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05 · 성장 방향 · 한눈에 보기 · At a Glance

성장 결정을 중심에 두고 여섯 균형형을 잇는다

성장 실행 직전의 얇은 판단층이 핵심이다. 거래·경기 결과·목표 복귀·클럽 기여·스카우트는 독립 책임을 유지하며 같은 정보를 거듭 보여 주지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20설계 방향한눈에 보기

성장 결정의 핵심 병목

강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 성장 실행 직전에 필요한 재화·시간·예상 전력 변화와 다음 단계가 한 흐름에서 계산되지 않으면, 사용자는 탭 왕복·오소비·행동 유보를 반복할 수 있다. 개선 접점은 기존 성장 화면의 실행 전후 전이이며, 성장 경로 전체를 하나로 줄이는 것이 아니다. 자원·시간·전력·후속 단계는 연결해야 할 정보 범위다. 이 목록을 전부 충족해야만 병목이 성립한다거나 일부 조건이면 충분하다는 수량 규칙은 정해져 있지 않다

설계 모순은 다음 성장 행동의 계산가능성을 높이면서 강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 깊이, 복수 경로와 선택, 기존 투자·잔액·무료 경로·공정 경쟁을 함께 보존해야 한다는 것이다. 자원 부족 자체를 제거하는 설계와 정보·복귀 단절을 완화하는 설계는 다르다. 시간 투자를 주된 관점, 재화·금전 투자를 보조 관점으로 보되 이용 유형의 차이를 평균으로 지우지 않는다. 강화 시스템에서 팀 전력 스텝업으로 이어지는 비용·전력 비교와 성장 재료·변경권·돌파권 패키지의 시간 편의는 확인할 가치 맥락이다. 최종 가치평가나 실제 시간 절감은 확정하지 않는다. 실제 지연·오소비의 빈도와 원인 비중은 동일 사용자의 실행 전 상태→실행/보류→실행 후 전력→다음 적격 단계에서 확인해야 한다

보조 병목과 독립된 보호 조건

선행 진단에서 다룬 17개 후보 중 핵심 1개와 보조 5개가 이번 설계 대상이다. 나머지 11개는 검증 우선 7개, 관찰 3개, 거래 의미 경계 1개로 보존되며 새 개입을 부여하지 않는다. 획득 후 완결, 상위 자산의 우위 지속, 재료·재화의 독립 문제, 행사 이후 가치 연결, 경쟁 진입의 잔여 문제는 각각의 증거가 확보될 때 소유 진단을 재검토할 의제다. 이 의제들은 현재 여섯 개입안에 합쳐지거나 추가 선정된 것이 아니다

상품·재화·성장 단계 비교

병목·성립 범위와 핵심과의 관계 — 일반 인게임 상점, 성장 재료·변경권·돌파권 패키지, 스카우트 픽업, 컴프야 코인 상점·교환소에서 대응 비교 비용이 탐색 왕복·구매 보류·사용 지연을 만들 수 있다. 성장 판단과 일부를 공유하지만 거래·채널·첫 사용의 고유 접점이 남는다

개선 가치와 함께 보존할 가치 — 상품 비교와 첫 사용의 해석가능성을 높이되 해당 상점·교환소의 선택권·무료 대안·투명한 가치교환·잔액·구매/보류를 유지한다. 거래 응답·주문·결제·지급·환불의 실제 의미가 미확정이다

경쟁 결과·다음 선택

병목·성립 범위와 핵심과의 관계 — 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋에서 상대·규칙·준비와 결과·순위·보상의 연결이 닫히지 않으면 재도전 판단 신뢰가 약해질 수 있다. 성장 이후 경쟁 영역의 독립 병목이다

개선 가치와 함께 보존할 가치 — 같은 경기의 준비→결과→순위/보상을 설명하되 모드별 규칙 깊이, 공정 경쟁, 랭크·보상 의미와 자발적 재도전을 유지한다. 불공정·유료 우위·결과 결정론과 피해 규모는 확인되지 않았다

동시 목표·세션 경로

병목·성립 범위와 핵심과의 관계 — 일일·주간 미션·Live 퍼즐 등 일일·주간·시즌·Live·경쟁 목표의 동시 노출이 우선순위·경로 비용과 미완료를 만들 수 있다. 성장 판단과 독립된 운영 압력이다. 동시 노출이라는 조건을 유지하며 필요한 목표의 최소 개수는 정하지 않는다

개선 가치와 함께 보존할 가치 — 목표 선택과 완료·복귀를 읽기 쉽게 하되 모드 다양성·짧은 성취·이벤트 가치·자발적 플레이를 유지한다. 피로·이탈·재방문 효과를 단정하지 않는다

클럽 기여·관계

병목·성립 범위와 핵심과의 관계 — 클럽 협동전·클럽대전에서 일정·전력·활동 차이와 기여 집중이 공동 보상·사회 효용·클럽 잔존을 갈라놓을 수 있다. 성장과 독립된 사회 압력이며 조건의 필요충분성이나 기여 임계값은 정해져 있지 않다

개선 가치와 함께 보존할 가치 — 역할별 기여 의미를 드러내되 기존 공동 목표·보상·팀 채팅·저부담 참여·포용성·자발적 관계를 유지한다. 역할 명부, 기여분포와 관계 자료 없이 사회 인과나 핵심 인물 효과를 확정하지 않는다

스카우트·획득 후 사용

병목·성립 범위와 핵심과의 관계 — 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트에서 목표 선수 카드 획득의 반복 실패·자원 소진이 재시도·라인업 편입·수집 신뢰를 약화시킬 수 있다. 성장과 독립된 수집 압력이다. 실패 횟수나 소진 임계값은 정해져 있지 않다

개선 가치와 함께 보존할 가치 — 획득 계약과 라인업·빌드 사용의 연속성을 높이되 선수 카드의 희소성·KBO 카드 정체성·수집 목표·재시도/중단 자율성을 유지한다. 실제 확률·보호·천장·공개 조건과 후회 신호는 확인이 필요하다

부분 완화와 자연해결의 구분

성장 결정 슬림 레이어는 강화 시스템·잠재력·고유능력 코어 안의 재화·성장 단계 비교와 복귀를 완화할 수 있다. 그러나 일반 인게임 상점·컴프야 코인 상점·교환소의 거래 계약, 구매·보류, 지급·환불과 첫 사용까지 대신하지는 않는다. 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트에서도 성장 화면에 진입한 이후의 판단만 일부 완화하며, 시도·결과·공개 조건·재시도/중단과 획득에서 라인업으로 들어가는 접점은 남는다

따라서 거래와 스카우트는 부분 완화 뒤 각자의 별도 설계로 처리하고, 경쟁·목표·클럽도 각자의 접점을 유지한다. 다섯 보조 영역 모두 자체 개입이 필요하다. 자연해결로 제거된 영역은 없으며, 설계 검토의 완료를 실제 사용자 문제가 사라졌다는 뜻으로 해석하지 않는다

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

선행 확인 단위·기간과 남은 경계 — 이용자·클럽 주간·관계와 활동/전력 구간; 8주 표본. 제공 기준일 분석의 클럽 활동 확인좌표는 누적 플레이 60–100시간 구간도 포함하지만 실제 사회 효과를 계측했다는 뜻은 아니다. 기존 공동 보상·팀 채팅·포용성을 보존하며 관계 자료 없이 사회 인과를 판정하지 않는다

조건·조치와 고객 설명 — 위 여섯 접점의 신뢰·자발성·가치, 경제·정산·희소성·공정성·무료 경로에 중대한 악화가 있으면 전체 공통 표시 규율과 변경층을 원형으로 돌린다. 기존 잔액·규칙·보상·선수 카드 투자·권리의 무결성을 확인하고 영향이 있으면 공식 설명을 한다. 보상은 실제 손실 확인 후 별도로 판단한다

되돌림의 적용 대상은 강화 시스템의 성장 판단층, 일반 인게임 상점·컴프야 코인 상점·교환소의 거래층, 랭킹대전 등 경쟁 결과층, 일일·주간 미션·Live 퍼즐 등 목표층, 클럽 협동전·클럽대전의 기여층, 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 획득층이다. 아래 수준은 이 기존 접점과 각 접점의 실제 규칙·잔액·보상·권리를 보존하는 범위에서 사용한다

조건·조치와 고객 설명 — 강화 시스템·일반 인게임 상점·랭킹대전·일일·주간 미션·클럽 협동전·스카우트 픽업 등 해당 접점의 거짓 표기·과밀·복귀 오류이면 문제 표기·순서·정보층을 원래대로 돌린다. 해당 규칙·잔액·보상·권리를 유지하고 이미 본 표시가 의미 오인을 만들었다면 정정 설명을 한다

되돌릴 범위·보존할 자산·전제 재검토 — 해당 스카우트의 문제 표시·상태층을 원복하고 중대한 손상은 전체 변경 중단으로 확대한다. 선수 카드의 KBO 카드 정체성·희소성·투자와 기존 가격·확률·조합 규칙·중단권을 유지한다. 실제 구성·수집 진단 전제가 반박되면 적용을 멈추고 재검토한다

적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 반복 실패·자원 소진과 획득 후 사용의 의미가 단절될 수 있음 → 사용자가 실제 계약·상세를 확인하고 시도 후 결과를 읽어 재시도/중단 또는 확인된 라인업 사용을 선택 → 실제 선수 카드 결과·공개 조건·검증된 조합 마일리지·특별 조합 상태만 제공 → 안전망 오인 없이 결과와 기존 사용 경로를 이해하는 경험

해결 방향 — 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 시도·결과·관련 상세 화면에서 선수 카드의 희소성·KBO 카드 정체성·누적 투자·기존 확률·가격·조합 규칙·중단권을 유지하며, 실제 시도 조건, 선수 카드 결과, 검증된 기존 상태, 재시도/중단을 단계별로 연다

4. 해당 클럽 활동에서 개인 기여 상태와 공동 목표 상태를 함께 표시하되 보상을 이중 생성하지 않는다. 클럽 협동전·클럽대전의 참여 경로 변경·참여하지 않기·전체 정보·원래 수동 경로와 팀 채팅을 유지하고 리더 허가·일정 강요·미참여 낙인을 만들지 않는다

클럽 협동전·클럽대전의 기존 활동 화면에서 바꾸는 대상은 역할별 기여와 개인·공동 상태의 설명 관계다. 보존 대상은 해당 클럽 활동의 공동 목표·실제 보상·팀 채팅·저부담 참여·포용성과 자발적 관계다. N1T1 Control Segmentation, N4T24 Mediating Buffer, N3T40 Composite Composition으로 기여 이해와 추가 관리 부담의 모순을 다룬다

해결 방향 — 일반 인게임 상점·성장 재료·변경권·돌파권 패키지·스카우트 픽업·컴프야 코인 상점·교환소의 기존 거래 화면에서 가격·잔액·정산·무료 대안·구매/보류를 유지하며, 상품·재화·무료 대안·구매/보류, 거래 상태, 첫 사용·이력을 단계별로 연다

조건·조치와 고객 설명 — 강화 시스템의 핵심 진단이나 거래·경기·목표·클럽·스카우트의 독립 관계·공존 전제가 실제 연쇄와 충돌하면 적용을 중지하고 원래 접점을 유지한다. 구조·진단·설계의 소유 판단을 재검토하며 재적용 시점이나 효과를 약속하지 않는다

랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 각 기존 결과 화면에서 바꾸는 대상은 결과·규칙·순위/보상·다음 선택의 설명 순서다. 보존 대상은 해당 모드의 경쟁·매칭·랭크·보상 규칙과 자발적 재도전이다. N3T7 Layered Capsule, N3T32 State–Rule Encoding, N3T33 Homogeneous Consistency으로 설명 깊이와 첫 판단의 복잡성을 분리한다

2. 같은 모드의 확인층에는 해당 경기의 실제 규칙·상대/전력과 확인된 결과 연결만 표시한다. 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋에서 설명되지 않는 원인은 설명 불가 또는 추가 확인으로 구분하며 유료 성장과 승패의 인과를 만들지 않는다

1. 일일·주간 미션·Live 퍼즐 등의 확인된 초기화·종료 시점을 기간별 경로로 구분한다. 11주년 꾸러미·알파벳볼 31개 완성 이벤트 같은 기준일 행사 객체는 실제 활성·종료 상태를 확인한 범위에서만 다룬다. 실제 마감·보상 주기를 유지한다

해결 방향 — 강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 기존 실행 직전 화면에서 성장 깊이·선택·최종 확인·기존 투자·잔액·무료 경로를 유지하며, 실제 필요 재화·잔액·계산 가능한 전력 변화·다음 적격 단계와 부족/잠금 이유를 같은 문법으로 표시한다

3. 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 결과가 조합 마일리지·특별 조합의 기존 상태에 실제로 연결되고 변경량까지 검증된 경우에만 그 상태를 표시한다. 해당 없음과 확인 필요를 구별하고, 확인 필요를 획득 보장·보상·안전망으로 읽게 하지 않는다

4. 해당 스카우트의 시도·결과·상세에서 같은 실제 조건과 예외를 일관되게 표현하며 재시도와 중단/나가기를 동등하게 둔다. 선수 카드의 확인된 라인업·빌드 사용 목적지는 사용자 호출 이동으로만 연결하고 전체 상세·문의·검증 경로를 유지한다

여섯 접점의 공통 사용 규율. 강화 시스템, 일반 인게임 상점·컴프야 코인 상점·교환소, 랭킹대전, 일일·주간 미션·Live 퍼즐, 클럽 협동전·클럽대전, 스카우트 픽업의 활성 화면마다 첫 판단면을 하나만 둔다. 나머지 정보는 사용자 호출로 펼친다. 상시 알림·푸시·카운터·전역 대시보드를 추가하지 않는다. 실제 화면 수용 능력과 동시 노출을 확인한 뒤에도 규칙·상태 의미가 겹치면 해당 연결만 비활성화한다

4. 해당 상점·교환소의 같은 의미에는 같은 버튼·단위·상태 표현을 사용하되 채널별 예외는 분기해 표시한다. 스카우트 픽업의 거래 상태는 거래 접점이, 획득 조건·결과·재시도/중단은 스카우트 접점이 맡아 중복 판단 카드를 만들지 않는다

해결 방향 — 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 시도·결과·관련 상세 화면에서 선수 카드의 희소성·KBO 카드 정체성·누적 투자·기존 확률·가격·조합 규칙·중단권을 유지하며, 같은 실제 조건·결과·예외를 관련 화면에서 일관되게 표시한다

선행 확인 단위·기간과 남은 경계 — 이용자·시도 연쇄와 지출/이용 유형 구간; 12주와 획득 후 다음 날·7일·30일 표본. 선수 카드 희소성·KBO 카드 정체성·투자와 중단권을 보존하며 보호·천장은 실제 존재가 확인된 경우만 다룬다

지켜야 할 경험·보호 조건 — 일일·주간 미션·Live 퍼즐·컴프야 코인 상점·교환소 등의 확인된 무료 대안과 강화 시스템의 무료 성장 경로를 드러낸다. 유료 경로 우선 배치·무료 대안 은폐·결제 전용 보호·강제 완료를 만들지 않는다

되돌릴 범위·보존할 자산·전제 재검토 — 해당 모드의 문제 설명·층·경로를 원래 결과 화면으로 되돌린다. 규칙·랭크·보상·랭킹대전 볼 등 실제 자원과 중단권을 유지한다. 경쟁 병목의 독립성이 반박되면 적용을 멈추고 전제를 재검토한다

일일·주간 미션·Live 퍼즐 등을 포함한 기존 일일·주간·시즌·Live·경쟁 목표 화면에서 바꾸는 대상은 실제 주기의 노출·선택 경로·복귀 상태다. 보존 대상은 각 목표의 실제 마감·보상·짧은 성취·모드 다양성·자발적 플레이다. N2T19 Periodic Design를 중심으로 N3T30 Flexible Overlay와 N3T32 State–Rule Encoding를 결합하며, 새로운 운영 주기를 만들지 않는다

되돌릴 범위·보존할 자산·전제 재검토 — 해당 클럽 활동의 문제 참여 경로·매개층을 축소하거나 중단한다. 기존 공동 목표·보상·팀 채팅·포용성·관계 선택을 유지한다. 역할/관계 전제가 반박되면 적용을 멈추고 기여 구조를 재검토한다

해결 방향 — 일반 인게임 상점·성장 재료·변경권·돌파권 패키지·스카우트 픽업·컴프야 코인 상점·교환소의 기존 거래 화면에서 가격·잔액·정산·무료 대안·구매/보류를 유지하며, 같은 실제 의미의 버튼·단위·상태를 일관되게 표현한다

관찰 기간·재검증 시점 — 24시간·72시간·7일, 필요시 14일. 일반 인게임 상점·교환소 등의 상품·채널 예외·실제 거래 상태가 달라지면 해당 표시와 첫 사용 관계를 재확인한다. 의미·기준선 확보 전 효과 판정은 하지 않는다

강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 각 기존 성장 화면에서 바꾸는 대상은 실행 직전의 정보 노출·중복 왕복·복귀 경로다. 보존 대상은 해당 성장의 깊이·복수 경로·최종 소비 확인·기존 투자와 잔액·무료 경로다. N1T2 Friction Extraction을 중심으로 N3T30 Flexible Overlay와 N3T32 State–Rule Encoding를 결합하여, 계산가능성과 선택권의 모순을 기존 접점 안에서 다룬다

4. 해당 결과 화면에서 재도전·중지·다른 모드와 확인된 성장/라인업 검토를 동등한 선택으로 둔다. 공통 상태 표현에 텍스트·형태·색을 함께 쓰되 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 실제 차이를 숨기지 않는다

지켜야 할 경험·보호 조건 — 일반 인게임 상점·성장 재료·변경권·돌파권 패키지의 거래 상태와 첫 사용을 읽게 한다. 실제 가격·권리·무료 대안을 보존하며 시간 절감 과장·강제 긴급성·자동구매·환불 권리 발명을 하지 않는다

일반 인게임 상점, 성장 재료·변경권·돌파권 패키지, 스카우트 픽업, 컴프야 코인 상점·교환소의 각 기존 거래 화면에서 바꾸는 대상은 상품 비교와 거래·첫 사용의 정보 깊이다. 보존 대상은 각 채널의 가격·재화·잔액·정산·원상세·무료 대안·구매와 보류의 선택권이다. N3T7 Layered Capsule을 중심으로 N3T32 State–Rule Encoding와 N3T33 Homogeneous Consistency을 결합한다

2. 같은 거래 화면의 상세층에서는 채널·응답·주문·결제·지급·환불을 검증된 실제 상태로 구별한다. 일반 인게임 상점·컴프야 코인 상점·교환소 등의 채널 의미가 충돌하면 해당 표시를 비활성화하고 확인이 필요함을 남긴다

지켜야 할 경험·보호 조건 — 강화 시스템과 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 준비·결과를 실제 규칙과 상태로 구분한다. 구매·전력을 승패 원인으로 단정하지 않고 랭크·보상·공정 비교 의미를 보존한다

4. Live 퍼즐 등 기간 한정 목표는 상시 목표와 구별되는 얇은 표시층으로 제공한다. 일일·주간 미션과 행사의 상태·보상을 합산하지 않고 텍스트·형태·색으로 구분한다. 행사 노출의 과도한 전면화나 은폐도 피한다

지켜야 할 경험·보호 조건 — 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 선수 카드 결과와 라인업·고유능력의 사용 경로를 설명한다. 희소성·KBO 카드 정체성·완성 과정과 기존 규칙을 보존하며 보호·천장을 발명하지 않는다

가설 방향·보호 조건 — 계약 이해·기존 가치와 사용 연결 증가, 후회·불명료 신호 감소 방향. 선수 카드 희소성·KBO 카드 정체성·상위 투자·무료 경로와 해당 스카우트의 가격·확률·조합 규칙·중단권을 보호한다

2. 같은 목표 화면에서 실제 활성 목표의 짧게 보기·이어서 보기·전체 보기를 동등하게 제공한다. 일일·주간 미션·Live 퍼즐의 길이·난이도·가치를 자료 없이 추정하거나 하나를 기본 의무로 지정하지 않는다

지켜야 할 경험·보호 조건 — 랭킹대전의 지위·보상과 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 희소 선수 카드·누적 투자를 유지한다. 접근성·정보 명료성의 개선이 기존 성취와 수집 가치를 평탄화하지 않도록 확인한다