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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

공급·성장·공동 목표의 연결 조건을 확인한다

모든 보상을 같은 성장 가치로 합치지 않는다. 기간 참여와 상점 재방문은 실제 의존·재진입이 확인되는 범위에서 읽으며 종료 이벤트를 현재 반복으로 복원하지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20시스템 구조왜 중요한가

공급·사용·접근의 의존 관계

공급·사용·접근의 의존 관계
S1 Basic ConfigurationS6 Growth SystemsInput보유 선수 카드·팀 구성이 성장 대상과 선택의 기준을 제공한다경로가 많을 때 어떤 카드·조건을 우선할지 이해하는 부담이 생길 수 있다. 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 선택 이유를 확인한다
S2 Growth ContentsS6 Growth SystemsReward미션·경기·Live·클럽의 성장 보상이 육성 공급을 지원한다공급 창구의 다양성과 선택 성장에 필요한 재료의 충족은 다르다. 개별 보상→사용을 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 확인한다
S6 Growth SystemsS3 Competition ContentsCompetition성장한 선수단·타자의 상태가 랭킹대전·타이틀 홀더의 운용 입력이 된다실제 승패·참여는 전력 외 조건에도 좌우될 수 있다. 성장만으로 승격이나 보상 개선을 확정하지 않는다
S3 Competition ContentsS5 Contents StructureReward랭킹대전의 주간 성적 보상과 다음 목표가 선수단 환류에 연결될 수 있다보상 사용과 다음 경기의 실제 연결은 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」에서 확인한다. TH 코인을 같은 규칙으로 합치지 않는다
S4 Cooperation ContentsS2 Growth ContentsSocial클럽 협동전의 개인·누적 목표 보상이 성장 공급 창구를 구성한다주중 기여의 편중이 공급 접근의 차이로 이어지는지는 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 확인한다
S7 Economy SystemsS9 Shop SystemsEconomy블랙스타의 패키지 구매, 컴프야 코인의 해당 상점·교환소 이용을 구별한다결제성 구매와 플레이 재화 교환의 선택·재진입 이유가 다를 수 있다. 「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」·「상점·교환소의 상품 선택 → 수령·사용 → 다음 방문 이유」에서 확인한다
S10 Event SystemsS2 Growth ContentsLiveOps시즌·이벤트 목표와 보상이 성장 콘텐츠의 참여 시점과 공급을 보완한다기간 한정 참여가 평상시 미션을 대체하는지 보완하는지 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 구분한다

양립 요구와 성립 조건

양립 요구와 성립 조건
복수 공급·성장 선택을 제공공급 재화와 선택 성장의 요구가 맞지 않거나 조건을 이해하기 어려움S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems ; 「성장 공급·사용 연결의 불명료성」실제 재료 부족, 사용처 이해, 성장 대상 선택을 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 구분복잡성이 있다는 설명만으로 모든 성장 경로가 불편하거나 공급이 부족하다고 확정하지 않는다
경쟁 목표와 직접 플레이의 보상 의미 유지전력 차이·상위 목표 난도·플레이 가능 시간이 참여 조건과 맞지 않음S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ; 「경쟁 목표·직접 참여 조건의 부담」랭킹의 목표 지속성과 타이틀 홀더 자동/직접 코인 조건을 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」·「타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기」에서 따로 확인경쟁의 코어 역할과 특정 이용자의 회피 가능성을 함께 보존한다. 규칙 차이 자체를 결함으로 판정하지 않는다
개인 기여를 공동 목표에 연결주중 시간·전력·활동 편차로 목표 수행이 소수에 집중됨S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents ; 「클럽 참여·기여의 편중」참여 기회·권한·이해·기여의 차이를 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 확인공동 목적의 가치와 참여 편중은 공존할 수 있다. 모든 클럽에서 편중이 발생한다고 일반화하지 않는다

다음 행동의 연결 후보

다음 행동의 연결 후보
성장 공급·사용 연결의 불명료성S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems ·S5 Contents Structure다양한 보상·성장 선택이 실제 요구 재료와 조건 이해에 연결되지 않을 가능성선택 성장의 지연이 선수단 운용·다음 경기 목표로 이어질 수 있음신규·복귀 조건 학습 중인 이용자; 특정 성장 재료가 부족하거나 사용 경로를 찾지 못한 이용자「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 실제 부족과 이해·선택의 차이는 무엇인가? 연결이 약하다는 해석과 넓은 환류의 강점이 각각 어느 경로에 적용되는가?
경쟁 목표·직접 참여 조건의 부담S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure전력·스킬 격차와 목표 난도, 타이틀 홀더의 직접 참여 조건이 사용 가능한 시간·목표와 다를 가능성경쟁 참여와 성장 사용 목적이 함께 약해질 수 있으나 모드별 발생 이유는 다름상위 목표를 추구하는 이용자; 낮은 전력 또는 참여 시간 제약이 있는 이용자; 자동 진행을 선택하는 이용자「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」·「타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기」에서 목표·전력·시간·보상 조건 중 무엇이 다음 참여를 제약하는가? 경쟁을 회피하는 선택과 실제 제약을 어떻게 구분하는가?
클럽 참여·기여의 편중S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents공동 목표를 지원하는 주중 참여가 시간·전력·활동 차이에 따라 일부 인원에 집중될 가능성개인 기여의 차이가 공동 진척·보상 참여·협력 목적에 이어질 수 있음활동 클럽원; 저활성·저전력 클럽원; 주중 참여 가능 시간이 제한된 클럽원; 운영 권한을 가진 클럽원「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 기여 차이는 참여 기회·전력·권한·이해 중 어디서 생기는가? 클럽 간 운영 차이와 같은 클럽 안의 차이를 분리할 수 있는가?
시즌·이벤트 의존과 평상시 환류 약화S10 Event Systems ·S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems ·S5 Contents Structure기간 한정 보상의 규모·완료와 실제 시즌 흐름이 평상시 보상·다음 목표의 체감과 다를 가능성카드·재화 공급의 사용과 다음 접속·성장 목표가 함께 약해질 수 있음이벤트 중심 참여자; 시즌·비시즌의 목표가 다른 이용자; 대규모 보상으로 적응한 신규·복귀 이용자「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 이벤트는 상시 순환을 보완하는가, 중심 공급을 대체하는가? 완료 후 행동과 정상 운영을 비교할 수 있는가?
스카우트 획득과 성장 목표의 불확실성S8 Gacha Systems ·S1 Basic Configuration ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure목표 선수와 실제 획득 결과·이용 조건의 차이가 편성·성장·재시도 가치 판단에 영향을 줄 가능성주요 카드 공급의 불확실성이 선수단 성장과 수집 동기로 이어질 수 있음특정 선수·구단을 수집하는 이용자; 획득 카드를 성장에 투입하려는 이용자; 무료·이벤트 카드 공급을 주로 쓰는 이용자「두 스카우트의 선택 조건 → 획득 카드 → 편성·성장·재시도」·「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 실제 카드 공급·사용·재시도 이유와 대체 획득은 무엇인가? 공개 조건·비용·보장·중복 처리의 확인 없이 확정한 부분은 없는가?

목표·행동·결과의 확인 조건

목표·행동·결과의 확인 조건
미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure진입·목표·완료·보상 종류, 성장 대상·요구 재료·실제 사용, 미완료·대기 이유, 이후 경기·미션 선택실제 일일·주간 회차의 완료 전후. 개별 모드의 회차는 규칙을 확인한 뒤 구분전체 보상량을 같은 성장 가치로 합산하지 않는다. 실제 재료 부족과 경로 이해·선택을 분리하며 홈런더비의 독립 재진입은 따로 확인한다
랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure편성·성장 상태, 대전 결과·리그 이동, 주간 성적 보상 수령·사용, 다음 목표와 참여 선택해당 랭킹 주간 회차와 보상 전후·다음 목표 구간13개 리그·볼 12개를 실제 참여 횟수로 바꾸지 않는다. 전력 외 조건·경쟁 회피를 구분하고 TH볼·코인 규칙을 적용하지 않는다
타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기S3 Competition Contents선택 타자·TH볼 잔량·충전, 자동/직접 여부와 직접 타석 참여, 경기 등급·코인 수령, 다음 경기 선택월요일 6시~일요일 24시의 실제 주간 회차. 2시간당 충전·최대 10개 규칙과 참여 가능 시간을 대조직접 최소 한 타석의 코인 조건을 보존한다. 주간 36경기는 모드 규칙이며 모든 이용자의 완료량이 아니다. 다른 경기의 보상 규칙으로 확대하지 않는다
클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여S4 Cooperation Contents ·S2 Growth Contents요일·구성원별 참여 가능·실제 대전·결과, 협동전 포인트·누적 목표·수령, 역할·기여 이해와 다음 회차 참여 이유실제 월~금 회차와 누적 목표의 제공 기간. 클럽 간·클럽 내 구분권한·전력·시간·활동의 차이를 분리한다. 모든 포인트의 동일성, 입장 비용·포인트 소모·클럽 레벨 규칙은 추가 확인 없이 사용하지 않는다
Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동S10 Event Systems ·S2 Growth Contents ·S5 Contents Structure ·S7 Economy Systems실제 운영 기간·참여일·미션/보드 구분, 보상 수령·사용, 목표 완료·종료 상태, 평상시 다음 행동과 공급 경로이벤트별 실제 유효 기간·완료 전후와 비교 가능한 정상 운영 구간. 시즌·비시즌 자료가 있으면 별도 구분종료·이전 시즌 이벤트를 현재 루프로 복원하거나 다음 해 재개를 가정하지 않는다. 「유효한 기간 한정 이벤트 진입 → 출석·해당 일일 미션 → 카드·성장 아이템·블랙스타 등 보상 → 같은 유효 기간의 다음 참여일·목표로」 중요도 비교는 여기의 실제 의존 증거가 필요하다
재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유S7 Economy Systems ·S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S9 Shop Systems ·S10 Event Systems재화 식별·획득 출처·잔액·사용처·사용 시점, 요구 재료와 미사용·부족 이유, 이벤트 보상·상시 공급의 실제 사용공급원의 실제 일일·주간·이벤트 회차를 각각 유지하고 해당 사용 시점과 대조스타·블랙스타·컴프야 코인·히스토리 포인트·조합 마일리지 등을 합산·대체하지 않는다. 총 100,000 블랙스타를 일일량·보편 수령량으로 바꾸지 않는다