- 총평균
- 54.0
- Provider
- 53.5
- Customer
- 54.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
D1 Core — 게임의 핵심
조건: 평균으로 캐릭터·표현·규칙 가운데 단일 원인을 지목하지 않는다
P1.Personality
선수 카드의 포지션·유형·전력 역할을 알아보는 기능적 구별은 남는다. 선수 선호가 인물 몰입의 출발점을 일부 맡을 수 있다는 해석이다
P2.Harmony
라인업의 선수 간 관계보다 클럽대전·팀 채팅에서 이용자 협력과 경쟁이 더 드러난다는 평가다
조건: 팀 채팅은 클럽·팀 소통 범위다. 이용자 관계를 선수 카드 사이의 관계 연출로 옮겨 읽지 않는다
P3.Friendliness
선수 카드·라인업의 탐색은 실제 KBO 선수·구단에 대한 친숙함에서 열릴 수 있다. 좋아하는 선수라는 이유가 열정의 입구를 맡는다
P4.Design
랭킹대전·일반 인게임 상점의 카드·전력 표현이 하나의 게임의 톤으로 읽힌다는 평가다
조건: 일반 인게임 상점은 상시·회전 상품 구성이다. 이 평가를 전체 이용자의 디자인 합의나 운영 효과로 읽지 않는다
P5.Quality
랭킹대전·실시간 대전에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험은 계속 플레이할 기본 납득을 준다
조건: 3이닝 1대1 실시간 대전의 기기·프레임 측정은 없으며 기술 품질을 보증하지 않는다
P6.Motion
랭킹대전·실시간 대전의 결과·전력·보상 피드백을 읽는 의미는 준비와 조작의 결과를 납득하는 조건이다
P7.Variety
라인업·강화 시스템·랭킹대전의 조합은 준비를 바꿔 볼 이유를 남긴다
P8.Balance(P)
랭킹대전에서 전력 격차 때문에 통하는 해법이 좁아진다는 체감 경계를 읽는다
P9.Dynamism
랭킹대전·Live 퍼즐을 오가는 변주는 탐색의 즐거움을 남기면서 보상 확인의 반복으로 수렴할 수도 있다
조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건 안에서 읽는다. 수집과 빌드 완성의 변주를 효율적인 성장의 긴 루틴 부담과 합치지 않는다
D2 System — 성장·경제·참여 경로
P10.Progression(P)
강화 시스템 뒤 팀 전력·경기 성과를 읽는 장면은 제공된 성장 경로의 의미다
P11.Advancement
일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 시즌 반복 보상을 강화 시스템에 쓸 수 있을 때 다음 단계의 도움으로 받아들인다
P12.Empowerment
강화 시스템·랭킹대전·선수 카드의 목표가 성장을 계속할 동기를 준다는 평가다
P13.Balance(E)
랭킹대전 볼과 타이틀 홀더 전용 TH볼은 참여 목적이 다른 자원이어서 공급·소비를 구분해 읽어야 한다
조건: 타이틀 홀더는 타자 1명·월 6시~일 24시 주간 36경기이며 자동 진행 시 코인 미지급이다. TH볼은 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건이다. 전체 잔고 없이 경제 균형을 확정하지 않는다
P14.Insufficiency
랭킹대전 볼의 참여 기회와 일반 인게임 상점의 성장 상품 사이에서 쓸 곳을 고르는 의미를 읽는다
P15.Supplement
Live 퍼즐의 2026 시즌 반복 보상과 컴프야 코인 상점·교환소의 갱신 교환 경로는 부족 뒤 돌아갈 길을 보여 준다
P16.Growth(C)
일일·주간 미션팩의 반복 미션에서 강화 시스템을 거쳐 랭킹대전으로 이어지는 초기 연결은 다음 행동을 찾게 한다
P17.Competition(C)
비동기 PvP 리그인 랭킹대전에서 상대 전력·매칭 기준의 설명을 더 필요로 한다는 평가는 승패 납득의 경계다
P18.Cooperation(C)
클럽대전·팀 채팅의 공동 목표·대화는 다시 접속할 이유가 될 수 있다
조건: 팀 채팅의 클럽·팀 소통 범위에서 참여 시간·기여 부담을 함께 읽는다.
D3 Operation — 획득·상점·이벤트
이벤트 성취로 확률 신뢰나 구매 효과를 대신 입증하지 않으며 새 드롭 사례를 추가하지 않는다
P19.Price
스카우트 픽업의 목표 선수 효용이 지불 납득을 열어도 획득 결과·성장 효과가 불명확하면 그 근거가 약해진다는 평가다
P20.Probability
스카우트 픽업의 대상·확률·누적 조건을 함께 알고 싶다는 체감이 핵심이다
P21.Reward Management
선수 카드 중복을 조합 마일리지·특별 조합이나 성장에 연결할 수 있다면 획득 결과를 납득할 조건이 된다
P22.Reasonableness
일반 인게임 상점에서 구성과 사용처를 함께 이해할 수 있는 비교의 가치를 읽는다
P23.Timeliness
일반 인게임 상점의 회전 상품이 성장 필요 직후 보일 때와 경기·보상 중 거듭 보일 때는 수용 조건이 다르다
P24.Convenience
일반 인게임 상점의 상품·재화·효과를 짧게 확인하면 결정하기 쉽고 비교 화면의 왕복은 보류 이유가 될 수 있다
P25.Comprehension
일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 반복 보상을 강화 시스템에 쓰는 연결에서 규칙을 배울 의미가 생긴다
조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건의 평가다. 수령만 하고 끝날 수도 있어 실제 이해도 향상을 확정하지 않는다
P26.Involvement
Live 퍼즐의 일일·주간·하프 보드 목표가 생활 리듬에 맞을 때 완주할 이유가 생긴다는 평가다
P27.Contribution
Live 퍼즐·일일·주간 미션팩을 계속할 조건으로 무료 보상·선택권·세션 부담의 양립을 남긴다
조건: 2026 시즌 반복 보드와 일일·주간 미션의 조건에 관한 해석이다.
D4 Experience(Time) — 즐김·만족·실제 이익
조건: 높은 성취 평균에도 무료 경로의 지속의 참여 여력과 공정한 경쟁의 마무리 유보는 남는다.
C1.Excitement
랭킹대전·실시간 대전의 목표·상대·보상이 분명할 때 집중할 이유가 생긴다
조건: 비동기 PvP 리그와 3이닝 1대1 실시간 대전의 장면을 구별한다. 비슷한 결과의 반복으로 긴장이 줄어들 가능성도 남긴다
C2.Amusement
Live 퍼즐의 2026 시즌 반복 보드를 짧게 끝내고 보상을 받는 가벼움은 집중과 다른 즐거움이다
조건: 강화 시스템·상점 확인이 겹치면 짧은 세션의 의미가 흐려질 수 있다.
C3.Flow
랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템에 연결하는 흐름은 몰입할 조건이다
C4.Achievement
Live 퍼즐의 목표를 마치거나 강화 시스템의 다음 전력을 읽는 장면은 해냈다는 의미를 준다
C5.Completion
Live 퍼즐의 한 단계를 수령하고 닫는 마무리와 다시 다음 과제가 열리는 경험은 함께 존재할 수 있다
C6.Reward
Live 퍼즐 보상이 선수 카드·강화 시스템의 지금 필요한 사용처에 맞을 때 값지게 읽힌다
C7.Emotional Relief
리그·짧은 Live 퍼즐 참여에서 기분을 전환할 가능성을 읽되 경쟁·마감 압박은 긴장을 높일 수 있다
조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건을 보존한다. 소액 결제의 체감 효용의 휴식 의미를 모든 유저에게 확대하지 않는다
C8.Social Connection
클럽대전·팀 채팅의 공동 목표·대화는 다음 접속의 관계적 이유가 될 수 있다
조건: 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위다.
C9.Economic Progress
선수 카드·강화 시스템의 결과가 계정 자산으로 누적되는 의미는 남는다
D5 Needs(Money) — 소유·경쟁·성장 욕구
조건: 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위의 긍정적 의미를 무료 경로의 지속에게 확대하지 않는다.
C10.Collection
선수 카드의 남은 목표가 다시 찾을 열정의 이유를 준다
C11.Customization
라인업을 강화 시스템으로 조정하는 경험은 나다운 팀 구성의 의미다
C12.Accumulation
선수 카드·보유 재료를 정리해 성장 순서를 맞추는 일에는 관리의 재미와 부담이 공존한다
C13.Dominance
랭킹대전의 패배를 라인업·조작·전력으로 설명할 수 있어야 납득한다는 평가다
C14.Aspiration
랭킹대전의 다음 랭크와 강화 시스템의 목표는 더 올라갈 이유를 준다
C15.Recognition
랭킹대전의 순위·기록과 클럽대전·팀 채팅의 반응은 성과를 인정받는 서로 다른 접점이다
조건: 팀 채팅은 클럽·팀 범위다. 실제 사회적 인정량과 순위 성과의 영향은 미측정이다
C16.Progression
강화 시스템에서 필요한 재료·다음 단계를 알아 계획할 수 있다는 체감이다
C17.Mastery
랭킹대전·실시간 대전에서 라인업·조작을 바꾼 결과를 이해할 때 늘었다고 느낄 수 있다
조건: 3이닝 1대1 실시간 대전의 실제 숙련 향상은 미측정이다. 전력 차이만 크다는 반대 설명도 남긴다
C18.Development
Live 퍼즐의 반복 보상과 강화 시스템 가운데 스스로 고른 경로가 전력에 연결될 때 선택했다는 체감이 생긴다
D6 Engagement(Passion) — 규칙·운영·흐름의 믿음
실제 확률·매칭·복구·저장 로그가 없어 신뢰의 사실 판정이나 단일 원인을 확정하지 않는다
C19.In-Game Balance
선수 카드·라인업의 여러 조합이 통한다는 느낌과 특정 상위 세팅을 요구한다는 느낌을 함께 읽는다
C20.Governance
스카우트 픽업·랭킹대전의 규칙·보상을 일관된 기준으로 이해하는 것은 운영을 믿는 조건이다
C21.Inclusivity
랭킹대전의 무료 접근과 보유 카드·지불 여력 차이를 어떻게 받아들이는지의 평가다
C22.Equilibrium
일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 주기를 예상할 수 있으면 쓸 시간을 계획할 이유가 생긴다
C23.Resilience
Live 퍼즐의 운영 문제 후 공지·수정·보상 흐름을 직접 확인한 사례가 없는 상태다
C24.Sustainability
Live 퍼즐의 2026 시즌 연동과 강화 시스템에서 기본 방향이 이어진다는 인상을 읽는다
C25.Cohesion
선수 카드·라인업이라는 맥락에서 Live 퍼즐과 경기·수집이 서로 어울린다는 평가다
조건: Live 퍼즐의 2026 시즌 보드 조건을 보존한다. 다른 목적을 한 화면에서 확인할 때의 이질감도 가능해 주제의 결속과 사용 편의를 분리한다
C26.Continuity
랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템에 바로 이어 쓰는 흐름은 다음 행동을 이해하게 한다
C27.Reliability
랭킹대전·강화 시스템·일반 인게임 상점의 핵심 사용에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험 서술은 남는다
Time — 시간
Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드와 강화 시스템의 다음 단계가 맞으면 쓸 시간을 계획할 이유가 생긴다. 타이틀 홀더 전용 TH볼은 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건이다. 효율적인 성장은 비교·왕복 부담, 무료 경로의 지속은 도달 시간을 더 남긴다
Money — 돈
중반 성장 대상 회전 상품인 성장 재료·변경권·돌파권 패키지는 재료·비용·효과의 비교 대상이다. 비교의 편의와 결과를 믿는 조건은 나누어 읽는다
Passion — 열정
선수 카드·라인업의 나다운 구성과 랭킹대전의 다음 순위는 열정의 다른 접점이다. 공정한 경쟁의 결과 납득, 수집과 빌드 완성의 목표 완성, 무료 경로의 지속의 도달 여력은 구별해야 한다. 스스로 고른 준비가 결과에 이어진다고 느끼면 열정을 유지할 수 있다
세 자본이 같은 장면에 연결되어도 새 자본 축을 더하지 않는다. 선수 카드·라인업의 완성, 강화 시스템의 시간 계획, 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품 비교는 같은 사람에게도 다른 조건일 수 있다. 연결이 표시되지 않은 부분을 투자 의향 없음으로 판정하지 않는다
신뢰가 투입을 돕는 조건
Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드에서 받은 보상을 강화 시스템의 필요한 단계에 쓰면 이해·성취·보람이 시간·열정의 추가 투입을 납득하게 할 수 있다
신뢰를 유보하는 조건
강화 시스템의 비용과 팀 전력 스텝업의 2026 시즌 팀 전력별 단계·보상을 비교하기 어려우면 목표의 가치는 남아도 추가 시간의 판단은 보류될 수 있다
신뢰가 투입을 막을 수 있는 조건
조건: 실제 확률 문제·불공정 운영이나 투입 중단의 발생 비율은 판정하지 않는다. 조건부 체감 해석을 확인된 차단 효과로 읽지 않는다
신뢰의 해석의 조건
상시·회전 상품 구성의 일반 인게임 상점과 비동기 PvP 랭킹대전에서 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험은 남는다. 기능 중단을 겪지 않았다는 서술과 운영 대응 사례의 확인 공백을 함께 읽어야 한다
여섯 도메인의 관점 차이
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| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 38.4 | 평가 자세히 · 59.6Character
평가 자세히 · 56.5Personality
평가 자세히 · 56.5Harmony
평가 자세히 · 65.9Friendliness
|
| Graphic | 51.1 | 평가 자세히 · 59.6Graphic
평가 자세히 · 63.5Design
평가 자세히 · 61.2Quality
평가 자세히 · 54.1Motion
|
| Mechanics | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Mechanics
평가 자세히 · 72.1Variety
평가 자세히 · 38.8Balance
평가 자세히 · 57.2Dynamism
|
| Growth Structure | 66.2 | 평가 자세히 · 66.9Growth Structure
평가 자세히 · 70.1Progression
평가 자세히 · 59.9Advancement
평가 자세히 · 70.8Empowerment
|
| Economy | 59.0 | 평가 자세히 · 59.6Economy
평가 자세히 · 49.0Balance
평가 자세히 · 64.6Insufficiency
평가 자세히 · 65.3Supplement
|
| Content Structure | 51.2 | 평가 자세히 · 51.7Content Structure
평가 자세히 · 64.6Growth
평가 자세히 · 40.8Competition
평가 자세히 · 49.7Cooperation
|
| Gacha | 46.7 | 평가 자세히 · 47.2Gacha
평가 자세히 · 54.4Price
평가 자세히 · 38.1Probability
평가 자세히 · 49.0Reward Management
|
| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Store
평가 자세히 · 51.7Reasonableness
평가 자세히 · 57.8Timeliness
평가 자세히 · 58.5Convenience
|
| Event | 58.6 | 평가 자세히 · 59.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 63.9Involvement
평가 자세히 · 42.9Contribution
|
| Enjoyment | 57.1 | 평가 자세히 · 58.6Enjoyment
평가 자세히 · 63.9Excitement
평가 자세히 · 53.1Amusement
평가 자세히 · 58.8Flow
|
| Satisfaction | 63.0 | 평가 자세히 · 64.7Satisfaction
평가 자세히 · 68.3Achievement
평가 자세히 · 58.2Completion
평가 자세히 · 67.7Reward
|
| Real Benefit | 50.1 | 평가 자세히 · 51.4Real Benefit
평가 자세히 · 43.6Emotional Relief
평가 자세히 · 46.8Social Connection
평가 자세히 · 63.8Economic Progress
|
| Possession | 60.2 | 평가 자세히 · 61.7Possession
평가 자세히 · 61.3Collection
평가 자세히 · 62.6Customization
평가 자세히 · 61.3Accumulation
|
| Competition Needs | 52.1 | 평가 자세히 · 53.4Competition Needs
평가 자세히 · 43.0Dominance
평가 자세히 · 67.6Aspiration
평가 자세히 · 49.6Recognition
|
| Growth Needs | 60.0 | 평가 자세히 · 61.5Growth Needs
평가 자세히 · 64.5Progression
평가 자세히 · 57.5Mastery
평가 자세히 · 62.6Development
|
| Fairness | 48.6 | 평가 자세히 · 49.8Fairness
평가 자세히 · 55.3In-Game Balance
평가 자세히 · 48.7Governance
평가 자세히 · 45.5Inclusivity
|
| Stability | 47.2 | 평가 자세히 · 48.5Stability
평가 자세히 · 56.3Equilibrium
평가 자세히 · 39.8Resilience
평가 자세히 · 49.3Sustainability
|
| Consistency | 51.6 | 평가 자세히 · 52.9Consistency
평가 자세히 · 55.0Cohesion
평가 자세히 · 52.5Continuity
평가 자세히 · 51.2Reliability
|