NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

요소별 조건에서 시간·돈·열정을 연결한다

MPM 평가에서 Growth Structure 66.2·Satisfaction 63.0·Possession 60.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 38.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 58.8에서 가장 높고 Core 48.3에서 가장 낮다. Provider 53.5와 Customer 54.4의 차이는 0.9점으로, Customer가 높다.

랭킹대전 볼과 TH볼, 선수 카드와 라인업, 클럽대전과 팀 채팅을 구분한다. 계획·완성·신뢰의 가능성을 실제 성과나 운영 보증으로 바꾸지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20체감 가치왜 중요한가
총평균
54.0
Provider
53.5
Customer
54.4

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

D1 Core — 게임의 핵심

조건: 평균으로 캐릭터·표현·규칙 가운데 단일 원인을 지목하지 않는다

P1.Personality

선수 카드의 포지션·유형·전력 역할을 알아보는 기능적 구별은 남는다. 선수 선호가 인물 몰입의 출발점을 일부 맡을 수 있다는 해석이다

P2.Harmony

라인업의 선수 간 관계보다 클럽대전·팀 채팅에서 이용자 협력과 경쟁이 더 드러난다는 평가다

조건: 팀 채팅은 클럽·팀 소통 범위다. 이용자 관계를 선수 카드 사이의 관계 연출로 옮겨 읽지 않는다

P3.Friendliness

선수 카드·라인업의 탐색은 실제 KBO 선수·구단에 대한 친숙함에서 열릴 수 있다. 좋아하는 선수라는 이유가 열정의 입구를 맡는다

P4.Design

랭킹대전·일반 인게임 상점의 카드·전력 표현이 하나의 게임의 톤으로 읽힌다는 평가다

조건: 일반 인게임 상점은 상시·회전 상품 구성이다. 이 평가를 전체 이용자의 디자인 합의나 운영 효과로 읽지 않는다

P5.Quality

랭킹대전·실시간 대전에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험은 계속 플레이할 기본 납득을 준다

조건: 3이닝 1대1 실시간 대전의 기기·프레임 측정은 없으며 기술 품질을 보증하지 않는다

P6.Motion

랭킹대전·실시간 대전의 결과·전력·보상 피드백을 읽는 의미는 준비와 조작의 결과를 납득하는 조건이다

P7.Variety

라인업·강화 시스템·랭킹대전의 조합은 준비를 바꿔 볼 이유를 남긴다

P8.Balance(P)

랭킹대전에서 전력 격차 때문에 통하는 해법이 좁아진다는 체감 경계를 읽는다

P9.Dynamism

랭킹대전·Live 퍼즐을 오가는 변주는 탐색의 즐거움을 남기면서 보상 확인의 반복으로 수렴할 수도 있다

조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건 안에서 읽는다. 수집과 빌드 완성의 변주를 효율적인 성장의 긴 루틴 부담과 합치지 않는다

D2 System — 성장·경제·참여 경로

P10.Progression(P)

강화 시스템 뒤 팀 전력·경기 성과를 읽는 장면은 제공된 성장 경로의 의미다

P11.Advancement

일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 시즌 반복 보상을 강화 시스템에 쓸 수 있을 때 다음 단계의 도움으로 받아들인다

P12.Empowerment

강화 시스템·랭킹대전·선수 카드의 목표가 성장을 계속할 동기를 준다는 평가다

P13.Balance(E)

랭킹대전 볼과 타이틀 홀더 전용 TH볼은 참여 목적이 다른 자원이어서 공급·소비를 구분해 읽어야 한다

조건: 타이틀 홀더는 타자 1명·월 6시~일 24시 주간 36경기이며 자동 진행 시 코인 미지급이다. TH볼은 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건이다. 전체 잔고 없이 경제 균형을 확정하지 않는다

P14.Insufficiency

랭킹대전 볼의 참여 기회와 일반 인게임 상점의 성장 상품 사이에서 쓸 곳을 고르는 의미를 읽는다

P15.Supplement

Live 퍼즐의 2026 시즌 반복 보상과 컴프야 코인 상점·교환소의 갱신 교환 경로는 부족 뒤 돌아갈 길을 보여 준다

P16.Growth(C)

일일·주간 미션팩의 반복 미션에서 강화 시스템을 거쳐 랭킹대전으로 이어지는 초기 연결은 다음 행동을 찾게 한다

P17.Competition(C)

비동기 PvP 리그인 랭킹대전에서 상대 전력·매칭 기준의 설명을 더 필요로 한다는 평가는 승패 납득의 경계다

P18.Cooperation(C)

클럽대전·팀 채팅의 공동 목표·대화는 다시 접속할 이유가 될 수 있다

조건: 팀 채팅의 클럽·팀 소통 범위에서 참여 시간·기여 부담을 함께 읽는다.

D3 Operation — 획득·상점·이벤트

이벤트 성취로 확률 신뢰나 구매 효과를 대신 입증하지 않으며 새 드롭 사례를 추가하지 않는다

P19.Price

스카우트 픽업의 목표 선수 효용이 지불 납득을 열어도 획득 결과·성장 효과가 불명확하면 그 근거가 약해진다는 평가다

P20.Probability

스카우트 픽업의 대상·확률·누적 조건을 함께 알고 싶다는 체감이 핵심이다

P21.Reward Management

선수 카드 중복을 조합 마일리지·특별 조합이나 성장에 연결할 수 있다면 획득 결과를 납득할 조건이 된다

P22.Reasonableness

일반 인게임 상점에서 구성과 사용처를 함께 이해할 수 있는 비교의 가치를 읽는다

P23.Timeliness

일반 인게임 상점의 회전 상품이 성장 필요 직후 보일 때와 경기·보상 중 거듭 보일 때는 수용 조건이 다르다

P24.Convenience

일반 인게임 상점의 상품·재화·효과를 짧게 확인하면 결정하기 쉽고 비교 화면의 왕복은 보류 이유가 될 수 있다

P25.Comprehension

일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 반복 보상을 강화 시스템에 쓰는 연결에서 규칙을 배울 의미가 생긴다

조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건의 평가다. 수령만 하고 끝날 수도 있어 실제 이해도 향상을 확정하지 않는다

P26.Involvement

Live 퍼즐의 일일·주간·하프 보드 목표가 생활 리듬에 맞을 때 완주할 이유가 생긴다는 평가다

P27.Contribution

Live 퍼즐·일일·주간 미션팩을 계속할 조건으로 무료 보상·선택권·세션 부담의 양립을 남긴다

조건: 2026 시즌 반복 보드와 일일·주간 미션의 조건에 관한 해석이다.

D4 Experience(Time) — 즐김·만족·실제 이익

조건: 높은 성취 평균에도 무료 경로의 지속의 참여 여력과 공정한 경쟁의 마무리 유보는 남는다.

C1.Excitement

랭킹대전·실시간 대전의 목표·상대·보상이 분명할 때 집중할 이유가 생긴다

조건: 비동기 PvP 리그와 3이닝 1대1 실시간 대전의 장면을 구별한다. 비슷한 결과의 반복으로 긴장이 줄어들 가능성도 남긴다

C2.Amusement

Live 퍼즐의 2026 시즌 반복 보드를 짧게 끝내고 보상을 받는 가벼움은 집중과 다른 즐거움이다

조건: 강화 시스템·상점 확인이 겹치면 짧은 세션의 의미가 흐려질 수 있다.

C3.Flow

랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템에 연결하는 흐름은 몰입할 조건이다

C4.Achievement

Live 퍼즐의 목표를 마치거나 강화 시스템의 다음 전력을 읽는 장면은 해냈다는 의미를 준다

C5.Completion

Live 퍼즐의 한 단계를 수령하고 닫는 마무리와 다시 다음 과제가 열리는 경험은 함께 존재할 수 있다

C6.Reward

Live 퍼즐 보상이 선수 카드·강화 시스템의 지금 필요한 사용처에 맞을 때 값지게 읽힌다

C7.Emotional Relief

리그·짧은 Live 퍼즐 참여에서 기분을 전환할 가능성을 읽되 경쟁·마감 압박은 긴장을 높일 수 있다

조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건을 보존한다. 소액 결제의 체감 효용의 휴식 의미를 모든 유저에게 확대하지 않는다

C8.Social Connection

클럽대전·팀 채팅의 공동 목표·대화는 다음 접속의 관계적 이유가 될 수 있다

조건: 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위다.

C9.Economic Progress

선수 카드·강화 시스템의 결과가 계정 자산으로 누적되는 의미는 남는다

D5 Needs(Money) — 소유·경쟁·성장 욕구

조건: 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위의 긍정적 의미를 무료 경로의 지속에게 확대하지 않는다.

C10.Collection

선수 카드의 남은 목표가 다시 찾을 열정의 이유를 준다

C11.Customization

라인업을 강화 시스템으로 조정하는 경험은 나다운 팀 구성의 의미다

C12.Accumulation

선수 카드·보유 재료를 정리해 성장 순서를 맞추는 일에는 관리의 재미와 부담이 공존한다

C13.Dominance

랭킹대전의 패배를 라인업·조작·전력으로 설명할 수 있어야 납득한다는 평가다

C14.Aspiration

랭킹대전의 다음 랭크와 강화 시스템의 목표는 더 올라갈 이유를 준다

C15.Recognition

랭킹대전의 순위·기록과 클럽대전·팀 채팅의 반응은 성과를 인정받는 서로 다른 접점이다

조건: 팀 채팅은 클럽·팀 범위다. 실제 사회적 인정량과 순위 성과의 영향은 미측정이다

C16.Progression

강화 시스템에서 필요한 재료·다음 단계를 알아 계획할 수 있다는 체감이다

C17.Mastery

랭킹대전·실시간 대전에서 라인업·조작을 바꾼 결과를 이해할 때 늘었다고 느낄 수 있다

조건: 3이닝 1대1 실시간 대전의 실제 숙련 향상은 미측정이다. 전력 차이만 크다는 반대 설명도 남긴다

C18.Development

Live 퍼즐의 반복 보상과 강화 시스템 가운데 스스로 고른 경로가 전력에 연결될 때 선택했다는 체감이 생긴다

D6 Engagement(Passion) — 규칙·운영·흐름의 믿음

실제 확률·매칭·복구·저장 로그가 없어 신뢰의 사실 판정이나 단일 원인을 확정하지 않는다

C19.In-Game Balance

선수 카드·라인업의 여러 조합이 통한다는 느낌과 특정 상위 세팅을 요구한다는 느낌을 함께 읽는다

C20.Governance

스카우트 픽업·랭킹대전의 규칙·보상을 일관된 기준으로 이해하는 것은 운영을 믿는 조건이다

C21.Inclusivity

랭킹대전의 무료 접근과 보유 카드·지불 여력 차이를 어떻게 받아들이는지의 평가다

C22.Equilibrium

일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 주기를 예상할 수 있으면 쓸 시간을 계획할 이유가 생긴다

C23.Resilience

Live 퍼즐의 운영 문제 후 공지·수정·보상 흐름을 직접 확인한 사례가 없는 상태다

C24.Sustainability

Live 퍼즐의 2026 시즌 연동과 강화 시스템에서 기본 방향이 이어진다는 인상을 읽는다

C25.Cohesion

선수 카드·라인업이라는 맥락에서 Live 퍼즐과 경기·수집이 서로 어울린다는 평가다

조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 보드 조건을 보존한다. 다른 목적을 한 화면에서 확인할 때의 이질감도 가능해 주제의 결속과 사용 편의를 분리한다

C26.Continuity

랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템에 바로 이어 쓰는 흐름은 다음 행동을 이해하게 한다

C27.Reliability

랭킹대전·강화 시스템·일반 인게임 상점의 핵심 사용에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험 서술은 남는다

Time — 시간

Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드와 강화 시스템의 다음 단계가 맞으면 쓸 시간을 계획할 이유가 생긴다. 타이틀 홀더 전용 TH볼은 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건이다. 효율적인 성장은 비교·왕복 부담, 무료 경로의 지속은 도달 시간을 더 남긴다

Money — 돈

중반 성장 대상 회전 상품인 성장 재료·변경권·돌파권 패키지는 재료·비용·효과의 비교 대상이다. 비교의 편의와 결과를 믿는 조건은 나누어 읽는다

Passion — 열정

선수 카드·라인업의 나다운 구성과 랭킹대전의 다음 순위는 열정의 다른 접점이다. 공정한 경쟁의 결과 납득, 수집과 빌드 완성의 목표 완성, 무료 경로의 지속의 도달 여력은 구별해야 한다. 스스로 고른 준비가 결과에 이어진다고 느끼면 열정을 유지할 수 있다

세 자본이 같은 장면에 연결되어도 새 자본 축을 더하지 않는다. 선수 카드·라인업의 완성, 강화 시스템의 시간 계획, 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품 비교는 같은 사람에게도 다른 조건일 수 있다. 연결이 표시되지 않은 부분을 투자 의향 없음으로 판정하지 않는다

신뢰가 투입을 돕는 조건

Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드에서 받은 보상을 강화 시스템의 필요한 단계에 쓰면 이해·성취·보람이 시간·열정의 추가 투입을 납득하게 할 수 있다

신뢰를 유보하는 조건

강화 시스템의 비용과 팀 전력 스텝업의 2026 시즌 팀 전력별 단계·보상을 비교하기 어려우면 목표의 가치는 남아도 추가 시간의 판단은 보류될 수 있다

신뢰가 투입을 막을 수 있는 조건

조건: 실제 확률 문제·불공정 운영이나 투입 중단의 발생 비율은 판정하지 않는다. 조건부 체감 해석을 확인된 차단 효과로 읽지 않는다

신뢰의 해석의 조건

상시·회전 상품 구성의 일반 인게임 상점과 비동기 PvP 랭킹대전에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험은 남는다. 기능 중단을 겪지 않았다는 서술과 운영 대응 사례의 확인 공백을 함께 읽어야 한다

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 57.3
Game Offering
평균
57.3
범위
19.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 55.8
Player Value
평균
55.8
범위
17.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
45.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 58.4
Core
평균
58.4
범위
14.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
65.7
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 59.4
System
평균
59.4
범위
24.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
59.9
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 54.1
Operation
평균
54.1
범위
19.9
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
44.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 58.2
Experience · Time
평균
58.2
범위
16.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
49.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 58.9
Needs · Money
평균
58.9
범위
27.2
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 50.4
Engagement · Passion
평균
50.4
범위
12.4
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
48.5
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
평가 항목점수세부 평가
Character38.4
평가 자세히 · 59.6
Character
평균
59.6
범위
25.1
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 56.5
Personality
평균
56.5
범위
18.9
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.1
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 56.5
Harmony
평균
56.5
범위
18.9
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 65.9
Friendliness
평균
65.9
범위
37.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
84.7
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
Graphic51.1
평가 자세히 · 59.6
Graphic
평균
59.6
범위
9.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 63.5
Design
평균
63.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 61.2
Quality
평균
61.2
범위
14.0
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 54.1
Motion
평균
54.1
범위
14.1
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Mechanics55.4
평가 자세히 · 56.0
Mechanics
평균
56.0
범위
20.5
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 72.1
Variety
평균
72.1
범위
16.4
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 38.8
Balance
평균
38.8
범위
12.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
30.6
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
30.6
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.9
평가 자세히 · 57.2
Dynamism
평균
57.2
범위
32.7
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Growth Structure66.2
평가 자세히 · 66.9
Growth Structure
평균
66.9
범위
21.8
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
53.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 70.1
Progression
평균
70.1
범위
28.6
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 59.9
Advancement
평균
59.9
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 70.8
Empowerment
평균
70.8
범위
40.8
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.7
Economy59.0
평가 자세히 · 59.6
Economy
평균
59.6
범위
25.8
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
64.0
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 49.0
Balance
평균
49.0
범위
28.6
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 64.6
Insufficiency
평균
64.6
범위
32.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 65.3
Supplement
평균
65.3
범위
16.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Content Structure51.2
평가 자세히 · 51.7
Content Structure
평균
51.7
범위
25.9
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 64.6
Growth
평균
64.6
범위
32.6
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 40.8
Competition
평균
40.8
범위
16.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
32.6
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.0
평가 자세히 · 49.7
Cooperation
평균
49.7
범위
32.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
44.9
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Gacha46.7
평가 자세히 · 47.2
Gacha
평균
47.2
범위
25.8
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
40.8
U2 효율적인 성장
39.5
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 54.4
Price
평균
54.4
범위
44.9
모집단 표준편차
14.3
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 38.1
Probability
평균
38.1
범위
18.4
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
30.6
U2 효율적인 성장
30.6
U3 수집과 빌드 완성
49.0
U4 무료 경로의 지속
30.6
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.9
평가 자세히 · 49.0
Reward Management
평균
49.0
범위
18.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Store55.4
평가 자세히 · 56.0
Store
평균
56.0
범위
25.1
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
49.7
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 51.7
Reasonableness
평균
51.7
범위
16.3
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
44.9
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 57.8
Timeliness
평균
57.8
범위
32.6
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 58.5
Convenience
평균
58.5
범위
34.6
모집단 표준편차
15.5
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Event58.6
평가 자세히 · 59.2
Event
평균
59.2
범위
14.9
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 70.7
Comprehension
평균
70.7
범위
16.3
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 63.9
Involvement
평균
63.9
범위
32.6
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 42.9
Contribution
평균
42.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.9
Enjoyment57.1
평가 자세히 · 58.6
Enjoyment
평균
58.6
범위
20.3
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 63.9
Excitement
평균
63.9
범위
34.1
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 53.1
Amusement
평균
53.1
범위
30.4
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.7
평가 자세히 · 58.8
Flow
평균
58.8
범위
26.6
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
Satisfaction63.0
평가 자세히 · 64.7
Satisfaction
평균
64.7
범위
15.2
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
평가 자세히 · 68.3
Achievement
평균
68.3
범위
37.9
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 58.2
Completion
평균
58.2
범위
30.4
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 67.7
Reward
평균
67.7
범위
15.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
Real Benefit50.1
평가 자세히 · 51.4
Real Benefit
평균
51.4
범위
15.2
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 43.6
Emotional Relief
평균
43.6
범위
41.7
모집단 표준편차
15.9
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
30.3
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
평가 자세히 · 46.8
Social Connection
평균
46.8
범위
30.4
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
45.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 63.8
Economic Progress
평균
63.8
범위
37.9
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
Possession60.2
평가 자세히 · 61.7
Possession
평균
61.7
범위
29.0
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
77.1
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Collection
평균
61.3
범위
34.1
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 62.6
Customization
평균
62.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Accumulation
평균
61.3
범위
37.9
모집단 표준편차
14.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Competition Needs52.1
평가 자세히 · 53.4
Competition Needs
평균
53.4
범위
36.0
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
33.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 43.0
Dominance
평균
43.0
범위
26.6
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 67.6
Aspiration
평균
67.6
범위
37.9
모집단 표준편차
13.2
U1 공정한 경쟁
79.6
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 49.6
Recognition
평균
49.6
범위
43.6
모집단 표준편차
14.8
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
28.4
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Growth Needs60.0
평가 자세히 · 61.5
Growth Needs
평균
61.5
범위
29.0
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 64.5
Progression
평균
64.5
범위
34.1
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 57.5
Mastery
평균
57.5
범위
30.3
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 62.6
Development
평균
62.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Fairness48.6
평가 자세히 · 49.8
Fairness
평균
49.8
범위
19.6
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
42.3
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 55.3
In-Game Balance
평균
55.3
범위
32.2
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 48.7
Governance
평균
48.7
범위
19.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.7
평가 자세히 · 45.5
Inclusivity
평균
45.5
범위
41.7
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Stability47.2
평가 자세히 · 48.5
Stability
평균
48.5
범위
8.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 56.3
Equilibrium
평균
56.3
범위
15.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 39.8
Resilience
평균
39.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
39.8
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.8
평가 자세히 · 49.3
Sustainability
평균
49.3
범위
11.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2
Consistency51.6
평가 자세히 · 52.9
Consistency
평균
52.9
범위
8.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 55.0
Cohesion
평균
55.0
범위
11.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 52.5
Continuity
평균
52.5
범위
19.0
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 51.2
Reliability
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2