성장 결정 슬림 레이어
강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 각 기존 성장 화면에서 바꾸는 대상은 실행 직전의 정보 노출·중복 왕복·복귀 경로다. 보존 대상은 해당 성장의 깊이·복수 경로·최종 소비 확인·기존 투자와 잔액·무료 경로다. N1T2 Friction Extraction을 중심으로 N3T30 Flexible Overlay와 N3T32 State–Rule Encoding를 결합하여, 계산가능성과 선택권의 모순을 기존 접점 안에서 다룬다
1. 각 실행 직전에 접고 펼칠 수 있는 결정 스트립을 둔다. 원래 화면의 성장 선택과 최종 확인은 유지한다
2. 결정 스트립에는 현재 선택 객체, 실제 필요 재화와 보유 잔액, 이미 계산 가능한 전력 변화, 다음 적격 단계만 표시한다. 원래 비용·결과·소비 규칙을 바꾸지 않는다
3. 세부 비교에서 값의 출처·갱신 시점·부족/잠금 이유를 확인하게 하고 실행과 보류를 동등하게 제공한다. 확인되지 않은 값을 예측치로 채우지 않는다
4. 다음 단계나 재화 출처를 열었다가 돌아오면 원래 선택·입력 상태를 복원한다. 중복 확인 화면을 줄여도 실제 소비의 최종 확인·취소 권한은 남긴다
개별 경험 · 성장 결정 슬림 레이어 — 강화 시스템·잠재력·고유능력 코어의 각 기존 실행 직전 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 비용·잔액·다음 단계 확인이 분리될 수 있음 → 사용자가 결정 스트립과 세부 비교를 열고 실행/보류를 선택 → 실제 값·부족/잠금 이유·계산 가능한 전력 변화·다음 적격 단계와 원상태 복귀를 제공 → 성장 깊이를 유지하면서 다음 행동의 판단 맥락이 이어지는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 해당 성장의 최종 확인·기존 투자·잔액·무료 경로를 유지한다. 값·갱신 시점·복귀 무결성 확인 전 시간 절감을 확정하지 않는다
거래 가치계약 레이어
일반 인게임 상점, 성장 재료·변경권·돌파권 패키지, 스카우트 픽업, 컴프야 코인 상점·교환소의 각 기존 거래 화면에서 바꾸는 대상은 상품 비교와 거래·첫 사용의 정보 깊이다. 보존 대상은 각 채널의 가격·재화·잔액·정산·원상세·무료 대안·구매와 보류의 선택권이다. N3T7 Layered Capsule을 중심으로 N3T32 State–Rule Encoding와 N3T33 Homogeneous Consistency을 결합한다
1. 각 거래 화면의 첫 판단층에는 상품·사용 재화·잔액·무료 대안·구매/보류를 둔다. 실제 가격과 선택 범위를 유지한다
2. 같은 거래 화면의 상세층에서는 채널·응답·주문·결제·지급·환불을 검증된 실제 상태로 구별한다. 일반 인게임 상점·컴프야 코인 상점·교환소 등의 채널 의미가 충돌하면 해당 표시를 비활성화하고 확인이 필요함을 남긴다
3. 같은 거래 화면의 다음 상세층에서는 확인된 첫 사용 목적지와 기존 이력을 열고 원래 상품·상태로 돌아오게 한다. 자동 소비·장착·성장 실행과 환불 권리의 신설은 하지 않는다
4. 해당 상점·교환소의 같은 의미에는 같은 버튼·단위·상태 표현을 사용하되 채널별 예외는 분기해 표시한다. 스카우트 픽업의 거래 상태는 거래 접점이, 획득 조건·결과·재시도/중단은 스카우트 접점이 맡아 중복 판단 카드를 만들지 않는다
개별 경험 · 거래 가치계약 레이어 — 일반 인게임 상점·성장 재료·변경권·돌파권 패키지·스카우트 픽업·컴프야 코인 상점·교환소의 각 거래 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 상품·재화·성장 단계와 거래 상태를 비교하며 왕복할 수 있음 → 사용자가 무료 대안과 구매/보류를 비교하고 필요한 상세·첫 사용을 호출 → 실제 채널 상태·예외·기존 사용 목적지·상품 복귀를 제공 → 거래 선택과 실제 사용 의미를 연속해서 이해하는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 해당 상점·교환소의 가격·잔액·지급/환불·무료 대안을 유지한다. 거래 의미·기준선 확인 전 전환 효과를 확정하지 않는다
경기 결과 가치계약 레이어
랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 각 기존 결과 화면에서 바꾸는 대상은 결과·규칙·순위/보상·다음 선택의 설명 순서다. 보존 대상은 해당 모드의 경쟁·매칭·랭크·보상 규칙과 자발적 재도전이다. N3T7 Layered Capsule, N3T32 State–Rule Encoding, N3T33 Homogeneous Consistency으로 설명 깊이와 첫 판단의 복잡성을 분리한다
1. 각 모드의 첫 결과층에 현재 모드, 실제 결과·순위/보상과 재도전/중지를 둔다. 랭킹대전 볼 등 실제 재도전 자원의 조건과 원래 보상 의미를 바꾸지 않는다
2. 같은 모드의 확인층에는 해당 경기의 실제 규칙·상대/전력과 확인된 결과 연결만 표시한다. 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋에서 설명되지 않는 원인은 설명 불가 또는 추가 확인으로 구분하며 유료 성장과 승패의 인과를 만들지 않는다
3. 같은 모드의 깊은 상세에서는 모드 규칙과 결과·순위/보상 이력을 열고 같은 경기 결과 맥락으로 복귀하게 한다. 원래 이력과 상세는 유지한다
4. 해당 결과 화면에서 재도전·중지·다른 모드와 확인된 성장/라인업 검토를 동등한 선택으로 둔다. 공통 상태 표현에 텍스트·형태·색을 함께 쓰되 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 실제 차이를 숨기지 않는다
개별 경험 · 경기 결과 가치계약 레이어 — 랭킹대전·실시간 대전(3이닝 1대1)·리그 얼티밋의 기존 결과 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 준비·규칙과 결과·순위/보상의 연결이 불명료할 수 있음 → 사용자가 해당 경기의 확인된 설명·모드 상세를 열고 재도전/중지를 선택 → 실제 결과·보상·확인된 연결·설명 불가 항목과 같은 결과 복귀를 제공 → 설명의 근거와 한계를 구분하며 다음 행동을 선택하는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 해당 경쟁 모드의 규칙·랭크·보상·랭킹대전 볼 등 기존 자원 조건을 유지한다. 설명을 승패 결정론이나 공정성 개선 실적으로 읽지 않는다
목표 리듬·복귀 계약 레이어
일일·주간 미션·Live 퍼즐 등을 포함한 기존 일일·주간·시즌·Live·경쟁 목표 화면에서 바꾸는 대상은 실제 주기의 노출·선택 경로·복귀 상태다. 보존 대상은 각 목표의 실제 마감·보상·짧은 성취·모드 다양성·자발적 플레이다. N2T19 Periodic Design를 중심으로 N3T30 Flexible Overlay와 N3T32 State–Rule Encoding를 결합하며, 새로운 운영 주기를 만들지 않는다
1. 일일·주간 미션·Live 퍼즐 등의 확인된 초기화·종료 시점을 기간별 경로로 구분한다. 11주년 꾸러미·알파벳볼 31개 완성 이벤트 같은 기준일 행사 객체는 실제 활성·종료 상태를 확인한 범위에서만 다룬다. 실제 마감·보상 주기를 유지한다
2. 같은 목표 화면에서 실제 활성 목표의 짧게 보기·이어서 보기·전체 보기를 동등하게 제공한다. 일일·주간 미션·Live 퍼즐의 길이·난이도·가치를 자료 없이 추정하거나 하나를 기본 의무로 지정하지 않는다
3. 사용자가 선택한 목표 경로에서 진행·완료·미수령·변경/종료 상태와 돌아올 위치를 보존한다. 자동 완료·수령·복귀나 만료 목표의 복원을 만들지 않는다
4. Live 퍼즐 등 기간 한정 목표는 상시 목표와 구별되는 얇은 표시층으로 제공한다. 일일·주간 미션과 행사의 상태·보상을 합산하지 않고 텍스트·형태·색으로 구분한다. 행사 노출의 과도한 전면화나 은폐도 피한다
개별 경험 · 목표 리듬·복귀 계약 레이어 — 일일·주간 미션·Live 퍼즐 등을 포함한 기존 목표 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 동시 목표와 미완료·미수령의 위치 판단이 겹칠 수 있음 → 사용자가 실제 활성 목표에서 짧게/이어서/전체 보기를 선택하고 목표를 전환 → 실제 주기·진행·완료·미수령·변경/종료와 선택 맥락 복귀를 제공 → 목표 다양성과 자발성을 유지하면서 자신의 경로를 이어가는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 각 미션·Live 퍼즐·행사의 실제 보상·기간을 유지한다. 신규 마감·자동 수령·만료 복원은 없으며 행사 상태 확인 전 상시 연결을 주장하지 않는다
기여 역할·공동가치 계약 레이어
클럽 협동전·클럽대전의 기존 활동 화면에서 바꾸는 대상은 역할별 기여와 개인·공동 상태의 설명 관계다. 보존 대상은 해당 클럽 활동의 공동 목표·실제 보상·팀 채팅·저부담 참여·포용성과 자발적 관계다. N1T1 Control Segmentation, N4T24 Mediating Buffer, N3T40 Composite Composition으로 기여 이해와 추가 관리 부담의 모순을 다룬다
1. 확인된 기존 활동·역할을 자발적 참여 경로로 구분한다. 같은 공동 목표 맥락과 기존 역할 권한을 유지하며 역할을 발명하지 않는다
2. 해당 활동 화면에서 기여 의미·현재 상태·저부담 참여 경로를 보여준다. 클럽 협동전·클럽대전에 숫자 할당량·불투명 가중치·새 과업·참여 순위를 부여하지 않는다
3. 해당 활동의 개인 기여를 기존 공동 진행·실제 보상 자격의 의미에 연결하는 매개층을 둔다. 매개층은 설명 관계이며 새 재화·크레딧·거래·보상 전환이 아니다. 실제 보상 대응이 확인되지 않으면 그 연결을 비활성화한다
4. 해당 클럽 활동에서 개인 기여 상태와 공동 목표 상태를 함께 표시하되 보상을 이중 생성하지 않는다. 클럽 협동전·클럽대전의 참여 경로 변경·참여하지 않기·전체 정보·원래 수동 경로와 팀 채팅을 유지하고 리더 허가·일정 강요·미참여 낙인을 만들지 않는다
개별 경험 · 기여 역할·공동가치 계약 레이어 — 클럽 협동전·클럽대전의 기존 활동 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 개인 활동과 공동 보상의 의미가 갈라질 수 있음 → 사용자가 확인된 역할의 참여 경로를 선택·변경하거나 참여하지 않기를 선택 → 기존 활동의 개인 기여와 공동 상태·보상 자격 의미를 비거래적으로 함께 설명 → 추가 할당량 없이 자신의 기여와 공동 상태를 이해하는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 해당 클럽 활동의 보상·팀 채팅·포용성·관계 선택을 유지한다. 기여분포·역할·관계 자료 없이 참여·잔존 효과를 확정하지 않는다
스카우트 의사결정 계약 레이어
스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 시도 전·결과 후·관련 상세 화면에서 바꾸는 대상은 실제 획득 조건·선수 카드 결과·검증된 기존 상태·다음 선택의 노출 순서다. 보존 대상은 선수 카드의 희소성·KBO 카드 정체성·수집 목표·누적 투자와 기존 확률·가격·조합 규칙·중단권이다. N3T7 Layered Capsule, N3T32 State–Rule Encoding, N3T33 Homogeneous Consistency으로 계약 이해와 수집 가치의 모순을 다룬다
1. 각 스카우트의 시도 전 첫 층에 실제 비용·대상·자격·현재 공개 조건·중단을 두고 전체 상세를 사용자가 열게 한다. 각 스카우트의 확률·천장·보호 존재를 임의로 확정하지 않는다
2. 해당 스카우트 결과 직후에는 실제 선수 카드의 정체성과 결과 상태·변경된 필드를 먼저 보여준다. 실제 획득과 결과 연출을 혼동하거나 재시도를 우선하는 표시로 바꾸지 않는다
3. 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 결과가 조합 마일리지·특별 조합의 기존 상태에 실제로 연결되고 변경량까지 검증된 경우에만 그 상태를 표시한다. 해당 없음과 확인 필요를 구별하고, 확인 필요를 획득 보장·보상·안전망으로 읽게 하지 않는다
4. 해당 스카우트의 시도·결과·상세에서 같은 실제 조건과 예외를 일관되게 표현하며 재시도와 중단/나가기를 동등하게 둔다. 선수 카드의 확인된 라인업·빌드 사용 목적지는 사용자 호출 이동으로만 연결하고 전체 상세·문의·검증 경로를 유지한다
개별 경험 · 스카우트 의사결정 계약 레이어 — 스카우트 픽업·홈 구장 스카우트의 시도·결과·상세 화면
적용 전 상태 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험 — 반복 실패·자원 소진과 획득 후 사용의 의미가 단절될 수 있음 → 사용자가 실제 계약·상세를 확인하고 시도 후 결과를 읽어 재시도/중단 또는 확인된 라인업 사용을 선택 → 실제 선수 카드 결과·공개 조건·검증된 조합 마일리지·특별 조합 상태만 제공 → 안전망 오인 없이 결과와 기존 사용 경로를 이해하는 경험
유지할 자산·효과 경계 — 선수 카드의 희소성·KBO 카드 정체성·누적 투자와 기존 비용·확률·조합 규칙·중단권을 유지한다. 실제 상태 연결과 효과 크기는 별도 확인한다