- 총평균
- 54.0
- Provider
- 53.5
- Customer
- 54.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
체감 분기 카드
다음 다섯 카드의 선정·차례를 유지한다. 지원·맥락 접점은 관련 설명의 간극에서 읽으며 별도 카드로 올리지 않는다
경쟁 목표와 결과 납득
랭킹대전의 비동기 PvP 리그에 진입해 상대 전력을 확인하고 제한된 참여를 결정하는 장면이다. 순위·보상·다음 전력의 목표는 준비할 이유를 남긴다
직접 접점 중심 근거에 접점 간 연결·맥락 근거가 섞인 체감 해석이다
공정한 경쟁은 재도전할 설명을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 다음 순위를 읽는다. 시간·열정은 결과를 준비와 연결해 이해하는 조건에서 유지될 수 있다
조건: 결과를 준비·매칭·전력 중 무엇으로 설명할지는 유보된다. 공정성의 실측 증명, 매칭·지불 격차의 원인, 순위 상승 효과는 없으며 실제 확인 좌표는 미제공이다
성장 목표와 다음 실행
중반 성장 대상 회전 상품인 성장 재료·변경권·돌파권 패키지를 지금의 성장 목표와 비교하는 장면이다. “ROI 확인”은 분석 질문이며 별도 상품명이 아니다
직접·연결·맥락 근거에 제한된 추적 근거가 섞였으며 구매 후 효과 실험은 아니다
효율적인 성장은 시간·재료 절약, 소액 결제의 체감 효용은 짧은 편의, 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 전력의 납득을 따진다. 효율적인 성장에게는 상품을 확인하고 구성·재화 대비 성장 단계를 비교한 뒤 구매하지 않은 기록이 있다. 시간 절약이 명료하면 고려 대상으로 남긴다는 정성 기준이 지불 유보를 뒷받침한다
조건: 돈의 검토는 목표·구성·비용·효과 비교가 끝난 조건에 달린다.
획득 기회와 실제 카드 사용
수령→선수 카드 확인→라인업 활용을 구별해 읽는다
획득 접점 중심 근거에 일부 연결·맥락 근거가 있으며 제공량은 목표 카드 획득률이 아니다
무료 경로의 지속은 시작 경로와 필요한 무료 자원, 수집과 빌드 완성은 남은 목표와 팀 표현을 중시한다. 선수 카드는 이 카드에서 획득 보상이고 소유 Field에서는 목표·표현 자산이다. 수령 뒤 필요한 팀 구성에 이어질 때 시간·열정의 의미가 남는다
조건: 기준일의 상시 수령 가능성을 가정하지 않는다.
상품 비교와 사용 효용
강화 시스템의 선수 강화와 팀 전력 스텝업의 2026 시즌 팀 전력별 단계형 미션·보상을 연결해 필요한 재료·비용·다음 전력을 비교하는 장면이다. 두 접점은 실행과 목표라는 다른 역할을 맡는다
성장 접점의 직접·맥락 근거가 있으며 목표가 보이는 것만으로 실행 여력을 같게 보지 않는다
효율적인 성장은 다음 재료·순서의 비교, 무료 경로의 지속은 비용·도달 여력, 수집과 빌드 완성은 완성 목표와의 연결을 따진다. 비교 가능한 다음 단계에서 시간·열정을 더 쓸 이유가 납득된다는 해석이다
조건: “효율 루프 확인”은 최적 순서가 정해졌다는 뜻이 아니다.
반복 보상과 짧은 완주
Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드에서 목표 확인→참여→보상 수령은 짧은 성취를 만들 수 있다. 보상 사용처와 끝낼 수 있는 범위를 알 때 시간·열정을 유지할 이유가 된다
직접 근거에 연결·맥락 근거가 섞인 평가다
무료 경로의 지속은 일정·세션 부담·무료 보상, 수집과 빌드 완성은 남은 목표를 더 읽는다. 한 가치계약의 짧은 완주를 모든 참여자의 반복 참여로 확대하지 않는다
조건: 보드별 조건을 일일 초기화로 합치지 않는다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 38.4 | 16.1 | 5.7 |
| F2 Graphic | 51.1 | 8.1 | 2.8 |
| F3 Mechanics | 55.4 | 20.2 | 6.6 |
| F4 Growth(P) | 66.2 | 21.6 | 7.6 |
| F5 Economy | 59.0 | 25.6 | 8.8 |
| F6 Structure | 51.2 | 25.6 | 7.7 |
| F7 Gacha | 46.7 | 25.6 | 9.4 |
| F8 Store | 55.4 | 24.9 | 8.9 |
| F9 Event | 58.6 | 14.8 | 4.5 |
| F10 Enjoyment | 57.1 | 19.7 | 7.6 |
| F11 Satisfaction | 63.0 | 14.7 | 6.8 |
| F12 Real Benefit | 50.1 | 14.8 | 4.9 |
| F13 Possession(N) | 60.2 | 28.3 | 10.8 |
| F14 Competition(N) | 52.1 | 35.1 | 10.9 |
| F15 Growth(N) | 60.0 | 28.3 | 9.4 |
| F16 Fairness | 48.6 | 19.1 | 6.6 |
| F17 Stability | 47.2 | 8.6 | 3.0 |
| F18 Consistency | 51.6 | 8.6 | 3.6 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
구단 전력이라는 공통 맥락이 화면 왕복이나 기능 검증 공백을 없애지는 않는다. 랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템과 다음 팀 구성에 잇는 맥락은 시간·열정을 납득하게 한다. 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품을 그 흐름에서 비교할 수 있어야 돈의 고려도 연결된다. 주제의 결속·행동의 연속·기능의 믿음은 각각 다른 질문이다
성장 루프가 보인다는 사실만으로 경쟁·협력의 수용까지 설명되지 않는다. 성장 뒤 비동기 PvP 리그인 랭킹대전으로 가는 흐름과 클럽대전의 공동 목표는 다른 참여 이유다. 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위에서 협력·인정을 돕는 접점이다. 준비를 인정받는 데 열정이 붙어도 기여에 쓸 시간은 따로 따져야 한다
선수 선호가 입구를 열어도 성격·관계 의미까지 같은 강도로 이어지지는 않는 조합이다. 선수 카드와 라인업에서 포지션·카드 유형·전력 역할을 구별하는 친숙함은 팀을 구성할 이유가 된다. 좋아하는 선수를 찾는 열정과 그 카드에 시간을 쓰는 이유는 남지만, 말투·관계 장면에 대한 몰입까지 같은 강도로 이어지지는 않는다
상위 성과가 특정 조합을 요구한다고 느끼면 표현 폭과 관리 부담이 충돌할 수 있다. 선수 카드의 남은 수집 목표와 라인업의 나다운 팀 구성은 시간·열정을 붙인다. 같은 카드가 획득 대상·표현 수단·관리 자산을 맡으므로 보유 재료를 정리하는 재미와 부담도 함께 읽는다. 돈은 목표 도달성을 이해할 때 추가될 수 있다
짧은 동선이 가격 정당성을 보증하거나 노출 빈도를 정당화하지 않는다. 일반 인게임 상점은 상시 운영·회전 상품 구성이고 성장 재료·변경권·돌파권 패키지는 중반 성장 대상 회전 상품이다. 지금 필요한 재료와 구성·비용·효과의 비교가 끝나면 돈의 검토 이유가 생기지만 화면 왕복과 반복 확인은 시간을 소모할 수 있다
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 38.4 | 평가 자세히 · 59.6Character
평가 자세히 · 56.5Personality
평가 자세히 · 56.5Harmony
평가 자세히 · 65.9Friendliness
|
| Graphic | 51.1 | 평가 자세히 · 59.6Graphic
평가 자세히 · 63.5Design
평가 자세히 · 61.2Quality
평가 자세히 · 54.1Motion
|
| Mechanics | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Mechanics
평가 자세히 · 72.1Variety
평가 자세히 · 38.8Balance
평가 자세히 · 57.2Dynamism
|
| Growth Structure | 66.2 | 평가 자세히 · 66.9Growth Structure
평가 자세히 · 70.1Progression
평가 자세히 · 59.9Advancement
평가 자세히 · 70.8Empowerment
|
| Economy | 59.0 | 평가 자세히 · 59.6Economy
평가 자세히 · 49.0Balance
평가 자세히 · 64.6Insufficiency
평가 자세히 · 65.3Supplement
|
| Content Structure | 51.2 | 평가 자세히 · 51.7Content Structure
평가 자세히 · 64.6Growth
평가 자세히 · 40.8Competition
평가 자세히 · 49.7Cooperation
|
| Gacha | 46.7 | 평가 자세히 · 47.2Gacha
평가 자세히 · 54.4Price
평가 자세히 · 38.1Probability
평가 자세히 · 49.0Reward Management
|
| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Store
평가 자세히 · 51.7Reasonableness
평가 자세히 · 57.8Timeliness
평가 자세히 · 58.5Convenience
|
| Event | 58.6 | 평가 자세히 · 59.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 63.9Involvement
평가 자세히 · 42.9Contribution
|
| Enjoyment | 57.1 | 평가 자세히 · 58.6Enjoyment
평가 자세히 · 63.9Excitement
평가 자세히 · 53.1Amusement
평가 자세히 · 58.8Flow
|
| Satisfaction | 63.0 | 평가 자세히 · 64.7Satisfaction
평가 자세히 · 68.3Achievement
평가 자세히 · 58.2Completion
평가 자세히 · 67.7Reward
|
| Real Benefit | 50.1 | 평가 자세히 · 51.4Real Benefit
평가 자세히 · 43.6Emotional Relief
평가 자세히 · 46.8Social Connection
평가 자세히 · 63.8Economic Progress
|
| Possession | 60.2 | 평가 자세히 · 61.7Possession
평가 자세히 · 61.3Collection
평가 자세히 · 62.6Customization
평가 자세히 · 61.3Accumulation
|
| Competition Needs | 52.1 | 평가 자세히 · 53.4Competition Needs
평가 자세히 · 43.0Dominance
평가 자세히 · 67.6Aspiration
평가 자세히 · 49.6Recognition
|
| Growth Needs | 60.0 | 평가 자세히 · 61.5Growth Needs
평가 자세히 · 64.5Progression
평가 자세히 · 57.5Mastery
평가 자세히 · 62.6Development
|
| Fairness | 48.6 | 평가 자세히 · 49.8Fairness
평가 자세히 · 55.3In-Game Balance
평가 자세히 · 48.7Governance
평가 자세히 · 45.5Inclusivity
|
| Stability | 47.2 | 평가 자세히 · 48.5Stability
평가 자세히 · 56.3Equilibrium
평가 자세히 · 39.8Resilience
평가 자세히 · 49.3Sustainability
|
| Consistency | 51.6 | 평가 자세히 · 52.9Consistency
평가 자세히 · 55.0Cohesion
평가 자세히 · 52.5Continuity
평가 자세히 · 51.2Reliability
|