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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

네 코어와 세 보조의 재진입을 구분한다

카드·성장·경기, 반복 미션팩, 랭킹대전, 두 스카우트가 네 코어다. 타이틀 홀더·클럽 협동전·Live 퍼즐의 세 보조와 두 중요도 미결 경로를 따로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20시스템 구조한눈에 보기

코어·보조·미결과 상태 전이

이 보드는 같은 선수단을 둘러싼 행동 순서와 피드백을 설명한다. L은 확인된 행동 루프, P는 재진입을 독립적으로 확인하지 못한 반복 경로 단면, ST는 성장·달성·버전·운영 상태 전이의 행이다. 접두는 이 보드에서 항목을 찾는 표지이며 모든 행을 같은 종류의 루프로 만드는 명칭이 아니다

큰 환류 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」 안에 스카우트 「스카우트 픽업·홈 구장 스카우트 진입 → 확률형 선수 획득 → 팀 구성·성장에 투입 → 경기·이벤트에서 획득 자원과 수집 동기를 형성하」가 중첩된다. 미션 「일일·주간 미션 진입 → 요구 활동 완료 → 미션팩·성장 공급 → 다음 갱신 미션의 목표로 재진입.」와 랭킹대전 「랭킹대전의 선수단 운용 → 승패 → 승격·주간 성적 보상 → 다음 랭킹 목표와 대전으로 재진입.」은 각각 공급·목표의 다른 역할로 그 환류에 연결된다. 코어는 4개이고 한 행동으로 통합하지 않았다. 타이틀 홀더·클럽 협동전·Live 퍼즐의 세컨더리는 확인된 3개이며 전수 목록이 아니다. 기간 한정 이벤트와 상점의 중요도는 미결 2개다

표는 루프 9행과 비루프 9행, 합계 18행이다. 반복 경로 단면 4행과 상태 전이 5행은 코어·세컨더리·미결 수에 포함하지 않는다. 새 지역 루프를 식별하지 못한 경우에도 기능이나 반복 가능성이 존재하지 않는다고 결론내리지 않는다. 분류가 달라져야 할 증거가 생기면 중요도·루프 정체성의 소유 판단을 수정·승인한 뒤 후속 원고에 반영해야 한다

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

코어·보조·미결과 상태 전이
행 유형중요도진입 → 행동 → 결과·피드백 → 재진입 또는 상태상대적 중요도·처분 이유해석 조건
LOOP핵심 반복카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입진행·수집·경기·물질적 가치 사용을 가장 넓게 묶는 선수단 환류다. 다른 국소 목표와 공급 채널이 이 팀 성장에 연결된다모든 콘텐츠가 같은 보상·순서를 따르거나 모든 재화가 서로 전환된다는 뜻은 아니다. 직접 연결의 실제 강도는 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」로 확인한다
LOOP핵심 반복일일·주간 미션 진입 → 요구 활동 완료 → 미션팩·성장 공급 → 다음 갱신 미션의 목표로 재진입특정 모드·클럽보다 일반적인 접속·성장 공급과 다음 목표의 역할이 확인되어 코어다. 실제 이용량 순위에 근거한 선택은 아니다Live 퍼즐의 보드나 전력 스텝업의 단계 개방과 같게 취급하지 않는다
LOOP핵심 반복랭킹대전의 선수단 운용 → 승패 → 승격·주간 성적 보상 → 다음 랭킹 목표와 대전으로 재진입선수단 성장의 사용 목적과 주간 경쟁 목표를 연결한다. 한 타자에 한정된 타이틀 홀더보다 확인된 경쟁 역할이 넓다경쟁 회피·격차와 낮은 보상 체감 가능성을 함께 보존한다. 실시간 대전과 별개이며 TH볼 규칙을 적용하지 않는다. 「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」에서 실제 참여 지속성을 확인한다
LOOP핵심 반복스카우트 픽업·홈 구장 스카우트 진입 → 확률형 선수 획득 → 팀 구성·성장에 투입 → 경기·이벤트에서 획득 자원과 수집 동기를 형성하여 조건부 재시도신규 선수의 주요 공급과 수집·성장 연결을 담당한다. 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」 안의 카드 유입 행동이지만 동일한 행의 별칭은 아니다무료·이벤트 획득이 특정 집단에서 더 중요할 수 있다. 실제 비용·확률·보장·재시도 이유는 「두 스카우트의 선택 조건 → 획득 카드 → 편성·성장·재시도」로 확인한다
LOOP보조 반복한 타자를 골라 TH볼로 주간 경기 → 직접 참여 조건에 맞춘 플레이 → 경기 등급별 코인 → TH볼 충전과 다음 경기·주간 기회로 재진입직접 행동·보상·회복의 연결은 구체적이지만 한 타자와 해당 모드의 목표로 범위가 좁다. 선수단 전체 환류와 랭킹 목표를 보완한다자동 진행에는 코인이 없고 직접 최소 한 타석 참여가 필요하다. 주요 코인 공급·장기 목표를 지배한다는 증거가 있으면 중요도 소유 판단을 재검토한다
LOOP보조 반복주중 클럽 협동전 진입 → 고정 라인업과 개별 대전 → 협동전 포인트·게임 재화·클럽 누적 목표 보상 → 공동 목표와 다음 주중 회차로 재진입개인 결과를 공동 진척으로 연결하지만 클럽 소속과 주중 일정에 한정된다. 일반 진행·미션 공급보다 확인된 역할이 국소적이다포인트를 입장 비용·소모 재화로 확정하지 않는다. 클럽대전·팀 채팅을 같은 보상 루프로 추가하지 않는다. 성장·지속 참여를 지배하는지는 「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 확인한다
LOOP보조 반복Live 퍼즐 보드의 목표 진입 → 목표에 맞춘 참여 → 실제 시즌 연동 보상 → 다음 데일리·위클리 목표로 재진입실제 KBO 흐름의 참여 창구이며 주변 콘텐츠·복수 성장 공급 중 하나다. 일반 미션과 선수단 전체 환류에 대한 보조 역할로 판단했다주기에서 다음 회차로 이어지는 설명을 자동 수령의 사실로 바꾸지 않는다
LOOP중요도 미결유효한 기간 한정 이벤트 진입 → 출석·해당 일일 미션 → 카드·성장 아이템·블랙스타 등 보상 → 같은 유효 기간의 다음 참여일·목표로 재진입운영 리듬의 중심 공급이라는 설명과 상시 참여를 한정 보강한다는 설명이 함께 가능하다. 평상시 대비 공급·재참여 의존도 비교가 없어 중요도를 유보한다일일 참여와 최종 수령 「시즌·첫 11주년 꾸러미 수령, 알파벳볼 31개 완성 → 등급 상승권 수령 등 유한한 완료 상태.」를 구분한다. 종료 이벤트와 다음 해 재개를 현재 반복으로 추가하지 않는다. 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」의 유효 기간·사용·다음 행동이 분류를 바꿀 증거다
LOOP중요도 미결상점·교환소 진입 → 상품·수단 선택과 구매/교환 → 성장 아이템 수령·사용 → 새 성장 수요 또는 상품 갱신을 계기로 조건부 재진입반복 구매 서술에 성장 동기·상품 갱신을 연결한 해석이다. 소비의 중심 구매자 경로일 가능성과 일부 이용자의 보조 선택일 가능성을 구분할 자료가 부족하다수령만으로 재진입을 입증하지 않는다. 유료 패키지와 플레이 재화 교환의 역할은 다를 수 있다. 「상점·교환소의 상품 선택 → 수령·사용 → 다음 방문 이유」에서 실제 재방문 이유와 성장 의존도를 확인하며 필수 구매·가격·매출·빈도는 확정하지 않는다
재진입 없는 경로루프와 구분리그·홈런더비 참여 → 성장 보상·재화 공급이라는 단면. 리그의 팀 강화·다음 경기 환류는 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」에 포함한다반복 공급을 보존하되 각 이름별 보상 사용 → 동일 모드 재진입의 규칙이 충분하지 않아 별도 지역 루프를 늘리지 않았다리그 하드·얼티밋, 챌린지, 클럽대전, 스테이지·히든 스테이지, 실시간 대전에 같은 자원·보상·주기를 복사하지 않는다. 홈런더비의 독립 사용·재진입 증거가 있으면 재검토할 수 있다
재진입 없는 경로루프와 구분판타지 라인업·승부 예측·안타 예측의 실제 경기 일정·결과 연동과 보상 참여 창구각 기능의 입력·마감·보상·다음 개방이 분리되어 있지 않아 독립 루프 식별을 유보한다. 세 기능을 하나의 행동으로 합친 것은 아니다Live 퍼즐의 데일리·위클리 주기를 복사하지 않는다. 독립 식별 0개와 기능 부재를 구분하며 각 회차 조건이 확인되면 다시 판정한다
재진입 없는 경로루프와 구분선수 카드 조합 → 조합 마일리지 → 특별 조합에 사용이라는 연속 획득 경로—직접 육성·강화 재화와 조합 마일리지를 구별한다.
재진입 없는 경로루프와 구분미션·이벤트·Live·리그·출석의 공급 → 성장·조합·교환·패키지 소비라는 경제 경로공급·소비 연결은 보존하지만 자체 이용자 재진입은 별도 조건이다. 확인된 행동 루프와 중복해 추가하지 않았다공급·소비의 존재를 균형·환율·채널 간 자유 전환의 입증으로 바꾸지 않는다. 재화별 다음 행동 촉발이 확인되면 세부 루프를 검토한다
상태 전이루프와 구분강화·특훈·돌파·잠재력·멘토·고유능력과 코어 운용 → 카드·팀의 성장 상태 변경「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」의 중요한 피드백이다. 연속 성장 가능성과 개별 성장 경로의 독립 재공급·재시도 루프를 구분한다한 번만 성장한다는 뜻은 아니다. 경로별 재료 공급·다음 시도 조건, 공통 상한·초기화·성공률은 확인되지 않았다
상태 전이루프와 구분팀 전력 조건 달성 → 스텝업 미션 개방 → 다음 진행 상태단계형 진행을 보존한다. 달성 상태가 초기화되어 같은 회차로 돌아온다는 근거 없이 루프로 세지 않았다반복 회차를 여는 승인 증거가 생기면 소유 단계에서 처분을 재검토한다
상태 전이루프와 구분시즌 사전예약 또는 친구 초대 미션 완료 → 해당 스타 보상 수령 상태캠페인 공급 단면이며 수령 후 동일 조건으로 돌아오는 규칙은 확인되지 않았다무제한 반복이나 영구적인 단 한 번의 참여를 어느 쪽도 확정하지 않는다
상태 전이루프와 구분시즌·첫 11주년 꾸러미 수령, 알파벳볼 31개 완성 → 등급 상승권 수령 등 유한한 완료 상태일일 참여 「유효한 기간 한정 이벤트 진입 → 출석·해당 일일 미션 → 카드·성장 아이템·블랙스타 등 보상 → 같은 유효 기간의 다음 참여일·목표로」과 최종 달성·수령을 별개로 보존한다. 정해진 제공 회차를 무한 재진입으로 바꾸지 않는다첫 11주년 꾸러미의 레전드 스카우트권과 알파벳볼 완성의 등급 상승권을 구별한다.
상태 전이루프와 구분스카우트 확률 조정, 라이브 훈련 소모 감소, 올스타 제한 제거와 이벤트 종료·이전 시즌 운영 상태 변경버전·운영 상태와 이용자 반복 행동을 분리한다. 적용 변경과 과거 사례의 의미를 모두 보존한다새해 빙고와 2025년 LIVING 레전드 영입을 현재 반복 이벤트로 다시 열지 않는다. 패치 자체가 이용자 재진입의 증거는 아니다