- 총평균
- 53.7
- Provider
- 57.2
- Customer
- 50.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
제공된 선택이 다음 투입의 가치로 이어지는 조건
2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Prestige·Perk/Loadout은 준비와 숙련의 목표를 제공했지만 목표·입력·결과의 납득은 각각 확인해야 한다. Bloodmarket의 물품 조달과 Character Store의 접근, Treasure의 중복 교환·Rift 보상·Outfit 소유도 같은 완결이 아니다. 모바일의 기존 진척·재고는 본편 계정과 동기화되지 않았고 Welcome Package는 별도 조건의 보상으로 읽는다.
요소별 가치와 확인 조건
Domain마다 Element가 9개이므로 여섯 Domain에서 모두 54개가 된다.
D1 Core
Core의 큰 그림은 역할 구분·시각 표현·매치 변주를 나누어 읽어야 한다.
D2 System
System에서는 종료 전 Character EXP·Bloodpoints의 성장 경로, Iridescent Shards의 보충, Party·Squad의 협력이 각기 가치를 공급한다. Prestige·Perk Sharing의 후반 목표가 있어도 정확한 도달·공급·매칭·초대 조건은 별도 확인 대상이다.
D3 Operation
Entity Coins·Redeem Shop의 회수 경로와 Daily Challenge의 안내 가능성이 남고, The Rift의 활성·완주와 상점 종료는 각각 다른 조건이다. 돈의 추가 투입을 납득하는 조건을 다룬다.
D4 Experience(Time)
Character Level·Bloodpoints의 성취 표식과 목표 보상의 완결은 각각의 자리에서 읽는다. 재미와 만족과 실질 보람이 함께 남는 방식을 읽고, 시간의 가치를 그 셋으로 갈라 본다.
D5 Needs(Money)
Needs(Money)에서는 종료 전 Prestige의 성장 방향, Skill Check의 숙련, Outfit Shop·Loadout의 수집·표현 욕구가 남는다. 반면 Seasonal Leaderboard의 인정과 자산 관리 부담은 관점 차이를 확대한다. 욕구가 존재한다는 사실과 구매를 납득한다는 판단을 분리하며 무료·유료 접근, 목표 도달과 잔여 처리의 경계를 보존한다.
D6 Engagement(Passion)
서비스 종료 상태에서 Welcome Package의 전환 보상은 PC·콘솔 쪽으로 이어지는 범위다.
빌드 목표와 체감 선택의 간극
이 간극은 제공 쪽의 빌드 목표와 체감 쪽의 체감 선택이 같은 접점에서 갈리는 자리다.
이 값들이 이 간극이 서는 평가 위치다.
입력 피드백과 지속 몰입의 간극
이 간극은 제공 쪽의 입력 피드백과 체감 쪽의 지속 몰입이 같은 접점에서 갈리는 자리다.
모드 변주와 경쟁 지속 신뢰의 간극
이 간극은 제공 쪽의 모드 변주와 체감 쪽의 경쟁 지속 신뢰가 같은 접점에서 갈리는 자리다.
구매 경로와 수집·접근 납득의 간극
이 간극은 제공 쪽의 구매 경로와 체감 쪽의 수집·접근 납득이 같은 접점에서 갈리는 자리다.
고객 측만 확인된 성장 성취의 경계
종료 전 Character Level·Bloodpoints·Perk Slots의 성취 표식은 고객 측 평가에 남아 있다. 별도 경제·성장 묶음은 대응하는 제공 측 근거가 확인될 때 간극과 카드로 읽을 수 있다.
여섯 관점의 가치 차이
각 관점은 무엇을 납득해야 투입할 수 있는지에 관한 가치 계약이며, 지출 수준으로 분류한 고객 집단과 갈라 읽는다.
네 카드는 종료 전 가치와 망설임을 함께 읽는 지원용 비교다. 순서는 기록 순서이며, 각 카드는 그 조건과 함께 읽는다. 각 카드의 확인 대상은 아래 평가 위치에 명시한 요소와 같으며, 확인과 인계 자리의 공통 확인 범위를 적용한다: 2025-03-20 이전 보관 기록을 여섯 관점·시간구간·해당 시스템별로 대조하고, 현재 실시간 로그와 수치 판정 기준은 미정으로 유지한다.
U1 공정한 경쟁 (공정한 경쟁)
먼저 납득해야 하는 가치 — 결과가 판단·입력·규칙으로 설명되는가
U2 효율적인 성장 (효율적인 성장)
먼저 납득해야 하는 가치 — 시간·재화·성장이 낭비 없이 연결되는가 목표까지 필요한 시간·재화와 무료·유료 공급이 확인 대상이라 효율 계산의 완결은 유보된다.
Closing — 마무리 · 확인과 인계
확인할 자료는 2025-03-20 이전 보관 기록, 비교 단위는 여섯 관점 × 시간구간 × 실제 시스템이다. 현재의 실시간 계측이 불가능하므로 자료가 없으면 확인 불가 상태를 유지한다.
아래의 확인 질문은 각 평가 의미를 그대로 읽기 쉽게 풀어 쓴 것이다. 측정 지표와 선택 기준은 공급 자료가 적은 것을 그대로 옮긴 것이다. 각 행의 시스템 이름은 확인할 위치를 가리키며, 실제 로그는 고객사 자료가 소유한다.
D1 Core · 확인 조건
F1 Character Personality
확인 대상 — F1 Personality 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Killer Role / Survivor Role / Character Power — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 캐릭터 성격이 비슷하다 ↔ 캐릭터 성격이 구분된다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F1 Harmony
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Survivor Team / Rescue & Healing Reciprocity / Chase Redistribution — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 관계가 모호하다 ↔ 관계가 드러난다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
D2 System · 확인 조건
F4 Growth(P) Progression(P)
확인 대상 — F4 Progression(P) 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Trial Growth Loop / Character EXP / Bloodpoints — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F4 Advancement
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Daily Rituals / Weekly Rituals / Daily Challenge / Bloodhunt+ — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 미션이 진행 제약을 완화하지 못한다 ↔ 미션이 진행 제약을 완화한다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
D3 Operation · 확인 조건
F7 Gacha Price
확인 대상 — F7 Price 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Auric Cells Top-up / Leveling Pack / Rift Pass — 종료 전 구현·기준일 비가동 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F7 Probability
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Entity’s Treasure / Sinister Stones / Entity’s Memories / Kichiun Box — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
D4 Experience(Time) · 확인 조건
F10 Enjoyment Excitement
확인 대상 — F10 Excitement 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Standard Trial 1v4 / Information Layer / 추격 — 종료 전 구현·기준일 비가동 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F10 Amusement
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Standard Trial 1v4 / Daily Rituals / Mobile Input — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 부담스럽다 ↔ 가볍게 즐길 수 있다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
D5 Needs(Money) · 확인 조건
F13 Possession(N) Collection
확인 대상 — F13 Collection 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Outfit Shop / The Rift / Entity’s Treasure / Gold / Platinum Outfit — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F13 Customization
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Perk / Loadout / Outfit Shop / Character Store — 종료 전 구현·기준일 비가동 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
D6 Engagement(Passion) · 확인 조건
빌드 목표·입력 피드백·모드 변주·구매와 수집의 네 간극은 어느 접점에서 제공 가치와 체감이 다르게 읽히는지 보여준다. 행동의 발생 조건과 보상과 마찰과 피드백과 다음 준비의 연결 상세가 확인 항목으로 남는다.
지원 카드의 대표 요소와 신뢰 유보·차단 조건은 체감 손상이 집중되는지 검토할 재료다. 이 평가는 체감의 조건을 읽는 데 쓴다. 목표 도달과 선택 납득과 입력 귀속과 지속 신뢰는 가치 회복을 읽을 조건 후보다.
고객 측만 확인된 Character Level·Bloodpoints·Perk Slots의 성취는 대응하는 제공 측 연결을 강제로 만들지 않은 채 유지한다. 현재의 서비스 종료 경계, 당시 활성·가격·확률·범위의 확인 대상, 여섯 관점의 차이를 함께 보존할 때 이 평가를 후속 검토의 기준으로 사용할 수 있다.
이 평가에서 되풀이 확인된 것은 하나다.
F16 Fairness In-Game Balance
확인 대상 — F16 In-Game Balance 게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: Perk / Loadout / Relic / 캐릭터 구성 — 종료 전 구현·기준일 비가동 정밀화할 체감 차이 — 특정 방식만 통한다 ↔ 여러 방식이 통한다 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
F16 Governance
게임 접점 — Dead by Daylight Mobile: 확률 규칙 / 보상 규칙 / 랭킹 규칙 — 종료 전 구현·기준일 비가동 2025-03-20 이전 보관 기록 · 여섯 관점 × 시간구간 × 해당 시스템
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 68.0 | 63.2 | 65.2 | 64.0 | 61.5 | 61.5 |
| D2 System | 65.7 | 72.9 | 65.2 | 69.4 | 69.4 | 70.0 |
| D3 Operation | 34.4 | 37.8 | 41.8 | 38.1 | 39.5 | 41.8 |
| D4 Experience(Time) | 56.2 | 58.1 | 55.1 | 58.4 | 58.9 | 54.0 |
| D5 Needs(Money) | 64.9 | 64.4 | 62.5 | 60.6 | 60.3 | 65.5 |
| D6 Engagement(Passion) | 30.3 | 29.7 | 31.1 | 31.4 | 29.7 | 31.4 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.9 | 평가 자세히 · 56.9Character
평가 자세히 · 73.4Personality
평가 자세히 · 57.7Harmony
평가 자세히 · 39.7Friendliness
|
| Graphic | 53.8 | 평가 자세히 · 53.8Graphic
평가 자세히 · 73.4Design
평가 자세히 · 29.9Quality
평가 자세히 · 58.1Motion
|
| Mechanics | 81.0 | 평가 자세히 · 81.0Mechanics
평가 자세히 · 93.5Variety
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 89.7Dynamism
|
| Growth Structure | 71.1 | 평가 자세히 · 71.1Growth Structure
평가 자세히 · 76.0Progression
평가 자세히 · 59.4Advancement
평가 자세히 · 78.1Empowerment
|
| Economy | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Economy
평가 자세히 · 59.8Balance
평가 자세히 · 58.1Insufficiency
평가 자세히 · 76.4Supplement
|
| Content Structure | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Content Structure
평가 자세히 · 74.7Growth
평가 자세히 · 58.9Competition
평가 자세히 · 77.7Cooperation
|
| Gacha | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Gacha
평가 자세히 · 25.6Price
평가 자세히 · 42.7Probability
평가 자세히 · 58.9Reward Management
|
| Store | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Store
평가 자세히 · 47.8Reasonableness
평가 자세히 · 17.1Timeliness
평가 자세히 · 49.9Convenience
|
| Event | 36.1 | 평가 자세히 · 36.1Event
평가 자세히 · 64.0Comprehension
평가 자세히 · 29.0Involvement
평가 자세히 · 15.4Contribution
|
| Enjoyment | 56.5 | 평가 자세히 · 56.5Enjoyment
평가 자세히 · 88.8Excitement
평가 자세히 · 40.1Amusement
평가 자세히 · 40.5Flow
|
| Satisfaction | 62.2 | 평가 자세히 · 62.2Satisfaction
평가 자세히 · 71.6Achievement
평가 자세히 · 56.9Completion
평가 자세히 · 58.1Reward
|
| Real Benefit | 51.7 | 평가 자세히 · 51.7Real Benefit
평가 자세히 · 24.6Emotional Relief
평가 자세히 · 72.9Social Connection
평가 자세히 · 57.7Economic Progress
|
| Possession | 67.4 | 평가 자세히 · 67.4Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 73.3Customization
평가 자세히 · 58.6Accumulation
|
| Competition Needs | 52.9 | 평가 자세히 · 52.9Competition Needs
평가 자세히 · 57.3Dominance
평가 자세히 · 57.7Aspiration
평가 자세히 · 43.8Recognition
|
| Growth Needs | 68.8 | 평가 자세히 · 68.8Growth Needs
평가 자세히 · 74.1Progression
평가 자세히 · 72.0Mastery
평가 자세히 · 60.2Development
|
| Fairness | 42.4 | 평가 자세히 · 42.4Fairness
평가 자세히 · 61.4In-Game Balance
평가 자세히 · 25.4Governance
평가 자세히 · 40.5Inclusivity
|
| Stability | 21.0 | 평가 자세히 · 21.0Stability
평가 자세히 · 18.8Equilibrium
평가 자세히 · 29.5Resilience
평가 자세히 · 14.7Sustainability
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| Consistency | 28.4 | 평가 자세히 · 28.4Consistency
평가 자세히 · 55.7Cohesion
평가 자세히 · 14.7Continuity
평가 자세히 · 14.7Reliability
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