 의미를 자동 제공한다는 결론은 없다.
수집 회수·복각·보존의 가시성 — Entity’s Treasure·Entity Coins Exchange·Outfit Shop·Attack on Titan Collaboration·종료 전 상점 차단에서 회수와 보존 질문이 연결된다. 확률·재화 출처·복각·보존 조건과 페르소나 차이를 확인한다. 확인 대상 조건은 확인이 필요한 상태 그대로 남긴다.
구매와 재화 잔액으로 식별되지 않는 의미 — Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass·Special Bundle의 구매 기록과 Auric Cells Top-up·Permanent Top-up Giveaway의 재화 출처 질문이 남는다. 정확 지출·출처·전환 자료 없이 구매 의지나 효용으로 환원할 수 없다. 선택 구매와 잔액 증가는 별도 단위다.
후반 성취·자율성과 부담의 병존 — Seasonal Leaderboard·Prestige 1–3단계·Redeem Shop·Squad·Superfast Mode·종료 전 상점 차단에서 성취·선택권과 스트레스·지루함이 함께 기록된다. 상반 신호를 상계하지 않고 페르소나와 행동 결과별로 확인한다. 관측을 항목별로 갈라 그대로 남긴다.
경쟁 조건과 지위 결과의 이중 설명 — Ranked Match·Emblem / Pip / Rank Evaluation·Seasonal Leaderboard·Relic·Outfit Shop·Gold / Platinum Outfit에서 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위의 요구가 겹치고 갈라진다. 공정한 재검증과 공개 지위의 공통·차이 조건을 구분한다. 매칭·효과·순위·구매의 실제 로그가 필요하다.
공정한 경쟁 · 결과와 재도전
실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 1–6시간 Quick Match의 입력·Perk / Loadout 실험→6–20시간 Ranked Match의 결과·평가 설명→후반 Seasonal Leaderboard 재검증이다. 패배라도 자기 판단과 외부 조건을 구분해야 학습으로 수용한다는 반응이며, 후반 숙련 가치와 공정성 압력은 병존한다. Relic 적용, Party / SWF와 개인 참가의 정보 차이, Squad의 전술적 의미, 종료 후 경쟁 기록 보존이 남는다. 경기 결과·평가 조회·상대 조건·재진입을 연결해야 실제 재도전 관계를 판정할 수 있다.
준비 통제와 경쟁 성능·표현의 경계를 읽는 근거이며, 실제 계정 잔액과 지출은 확인 항목으로 남는다.
효율적인 성장 · 남은 행동과 시간
실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Standard Trial 1v4 산출→Bloodpoints·Character EXP→Bloodmarket·Character Store→Prestige 1–3단계·4-Perk 완성을 계산한다. 1–6시간 경로 계산, 6–20시간 루틴 병렬화·첫 구매, 후반 신규 캐릭터·시장 준비의 재계산이다. 구매 기록을 그 구간의 목적과 함께 남긴다. 일부 경제 총계·정확 원화 지출·절감 시간은 확인 대상이다. 목표별 산출·시장 행동·완성 상태·신규 목표 전환·재방문의 순서가 있어야 관리 부담의 범위를 판단할 수 있다.
수집과 빌드 완성 · 회수와 보존
실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Entity’s Treasure 중복→Entity Coins→Entity Coins Exchange→Outfit, The Rift·4-Perk의 완결이 중심이다. 6–20시간 완성 목표가 구체화되며 Attack on Titan Collaboration의 한정성은 복각·보존 질문으로 이어진다. 0–1시간부터 있던 보존 요구는 후반 신규 획득보다 앞선다. 지급·충전·이월 출처와 관측 종료일은 확인 대상이다. 중복·출처·교환·완성·보존 대상·안내 반응을 연결해야 회수 조건을 판단할 수 있다.
재화 출처는 지급·충전·이월을 구분해 확인한다.
무료 경로의 지속 · 지금 가능한 다음 행동
실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Standard Trial 1v4→Bloodpoints→Bloodmarket에서 시작해 The Rift 무료 트랙·Weekly Trial Characters·Iridescent Shards·Event Tokens·Redeem Shop의 목표와 대기로 우회한다. 중반 가시성 압력과 후반 Squad·무료 재화 재배분에 따른 선택권 회복을 구분한다. 목표까지 경기 수·대기·보상 주기·교환 종착점이 확인될 때 무료 집단의 전환과 잔존을 읽을 수 있다.
이 계약에서 먼저 명시화되는 확인 요구는 0–1시간 무료 경기, 20–60시간 무료 대안·대기 가시성이다.
실제 노출 빈도와 무료 경로의 결과를 고객사 자료로 확인한다.
소액 결제의 체감 효용 · 준비와 정산
보상량보다 무엇이 얼마나 줄었는지를 묻고, 이후 Squad·Superfast Mode·Hide Tracks로 시간을 재배분해도 낮은 스트레스와 지루함은 병존한다. 절감 분량과 정확 지출은 확인 항목으로 남고, 지출 칸의 0은 기록에 지출액이 남지 않은 상태를 가리킨다. 동일 목표의 구매 전후 단계·시간과 후속 활동·재방문을 따로 확인해야 편의와 반복 의미를 구분할 수 있다.
지출로 확보하는 우위와 지위 · 결과와 권리
실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Character Store·Bloodmarket·Perk / Loadout→Ranked Match·Seasonal Leaderboard·Squad·Outfit을 연결한다. 1–6시간 사다리 검증과 중반 Auric Cells Top-up·Gold / Platinum Outfit·Entity Coins Exchange의 결과 가시성을 묻는다. 내부 장부 완결보다 외부 전시·사회 지위가 중심이며 초기부터 종료 회수 질문이 있다. 출처와 관측 종료일은 확인 항목으로 남고, 결제 실적과 지출 의지는 고객사 데이터에서 읽는다. 순위 조회·변동·사회 활동·자산 전시·출처·보존 반응을 함께 확인해야 한다.
이 계약에서 먼저 명시화되는 확인 요구는 0–1시간 회수·전시 조건, 1–6시간 사다리 연결이다.
재화 증가 출처와 실제 지출은 확인 대상이다.
긴장 근거 — 셋
긴장은 두 계약이 같은 접점에서 서로 다른 반환을 요구할 때 나타난다. 셋이며, 근거마다 양쪽 가치와 관측을 나란히 두고 함께 확인할 조건을 마지막에 적는다.
무료 연속성·체감 편의·전체 경로 효율
무료 경로의 지속은 Bloodmarket·The Rift에서 무료 다음 행동과 대기를 읽는다. 소액 결제의 체감 효용은 Bloodmarket Refresh·Rift Pass·Leveling Pack의 구매 뒤 줄어든 단계를 확인한다. 효율적인 성장은 목표까지의 전체 경기·시장 행동·시간을 계산한다. 후반 Prestige 1–3단계·New Character / Chapter Cadence의 관리와 소액 결제의 체감 효용의 Superfast Mode 이후 지루함이 남는다. 무료 경로, 선택 구매의 절감 증명, 장기 의미와 관리 부담을 함께 유지한다. 정확한 지출·시간과 재방문·이탈의 인과는 확인 대상이다.
내부 완성과 외부 전시·권리
수집과 빌드 완성은 Entity’s Treasure 중복의 회수, Entity Coins Exchange의 결정적 교환, 4-Perk 기능 완성과 세트 완결을 요구한다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 동일 자산과 빌드가 Ranked Match·Squad·Outfit의 공개 지위로 이어지기를 요구한다. 무료 경로의 지속에게는 무료 회수 종착점이 일부 겹친다. 종료기에 수집의 보존·전환과 순위·외형의 전시 권리가 함께 재검증된다. 확률·재화 출처·성과 인과·보존 조건이 확인될 때 양쪽의 우선 관계를 읽을 수 있다.
보존 가치 신호 — 여섯
보존 가치 신호는 초기 100시간에서 실제로 작동한 가치의 이름이다. 여섯이며, 신호마다 실제 접점·관측 의미와 함께 남는 압력과 경계를 함께 둔다.
평가 설명·Relic 적용·개인/사전 구성 파티의 정보 차이·경쟁 기록 보존 요구가 남는다.
·의 관리 부담과 성취를 함께 남긴다.
수집의 결정적 회수와 완성 — 수집과 빌드 완성의 Entity’s Treasure 중복→Entity Coins→Entity Coins Exchange→목표 Outfit, 중반 .
무료 경로에서 관측된 행동 그대로 남긴다.
절감 시간·지출·재방문 효과는 확인 대상이다.
공개 지위와 전시 결과 — 지출로 확보하는 우위와 지위의 Character Store·Perk / Loadout→Ranked Match·Seasonal Leaderboard·Squad·Outfit, 후반 레벨 50.
확인 항목 — 열셋
확인 항목 13건은 각각 관측 출발점과 확인할 판단과 필요한 데이터와 판정 가능 조건을 함께 담는다. 여기서 13건은 이 보고서가 고객사 데이터와 연결할 수 있도록 남긴 확인 단위의 수다.
경기당 산출과 시장 도달
확인할 통로 — 경기당 산출과 시장 도달 — 무료 경로와 효율 경로의 비교 무료 목표까지 경기 수·Bloodpoints·Character EXP·Bloodmarket 행동·시간이 어떻게 누적되는가 필요한 데이터 — 경기 시간, 재화·경험치 산출, 시장 조회, 목표 획득, 대기 목표별 무료 경로 길이와 중단 지점을 계산할 수 있어야 한다. 경제 총계는 확인된 값만 적는다.
확인 의제 — 넷
확인 의제는 확인 항목을 묶어 어떤 물음으로 이어지는가를 적는다. 넷이며, 의제마다 넘길 증거와 실제 접점과 필요한 판정 조건과 넘기지 않는 결론을 함께 둔다.
시스템 사이의 발생 위치와 이동 — Quick Match→평가, 경기 산출→Bloodmarket→Prestige, Entity’s Treasure→교환의 연결, 세 긴장 근거와 확인 항목. 접점별 발생 위치와 전환 시계열이 있어야 구조적 관계를 특정할 수 있다. 관측된 연결을 연결 그대로 남긴다.
이 대응은 공급 자료가 의제 표의 마지막 열에 직접 적어 둔 것이다.
경쟁의 설명성과 공개 지위 — 결과 설명과 재도전, Relic 적용 경계, 순위 설명성과 지위다
준비 경로와 편의의 차이 — 경기당 산출과 시장 도달, 선택 구매의 시간 상쇄, 편의 이후 반복 의미다
수집·무료 경로·종료 후 보존 — 중복의 무료 회수, 무료 트랙·주기·Squad 확장, 재화 출처, 종료 후 보존 반응이다