REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20
Com2uS Pro Baseball 2026
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
선수 투입 전에 다음 선택을 계산한다
같은 진행에서 다른 가치가 열린다
리그·라인업의 첫 선택은 강화·Live 퍼즐·교환소를 거쳐 후기 클럽·타이틀 홀더에서 준비·효율·완성·무료·편의·지위로 갈린다. 실제 게임 시스템 → 조건·관측 행동 → 관측 결과 — 보상·운영 연결: 2026 시즌 선수 카드팩 접속 보상·일일·주간 미션·Live 퍼즐 → 무료 경로의 지속은 회수와 다음 진척, 소액 결제의 체감 효용은 짧은 정산, 수집과 빌드 완성은 다음 빈칸을 확인 → 같은 반복 접점에서 복귀 명분과 수령·정리 부담이 함께 나타난다 게임 앵커·시간·관측 및 구성 발화 요지 — 미션 정산·강화·일반 인게임 상점·성장 재료·변경권·돌파권 패키지·클럽 상점. 초기 짧은 루프, 6–20시간 낮은 클럽 개입·보상 사용처, 20–100시간 확정 효용·정리 편의. 이 관점의 질문: 재료 확인·정리의 복잡함이 짧은 세션을 길게 하며 효용 설명이 흐리면 미션으로 복귀함
목표의 제공과 실행의 납득을 구분한다
MPM은 총 54.0, Provider 53.5, Customer 54.4다. 카드·성장·경기·운영의 열여덟 필드는 기준일의 실제 접점과 가치 조건을 함께 읽는다. 구단 전력이라는 공통 맥락이 화면 왕복이나 기능 검증 공백을 없애지는 않는다. 랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템과 다음 팀 구성에 잇는 맥락은 시간·열정을 납득하게 한다. 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품을 그 흐름에서 비교할 수 있어야 돈의 고려도 연결된다. 주제의 결속·행동의 연속·기능의 믿음은 각각 다른 질문이다 성장 루프가 보인다는 사실만으로 경쟁·협력의 수용까지 설명되지 않는다. 성장 뒤 비동기 PvP 리그인 랭킹대전으로 가는 흐름과 클럽대전의 공동 목표는 다른 참여 이유다. 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위에서 협력·인정을 돕는 접점이다. 준비를 인정받는 데 열정이 붙어도 기여에 쓸 시간은 따로 따져야 한다
네 코어의 재진입과 상태 변화를 구분한다
카드·성장·경기, 반복 미션팩, 랭킹대전, 두 스카우트가 네 코어다. 세 보조·두 미결 경로와 유한 이벤트·단계 해금은 각자의 경계를 유지한다. 가장 넓은 순환은 선수 카드 수집 → 팀 구성·육성 → 경기 → 보상 → 재수집이다. 카드는 카드팩·이벤트·조합 등을 통해 유입되고, 경기 보상의 재화·경험치·카드가 팀 강화와 재수집으로 이어진다. 이 환류가 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」이다 KBO 공식 라이선스와 10개 구단의 선수 카드를 바탕으로 팀을 구성한다. 현역·레전드, 일반 시즌 연도·Live 등 카드 분류가 있고, 기준일 분석의 경기 라인업 설명은 투수 1명과 포수·내야수·외야수·지정타자를 포함한다. 기본 경기 설명의 9이닝과 실시간 대전의 3이닝 1대1을 구분한다. 실시간 대전은 랭킹대전과 별도다
성장 실행 전의 판단을 중심에 두고 거래·결과·목표·기여·스카우트의 별도 책임을 유지한다. 기존 카드 투자와 무료·보류·중단의 선택을 보호한다.
성장 실행 전에 비용과 다음 단계를 읽는가
강화·잠재력·고유능력 코어의 실행 직전 계산을 핵심으로 진단한다. 성장 자체의 깊이와 화면 왕복·비교의 부담을 구별한다. 목표 카드 획득 불확실성 병목은 획득의 반복 실패·자원 소진이 재시도·라인업 편입·수집 신뢰를 약화시킬 수 있는 문제다. 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 목표 카드 추구와 획득 후 사용 연결이 대상이다. 획득 전 불확실성은 획득 후 성장 계산과 독립이며, 중복·마일리지를 통한 수집 완결과도 구분한다. 클럽 기여 효능감 병목은 일정·전력·활동 차이와 기여 집중이 공동 보상·사회 효용·클럽 잔존을 갈라놓을 수 있는 문제다. 클럽 협동전·협동전 포인트·팀 채팅의 기여와 공동 성과 의미가 대상이며, 활동·전력 조건은 사용자와 클럽 주차 단위로 구분한다. 성장 전력이 기여 여건에 관여할 수 있어도 집단 내 기여 효능감은 독립 사회 압력이다.
여섯 균형형의 책임과 선택을 유지한다
성장 결정 슬림 레이어가 핵심이다. 거래·경기 결과·목표 리듬·기여 역할·스카우트의 다섯 별도 설명층은 실제 데이터와 기존 선택에 연결한다. 선행 확인 단위·기간과 남은 경계 — 이용자·클럽 주간·관계와 활동/전력 구간; 8주 표본. 제공 기준일 분석의 클럽 활동 확인좌표는 누적 플레이 60–100시간 구간도 포함하지만 실제 사회 효과를 계측했다는 뜻은 아니다. 기존 공동 보상·팀 채팅·포용성을 보존하며 관계 자료 없이 사회 인과를 판정하지 않는다 조건·조치와 고객 설명 — 위 여섯 접점의 신뢰·자발성·가치, 경제·정산·희소성·공정성·무료 경로에 중대한 악화가 있으면 전체 공통 표시 규율과 변경층을 원형으로 돌린다. 기존 잔액·규칙·보상·선수 카드 투자·권리의 무결성을 확인하고 영향이 있으면 공식 설명을 한다. 보상은 실제 손실 확인 후 별도로 판단한다
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.