공급·사용·접근의 의존 관계
| S1 Basic Configuration | S6 Growth Systems | Input | 보유 선수 카드·팀 구성이 성장 대상과 선택의 기준을 제공한다 | 경로가 많을 때 어떤 카드·조건을 우선할지 이해하는 부담이 생길 수 있다. 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 선택 이유를 확인한다 |
|---|---|---|---|---|
| S2 Growth Contents | S6 Growth Systems | Reward | 미션·경기·Live·클럽의 성장 보상이 육성 공급을 지원한다 | 공급 창구의 다양성과 선택 성장에 필요한 재료의 충족은 다르다. 개별 보상→사용을 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 확인한다 |
| S6 Growth Systems | S3 Competition Contents | Competition | 성장한 선수단·타자의 상태가 랭킹대전·타이틀 홀더의 운용 입력이 된다 | 실제 승패·참여는 전력 외 조건에도 좌우될 수 있다. 성장만으로 승격이나 보상 개선을 확정하지 않는다 |
| S3 Competition Contents | S5 Contents Structure | Reward | 랭킹대전의 주간 성적 보상과 다음 목표가 선수단 환류에 연결될 수 있다 | 보상 사용과 다음 경기의 실제 연결은 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」에서 확인한다. TH 코인을 같은 규칙으로 합치지 않는다 |
| S4 Cooperation Contents | S2 Growth Contents | Social | 클럽 협동전의 개인·누적 목표 보상이 성장 공급 창구를 구성한다 | 주중 기여의 편중이 공급 접근의 차이로 이어지는지는 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 확인한다 |
| S7 Economy Systems | S9 Shop Systems | Economy | 블랙스타의 패키지 구매, 컴프야 코인의 해당 상점·교환소 이용을 구별한다 | 결제성 구매와 플레이 재화 교환의 선택·재진입 이유가 다를 수 있다. 「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」·「상점·교환소의 상품 선택 → 수령·사용 → 다음 방문 이유」에서 확인한다 |
| S10 Event Systems | S2 Growth Contents | LiveOps | 시즌·이벤트 목표와 보상이 성장 콘텐츠의 참여 시점과 공급을 보완한다 | 기간 한정 참여가 평상시 미션을 대체하는지 보완하는지 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 구분한다 |
양립 요구와 성립 조건
| 복수 공급·성장 선택을 제공 | 공급 재화와 선택 성장의 요구가 맞지 않거나 조건을 이해하기 어려움 | S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems ; 「성장 공급·사용 연결의 불명료성」 | 실제 재료 부족, 사용처 이해, 성장 대상 선택을 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 구분 | 복잡성이 있다는 설명만으로 모든 성장 경로가 불편하거나 공급이 부족하다고 확정하지 않는다 |
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| 경쟁 목표와 직접 플레이의 보상 의미 유지 | 전력 차이·상위 목표 난도·플레이 가능 시간이 참여 조건과 맞지 않음 | S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ; 「경쟁 목표·직접 참여 조건의 부담」 | 랭킹의 목표 지속성과 타이틀 홀더 자동/직접 코인 조건을 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」·「타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기」에서 따로 확인 | 경쟁의 코어 역할과 특정 이용자의 회피 가능성을 함께 보존한다. 규칙 차이 자체를 결함으로 판정하지 않는다 |
| 개인 기여를 공동 목표에 연결 | 주중 시간·전력·활동 편차로 목표 수행이 소수에 집중됨 | S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents ; 「클럽 참여·기여의 편중」 | 참여 기회·권한·이해·기여의 차이를 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 확인 | 공동 목적의 가치와 참여 편중은 공존할 수 있다. 모든 클럽에서 편중이 발생한다고 일반화하지 않는다 |
다음 행동의 연결 후보
| 성장 공급·사용 연결의 불명료성 | S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems ·S5 Contents Structure | 다양한 보상·성장 선택이 실제 요구 재료와 조건 이해에 연결되지 않을 가능성 | 선택 성장의 지연이 선수단 운용·다음 경기 목표로 이어질 수 있음 | 신규·복귀 조건 학습 중인 이용자; 특정 성장 재료가 부족하거나 사용 경로를 찾지 못한 이용자 | 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 실제 부족과 이해·선택의 차이는 무엇인가? 연결이 약하다는 해석과 넓은 환류의 강점이 각각 어느 경로에 적용되는가? |
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| 경쟁 목표·직접 참여 조건의 부담 | S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure | 전력·스킬 격차와 목표 난도, 타이틀 홀더의 직접 참여 조건이 사용 가능한 시간·목표와 다를 가능성 | 경쟁 참여와 성장 사용 목적이 함께 약해질 수 있으나 모드별 발생 이유는 다름 | 상위 목표를 추구하는 이용자; 낮은 전력 또는 참여 시간 제약이 있는 이용자; 자동 진행을 선택하는 이용자 | 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」·「타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기」에서 목표·전력·시간·보상 조건 중 무엇이 다음 참여를 제약하는가? 경쟁을 회피하는 선택과 실제 제약을 어떻게 구분하는가? |
| 클럽 참여·기여의 편중 | S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents | 공동 목표를 지원하는 주중 참여가 시간·전력·활동 차이에 따라 일부 인원에 집중될 가능성 | 개인 기여의 차이가 공동 진척·보상 참여·협력 목적에 이어질 수 있음 | 활동 클럽원; 저활성·저전력 클럽원; 주중 참여 가능 시간이 제한된 클럽원; 운영 권한을 가진 클럽원 | 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 기여 차이는 참여 기회·전력·권한·이해 중 어디서 생기는가? 클럽 간 운영 차이와 같은 클럽 안의 차이를 분리할 수 있는가? |
| 시즌·이벤트 의존과 평상시 환류 약화 | S10 Event Systems ·S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems ·S5 Contents Structure | 기간 한정 보상의 규모·완료와 실제 시즌 흐름이 평상시 보상·다음 목표의 체감과 다를 가능성 | 카드·재화 공급의 사용과 다음 접속·성장 목표가 함께 약해질 수 있음 | 이벤트 중심 참여자; 시즌·비시즌의 목표가 다른 이용자; 대규모 보상으로 적응한 신규·복귀 이용자 | 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 이벤트는 상시 순환을 보완하는가, 중심 공급을 대체하는가? 완료 후 행동과 정상 운영을 비교할 수 있는가? |
| 스카우트 획득과 성장 목표의 불확실성 | S8 Gacha Systems ·S1 Basic Configuration ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure | 목표 선수와 실제 획득 결과·이용 조건의 차이가 편성·성장·재시도 가치 판단에 영향을 줄 가능성 | 주요 카드 공급의 불확실성이 선수단 성장과 수집 동기로 이어질 수 있음 | 특정 선수·구단을 수집하는 이용자; 획득 카드를 성장에 투입하려는 이용자; 무료·이벤트 카드 공급을 주로 쓰는 이용자 | 「두 스카우트의 선택 조건 → 획득 카드 → 편성·성장·재시도」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 실제 카드 공급·사용·재시도 이유와 대체 획득은 무엇인가? 공개 조건·비용·보장·중복 처리의 확인 없이 확정한 부분은 없는가? |
목표·행동·결과의 확인 조건
| 미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표 | S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure | 진입·목표·완료·보상 종류, 성장 대상·요구 재료·실제 사용, 미완료·대기 이유, 이후 경기·미션 선택 | 실제 일일·주간 회차의 완료 전후. 개별 모드의 회차는 규칙을 확인한 뒤 구분 | 전체 보상량을 같은 성장 가치로 합산하지 않는다. 실제 재료 부족과 경로 이해·선택을 분리하며 홈런더비의 독립 재진입은 따로 확인한다 |
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| 랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전 | S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure | 편성·성장 상태, 대전 결과·리그 이동, 주간 성적 보상 수령·사용, 다음 목표와 참여 선택 | 해당 랭킹 주간 회차와 보상 전후·다음 목표 구간 | 13개 리그·볼 12개를 실제 참여 횟수로 바꾸지 않는다. 전력 외 조건·경쟁 회피를 구분하고 TH볼·코인 규칙을 적용하지 않는다 |
| 타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기 | S3 Competition Contents | 선택 타자·TH볼 잔량·충전, 자동/직접 여부와 직접 타석 참여, 경기 등급·코인 수령, 다음 경기 선택 | 월요일 6시~일요일 24시의 실제 주간 회차. 2시간당 충전·최대 10개 규칙과 참여 가능 시간을 대조 | 직접 최소 한 타석의 코인 조건을 보존한다. 주간 36경기는 모드 규칙이며 모든 이용자의 완료량이 아니다. 다른 경기의 보상 규칙으로 확대하지 않는다 |
| 클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여 | S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents | 요일·구성원별 참여 가능·실제 대전·결과, 협동전 포인트·누적 목표·수령, 역할·기여 이해와 다음 회차 참여 이유 | 실제 월~금 회차와 누적 목표의 제공 기간. 클럽 간·클럽 내 구분 | 권한·전력·시간·활동의 차이를 분리한다. 모든 포인트의 동일성, 입장 비용·포인트 소모·클럽 레벨 규칙은 추가 확인 없이 사용하지 않는다 |
| Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동 | S10 Event Systems ·S2 Growth Contents ·S5 Contents Structure ·S7 Economy Systems | 실제 운영 기간·참여일·미션/보드 구분, 보상 수령·사용, 목표 완료·종료 상태, 평상시 다음 행동과 공급 경로 | 이벤트별 실제 유효 기간·완료 전후와 비교 가능한 정상 운영 구간. 시즌·비시즌 자료가 있으면 별도 구분 | 종료·이전 시즌 이벤트를 현재 루프로 복원하거나 다음 해 재개를 가정하지 않는다. 「유효한 기간 한정 이벤트 진입 → 출석·해당 일일 미션 → 카드·성장 아이템·블랙스타 등 보상 → 같은 유효 기간의 다음 참여일·목표로」 중요도 비교는 여기의 실제 의존 증거가 필요하다 |
| 재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유 | S7 Economy Systems ·S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S9 Shop Systems ·S10 Event Systems | 재화 식별·획득 출처·잔액·사용처·사용 시점, 요구 재료와 미사용·부족 이유, 이벤트 보상·상시 공급의 실제 사용 | 공급원의 실제 일일·주간·이벤트 회차를 각각 유지하고 해당 사용 시점과 대조 | 스타·블랙스타·컴프야 코인·히스토리 포인트·조합 마일리지 등을 합산·대체하지 않는다. 총 100,000 블랙스타를 일일량·보편 수령량으로 바꾸지 않는다 |