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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

참여 자원·직접 조작·획득 채널의 규칙을 읽는다

타이틀 홀더의 직접 타석·코인 조건, 랭킹대전 볼, 클럽 협동전과 서로 다른 스카우트 채널을 열 시스템의 실제 구성·진단·보호 조건으로 비교한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20시스템 구조게임 안에서

S1. Basic Configuration

실제 구성과 작동 조건

KBO 공식 라이선스와 10개 구단의 선수 카드를 바탕으로 팀을 구성한다. 현역·레전드, 일반 시즌 연도·Live 등 카드 분류가 있고, 기준일 분석의 경기 라인업 설명은 투수 1명과 포수·내야수·외야수·지정타자를 포함한다. 기본 경기 설명의 9이닝과 실시간 대전의 3이닝 1대1을 구분한다. 실시간 대전은 랭킹대전과 별도다

리그·리그 하드·리그 얼티밋·랭킹대전·홈런더비·챌린지·타이틀 홀더·클럽대전·스테이지가 구별된 모드다. 실제 KBO 구장·팀 로고, 3D 페이스 스캔, 선수 타격폼·투구폼과 2026 시즌 권성욱 캐스터의 중계 음성, 모델링·라인업 UI와 플레이 모션의 변경도 기술되어 있다. 현행 3D 버전은 2015년 4월 16일 출시됐고 2026 시즌에 신규 레전드 선수 6명이 추가됐다.

구조 진단과 비교

선수·팀의 동일한 기반이 수집 대상, 성장 입력과 경기 운용 대상을 연결한다. 팬이 선택한 선수단의 개선을 다음 경기에서 사용할 수 있다는 구조가 「KBO 선수 카드와 구단을 팀 구성·육성·경기의 공통 대상으로 사용한다.」·「카드 획득·팀 성장·경기·보상을 다음 강화·재수집에 사용한다.」의 의미다. 새 선수 추가로 기존 보유 카드의 상대적 가치가 달라지거나 업데이트 속도와 실제 성장 속도가 맞지 않을 위험도 있다.

비교는 기준일 분석에서 구별된 모드·획득·육성 경로에 한정한다. ‘친선/멀티 플레이 친선전’이라는 경기 서술을 실시간 대전의 동의어로 확정하지 않는다. 모든 모드에 같은 이닝·입장 자원·보상을 배정할 근거도 없다. 모드 식별이 흐려지면 참여 조건과 보상 전이의 해석도 잘못 연결될 수 있다

확인·보호 조건

검토 지점은 보유 카드에서 팀 구성, 선택 성장, 참여 경기로 이어지는 실제 사용 경로다. 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」에서 선수단 상태·성장 사용·경기 목표를 함께 확인하면 경로 이해와 자원 부족을 구분할 수 있다. 「성장 공급·사용 연결의 불명료성」·「스카우트 획득과 성장 목표의 불확실성」는 이 구분이 필요한 후보다

후속 검토는 카드 조합과 직접 육성, 랭킹대전과 실시간 대전의 정체성을 보존해야 한다. 친선 명칭의 실제 대응과 모드별 규칙이 확인되기 전에는 일반 경기의 결과를 개별 모드의 보상 규칙으로 확대하지 않는다

S2. Growth Contents

실제 구성과 작동 조건

일일·주간 미션 완료 시 미션팩이 지급된다. 리그·홈런더비·클럽 콘텐츠는 성장 보상·재화 공급을 지원하는 반복 콘텐츠이며, 일일·주간 주기·소모 자원·보상 갱신이 성장 공급의 리듬을 구성한다. Live 퍼즐은 데일리·위클리·하프 보드로 실제 시즌과 연동된 목표·보상을 제공하는 별도 기능이다

팀 전력 스텝업은 팀 전력에 따라 미션이 개방되는 단계형 콘텐츠다. 구단 에픽 특수 훈련 이벤트, 히스토리 포인트 획득 완화, 고유능력 코어와 리그 일일 보상 카드 상향이 2026 시즌 성장 지원으로 기술된다. 각 지원 사실만으로 새로운 반복 회차를 추가하지 않는다

구조 진단과 비교

공급 창구가 분산되어 참여 선택과 성장 재료의 접근 경로를 제공한다. 미션팩 반복은 접속·플레이·보상을 다음 목표에 연결하는 코어 행동 「일일·주간 미션 진입 → 요구 활동 완료 → 미션팩·성장 공급 → 다음 갱신 미션의 목표로 재진입.」다. 리그의 팀 강화·다음 경기 환류는 에 포함한다.」에 남겼다. 같은 보상 사실로 독립 지역 루프 수를 늘리지 않는다

여러 재화·재료의 사용처가 다르면 보상 획득이 곧 원하는 성장의 가능성을 뜻하지 않는다. 자료는 경제·상점·경쟁과의 직접 연결이 약할 수 있음을 지적한다. 대규모 이벤트 뒤 평상시 보상이 상대적으로 낮게 느껴질 수 있다는 위험도 있어, 공급량 자체와 실제 성장 사용을 분리해 읽어야 한다

확인·보호 조건

「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」에서 미션·리그·홈런더비 보상의 사용처와 미사용 이유를, 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」에서 이벤트 참여 기간과 평상시의 다음 행동을 확인한다. 검토는 재료 수급, 성장 조건 이해, 참여 가능 시간의 차이를 함께 구분해야 한다.

미션팩과 Live 퍼즐의 보드, 반복 미션과 전력별 단계 개방을 분리하는 것이 보호 조건이다. 개별 미션 내용·팩 구성·모드별 보상량은 자료에 없어 특정 공급원 조정의 근거로 쓰지 않는다

S3. Competition Contents

실제 구성과 작동 조건

랭킹대전은 PvP 리그 방식이며 노멀부터 플래티넘까지 총 13개 리그가 기술된다. 승패에 따라 상위 리그로 승격되고 매주 성적에 따른 선수팩·스타 보상과 추가 선물 추첨이 있다. 2025년 9월 업데이트에서 랭킹대전 볼이 12개로 변경됐다는 사실을 보존한다. 이를 실제 일일 경기 수로 환산하지 않는다

타이틀 홀더는 보유 타자 1명으로 월요일 6시부터 일요일 24시까지 주간 36경기를 진행한다. TH볼을 사용하며 2시간당 1개 충전, 최대 10개라는 규칙이 있다. 경기 등급에 따른 코인은 자동 진행에 지급되지 않고 직접 최소 한 타석 참여가 필요하다. 챌린지·리그 얼티밋·클럽대전은 구별된 경쟁 콘텐츠지만 같은 상세 규칙을 부여하지 않는다

구조 진단과 비교

랭킹대전 「랭킹대전의 선수단 운용 → 승패 → 승격·주간 성적 보상 → 다음 랭킹 목표와 대전으로 재진입.」은 팀 전력 운용을 승격·주간 성적의 목표와 다음 대전으로 연결하는 코어 행동이다. 타이틀 홀더 「한 타자를 골라 TH볼로 주간 경기 → 직접 참여 조건에 맞춘 플레이 → 경기 등급별 코인 → TH볼 충전과 다음 경기·주간 기회로 재」는 한 타자와 직접 참여 조건에 한정된 보조 행동이다.

자료는 전력·스킬 격차, 상위 목표의 난도와 보상 체감이 참여 의욕에 영향을 줄 위험을 제시한다. 타이틀 홀더에서는 플레이 가능 시간과 보상 조건의 관계가 특히 분명하다. 자동 진행과 직접 참여의 코인 차이는 확인된 규칙이며, 이용자 불만·이탈이 실제로 어느 정도 발생하는지는 별도 확인이 필요하다. 참여 자원·충전 대기·직접 조작의 기회비용과 그 보상 조건을 납득하는지는 공정성 신뢰의 확인 위치다.

확인·보호 조건

「랭킹대전의 선수단 상태 → 승패·승격 → 주간 보상·다음 대전」는 랭킹대전의 성장 상태·승패·승격·주간 보상 후 다음 참여를 대조하고, 「타이틀 홀더의 TH볼 → 자동/직접 참여 → 코인·다음 경기」은 타이틀 홀더의 TH볼과 자동/직접 참여·코인 수령을 구분한다. 이 구분으로 전력 제약과 참여 시간 제약을 분리해야 「경쟁 목표·직접 참여 조건의 부담」를 검토할 수 있다

후속 설계 조건은 모드별 목표와 보상 조건을 개별적으로 확인하는 것이다. 랭킹대전 볼에 TH볼 충전 규칙을 적용하거나, 한 모드의 코인 수령 조건을 모든 경기의 보상 규칙으로 확장하지 않는다

S4. Cooperation Contents

실제 구성과 작동 조건

클럽에는 클럽장·부클럽장 등 권한 구조가 있다. 클럽 협동전은 매주 월~금에 클럽원이 고정 라인업과 개별 대전하여 협동전 포인트를 얻고, 게임 재화와 클럽 누적 목표 보상으로 연결되는 콘텐츠다. 2021년 도입된 주중 운영으로 기술된다. 클럽대전은 별도의 클럽 단위 경쟁 콘텐츠다

2026년 6월 19일 버전 12.3.1에 팀 채팅이 추가되어 클럽·팀 단위 소통을 지원한다. 클럽 상점과 공용 포인트는 구성요소로 기술되지만 협동전 포인트와 모든 공용·상점 포인트의 동일성이나 교환 비율은 확인되지 않는다

구조 진단과 비교

「주중 클럽 협동전 진입 → 고정 라인업과 개별 대전 → 협동전 포인트·게임 재화·클럽 누적 목표 보상 → 공동 목표와 다음 주중 회차로」은 개별 경기의 포인트를 공동 목표 진척과 다음 주중 참여로 이어 주는 보조 루프다. 「클럽원의 개별 협동전 결과를 포인트·공동 목표·보상과 다음 주중 참여로 연결한다.」의 자산은 개인의 참여 결과를 클럽의 목적에 연결하는 구조다.

주중 참여 가능 시간, 구성원의 전력·활동 수준에 따라 기여가 편중될 수 있다. 자료는 일부 인원의 집중 수행과 저활성·저전력 이용자의 기여 한계를 위험으로 기술한다. 실제 편중의 규모와 그 이유가 시간 제약인지 전력인지 권한·보상 이해인지 확인되지 않아 클럽 전체의 문제로 일반화하지 않는다. 시즌 이벤트 의존 가능성도 클럽별 실제 참여와 운영 상태를 확인해야 한다

확인·보호 조건

「클럽 협동전의 구성원 참여 → 포인트·공동 진척 → 다음 참여」에서 요일·구성원별 실제 참여, 대전 결과, 포인트와 공동 목표 진척을 함께 확인한다. 「클럽 참여·기여의 편중」은 참여 기회와 보상 기여가 어떤 조건에서 다르게 분포하는지를 묻는다. 클럽 간 차이와 동일 클럽 안의 차이를 함께 읽어야 한다

공동 목표와 개인 대전의 결합, 주중 운영 상태, 클럽대전과 협동전의 구분을 보존한다. 확인되지 않은 입장권 소모·포인트 소비·클럽 레벨 규칙을 후속 조건에 넣지 않는다

S5. Contents Structure

실제 구성과 작동 조건

가장 넓은 순환은 선수 카드 수집 → 팀 구성·육성 → 경기 → 보상 → 재수집이다. 카드는 카드팩·이벤트·조합 등을 통해 유입되고, 경기 보상의 재화·경험치·카드가 팀 강화와 재수집으로 이어진다. 이 환류가 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」이다

성장·경쟁·이벤트가 주변 경로를 구성한다. Live 퍼즐·판타지 라인업·승부 예측·안타 예측, 챌린지·리그 얼티밋, 스테이지·히든 스테이지, 고유능력 코어, 조합 마일리지·특별 조합의 존재를 보존한다. 일일·주간 목표와 실제 KBO 일정이 참여 시점을 제공한다. 모든 주변 경로가 독립 행동 루프라는 판단은 하지 않는다

구조 진단과 비교

코어 4개는 큰 선수단 환류, 미션 보상, 랭킹대전과 스카우트 행동이다. 세컨더리 3개는 타이틀 홀더·클럽 협동전·Live 퍼즐이다. 이는 복수 행동을 같은 선수단 가치와 연결하는 구조이며 전체 이용자가 반드시 같은 순서로 모든 콘텐츠를 통과한다는 뜻은 아니다

자료는 경제·콘텐츠 정렬과 코어 성장·수익의 결합을 강점으로 설명하는 동시에, 성장과 경제·상점·경쟁의 직접 연결이 약할 수 있음을 남긴다. 구조 경로의 존재와 실제 이용에서의 연결 강도를 구분하면 두 해석을 함께 보존할 수 있다. 시즌 종료의 콘텐츠 유입 감소, 반복 수집 피로와 커뮤니티 결속의 한계도 확인할 위험이며 이미 발생한 이탈률로 표현하지 않는다

확인·보호 조건

「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」은 보상 사용과 다음 행동, 시즌·이벤트 유효 기간과 상시 참여를 대조한다.

관련 설명의 행동 순서·중첩·비루프 경계가 보호 기준이다. 선수 강화와 꾸러미 수령 같은 상태 변경을 반복 행동과 합치지 않고, 파편화 가능성은 어떤 콘텐츠 간 이동에서 나타나는지 확인한 뒤 인계한다

S6. Growth Systems

실제 구성과 작동 조건

강화·특훈·한계돌파·초월돌파·잠재력·멘토·고유능력·고유능력 코어가 선수 카드와 팀 전력의 성장을 구성한다. 타격·투구·수비력·속도 등 기본 능력치가 운용 대상이다. 강화는 강화카드와 성장 재화를 사용하며, 돌파·잠재력은 성장 상한과 추가 능력 확장 경로로 기술된다. 에픽·레전드 멘토, 등급 상승권과 강화 증가량 재분배권도 성장 운용을 지원한다

2026 시즌 구단 에픽 특수 훈련 이벤트가 운영됐고 라이브 카드 훈련 포인트 소모 감소가 적용됐다. 올스타 카드의 스킬 제한이 제거됐다는 변경도 보존한다. 각 성장 경로의 성공률·비용·상한값·공통 초기화 규칙은 자료에 없다

구조 진단과 비교

복수 성장 경로는 선수 운용의 선택지와 단계별 목표를 제공하는 「강화·특훈·돌파·잠재력·멘토·고유능력 등 복수 경로가 선수의 성장 상태와 목표를 형성한다.」이다. 카드의 성장 상태 변경 「강화·특훈·돌파·잠재력·멘토·고유능력과 코어 운용 → 카드·팀의 성장 상태 변경.」은 「카드 획득 → 팀 구성·육성 → 경기에서 재화·경험치·카드 보상 → 팀 강화·재수집과 다음 경기로 재진입.」의 다음 경기·목표에 쓰이는 피드백이다.

재화·지원 아이템의 공급이 선택한 성장 경로의 조건에 맞지 않으면 진행이 지연될 수 있다. 여러 경로의 사용 조건 이해, 상한 도달 뒤 목표 지속성과 신규 이용자의 진입 부담은 서로 다른 확인 대상이다. 성장 속도가 느릴 때의 참여 약화와 너무 빠를 때의 성장 의미 희석은 서로 다른 위험이다. 개별 카드 육성에 집중된 성장과 콘텐츠 목표의 관계도 확인이 필요하다.

확인·보호 조건

「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」에서 성장 선택·요구 재료·획득 경로·사용 결과·미완료 이유를 연결한다. 「성장 공급·사용 연결의 불명료성」은 자원 부족과 조건 이해의 차이를, 「스카우트 획득과 성장 목표의 불확실성」는 목표 카드의 획득과 실제 성장 투입의 연결을 확인해야 한다

후속 검토는 각 성장 경로의 역할과 카드 상태를 구별해야 한다. 라이브 훈련 소모 감소·올스타 제한 제거는 적용 상태로 보존하며 반복 참여의 증거로 추가하지 않는다. 자료에 없는 성장 초기화나 구체적인 비용 변경안은 인계하지 않는다

S7. Economy Systems

실제 구성과 작동 조건

포인트·스타·블랙스타·컴프야 코인·히스토리 포인트가 병존한다. 스타는 이벤트·미션·로그인·사전예약 보상 등으로 공급된다. 블랙스타는 패키지 구매 시 현금과 동일한 가치로 사용하는 결제성 게임 재화로 기술된다. 스타와 블랙스타의 동일성이나 상호 환율은 확인되지 않는다

미션·이벤트·Live·리그·출석은 공급 채널이고, 성장·조합·교환·패키지 구매는 소비 채널이다. 선수 카드 조합의 조합 마일리지는 특별 조합에 사용된다. 사전예약 3,000 스타·친구 초대 미션 1,000 스타는 해당 시즌 캠페인 보상이다. 11주년 블랙스타 적금의 출석 보상 총 100,000개도 이벤트 총량으로 보존하며 일일 지급량·전 이용자 수령량으로 환산하지 않는다

구조 진단과 비교

복수 재화와 소비 채널은 목적을 나누는 「포인트·스타·블랙스타·컴프야 코인·히스토리 포인트와 조합 마일리지가 구별된 공급·사용처에 연결된다.」이다. 그러나 공급→소비 단면 「미션·이벤트·Live·리그·출석의 공급 → 성장·조합·교환·패키지 소비라는 경제 경로.」는 사용자 재진입이 확인된 행동 루프와 다르다. 사용처·필요 조건의 차이에 따라 같은 보상 총량이 있어도 선택한 성장이나 구매에 쓸 수 있는 가치는 다를 수 있다

자료는 재화 부족·누적, 이벤트 공급의 변동과 제한된 소비처가 진행·소비 동기에 영향을 줄 위험을 기술한다. 고등급 선수·성장 아이템의 수요·비용 증가와 콘텐츠 공백·대량 이벤트 공급은 부족과 누적을 서로 다르게 만들 수 있는 조건이다. 재화별 실제 잔액과 사용 경로가 없어 부족 또는 과잉 중 하나를 전체 경제의 상태로 확정할 수 없다. 블랙스타 보상과 패키지 소비의 연결도 실제 사용·소비 시점의 확인이 필요하다.

확인·보호 조건

「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」은 재화별 획득 이유·잔액·사용처·대기 이유를 구분하고 「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」·「상점·교환소의 상품 선택 → 수령·사용 → 다음 방문 이유」과 연결한다.

보존 조건은 결제성·플레이·교환 재화와 캠페인 보상의 구분이다. 실제 대응이 없는 공급·사용처를 연결하거나 단일 환산 가치로 합산하지 않는다. 이 구분을 확인하기 전에는 공급 총량만으로 상품 가치·유료 전환을 판정하지 않는다

S8. Gacha Systems · 확률형 획득 시스템

실제 구성과 작동 조건

실제 분석 범위는 선수 카드 획득의 스카우트 픽업과 홈 구장 스카우트다. 스카우트 픽업은 특정 선수·카드군 중심의 채널이며 홈 구장 스카우트는 별도 유형이다. 2025년 11월 버전 11.8.0~11.8.1에서 두 채널의 확률이 개선됐다는 변경과 획득 카드의 팀 구성·성장 투입을 보존한다

확률 정보를 명확히 제시할 필요가 있다는 서술을 현재 공개 상태의 확인으로 바꾸지 않는다. 관련 확률형 아이템 드롭은 별도 식별하지 못했으며 게임에 드롭이 없다는 뜻은 아니다. 랭킹대전의 추가 선물 추첨과 모든 카드팩·이벤트 보상을 같은 스카우트 규칙으로 취급하지 않는다

구조 진단과 비교

「스카우트 픽업·홈 구장 스카우트 진입 → 확률형 선수 획득 → 팀 구성·성장에 투입 → 경기·이벤트에서 획득 자원과 수집 동기를 형성하」는 획득 카드를 팀 성장에 사용하고 경기·이벤트에서 획득 자원과 수집 동기를 다시 형성하는 코어 행동이다. 신규 선수 카드의 주요 공급이라는 역할과 수집·성장 연결이 중요도 근거다.

확률형 획득에서는 목표 카드와 결과 카드의 차이가 다음 시도의 가치 판단에 영향을 줄 수 있다. 목표 카드 확보의 시도 부담과 신뢰 조건은 「스카우트 획득과 성장 목표의 불확실성」의 확인 대상이다. 무료·이벤트 획득이 특정 집단에서 더 중요한 경로일 수 있다는 반대 해석을 보존하며 획득 횟수나 과금 의존도를 산출하지 않는다

확인·보호 조건

「두 스카우트의 선택 조건 → 획득 카드 → 편성·성장·재시도」에서 대상 카드·조건·제시된 확률 정보·획득 결과·후속 사용과 재시도 이유를 확인하고 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」과 연결한다. 공급 경로별로 실제 사용되는 카드가 달라지는지를 알아야 획득 불확실성이 성장 목표로 이어지는 조건을 구분할 수 있다

후속 조건은 두 스카우트의 유형과 자료에 없는 안전망·비용·드롭 규칙을 구별하는 것이다. 보호·중복 처리의 존재가 확인되면 본래 역할 안에서 대조하고, 없다는 결론이나 새 보장 설계의 전제로 만들지 않는다

S9. Shop Systems

실제 구성과 작동 조건

일반 인게임 상점과 컴프야 코인 상점·교환소는 서로 다른 상품·재화 소비 경로다. 블랙스타는 패키지 구매의 결제성 재화이며 컴프야 코인은 해당 상점·교환소의 구매·교환에 사용된다. 선수 카드팩·성장 재료·변경권·돌파권 등 패키지와 아이템이 판매되고 업데이트에 따라 상품·디자인과 신규 물품이 변경된다

상품 확인 → 재화·수단 선택 → 구매 → 수령이라는 반복 서술과 성장 관련 상품의 주기적 갱신, 성장에 따른 구매 동기가 기술된다. 실제 상품별 가격·구매 횟수·매출·비교 효용은 제시되지 않는다. 구독·개인화 추천 등의 제안은 현재 구현으로 포함하지 않는다

구조 진단과 비교

「상점·교환소 진입 → 상품·수단 선택과 구매/교환 → 성장 아이템 수령·사용 → 새 성장 수요 또는 상품 갱신을 계기로 조건부 재진입.」의 재진입은 수령·사용 이후 성장 수요 또는 신규 상품을 계기로 다시 상점을 찾는 조건부 해석이다. 한 번의 상품 수령만으로 반복을 판정하지 않는다. 물질적 가치의 소비 경로인 것은 확인되지만 핵심 구매자 집단의 중심인지 일부 이용자의 보조 선택인지 중요도는 미결이다

상점별 재화·상품의 비교는 목적에 맞는 소비를 지원하는 동시에 선택·학습 비용을 만들 수 있다. 가격 앵커나 가치 사다리의 실제 단계는 가격·상품별 조건이 없어 판정하지 않았다. 성장과 상품이 연결되어 있다는 사실을 필수 구매나 반복 매출의 입증으로 확대하지 않는다

확인·보호 조건

「상점·교환소의 상품 선택 → 수령·사용 → 다음 방문 이유」에서 상품을 본 이유, 비교한 선택지, 사용 재화, 수령·사용 결과와 다음 방문의 이유를 구분하고 「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」과 대조한다. 「상점 선택·재진입의 마찰」은 실제 선택 마찰과 단순한 상품 선택 폭의 차이를 확인해야 한다

후속 조건은 유료 패키지와 플레이 재화 교환, 성장 지원의 사용 결과와 상품 갱신의 효과를 분리하는 것이다. 이 구분 전에는 상점 전체의 중요도나 가격·상품 변경을 확정하지 않는다

S10. Event Systems

실제 구성과 작동 조건

접속·미션·미니게임·기념일·신규/복귀 이벤트가 기간 한정 참여와 보상을 구성한다. 2026 시즌 개막 업데이트와 선수 카드팩 접속 보상은 3월 27일 시작됐고 KBO 정규시즌 개막은 3월 28일로 기술된다. 총 1,000장의 접속 카드팩 보상과 총 3회의 2026 시즌 꾸러미, 구단 선택 에픽 선수팩·나만의 시그니처 선수팩 등과 팀 전력 스텝업·Live 퍼즐을 보존한다

출시 11주년 이벤트는 2026년 4월 16일 공개됐다. 첫 11주년 꾸러미는 2026년 12월 31일까지 접속 보상으로 기술되며 레전드 스카우트권은 그 첫 꾸러미의 보상이다. 알파벳볼 31개를 일일 미션으로 완성하면 등급 상승권을 얻는다. 선물상자 만들기·블랙스타 적금도 운영 사례다.

구조 진단과 비교

「유효한 기간 한정 이벤트 진입 → 출석·해당 일일 미션 → 카드·성장 아이템·블랙스타 등 보상 → 같은 유효 기간의 다음 참여일·목표로」은 같은 이벤트가 유효한 기간 안에서 다음 출석·일일 목표에 참여하는 행동이다. 알파벳볼의 일일 참여와 최종 완료·보상 수령 「시즌·첫 11주년 꾸러미 수령, 알파벳볼 31개 완성 → 등급 상승권 수령 등 유한한 완료 상태.」를 구분한다.

이벤트는 신규·복귀 적응과 카드·재화 공급을 지원할 수 있다. 동시에 보상 종료, 이벤트 중첩과 실제 KBO 시즌의 공백은 다음 목표·평상시 보상 체감·재화 사용에 영향을 줄 수 있다. 이것은 「시즌·이벤트 의존과 평상시 환류 약화」의 조건이며 종료 사례를 현재 반복 콘텐츠로 복원하거나 다음 해의 재개를 가정하지 않는다. 운영 신뢰를 판단하려면 참여 자격·달성·수령·종료가 서로 맞는지도 대조해야 한다.

확인·보호 조건

「Live·이벤트 유효 상태 → 일일 참여·최종 완료 → 이후 행동」에서 유효 기간·참여일·달성·수령·완료 후 행동과 평상시 공급을 연결해 확인한다. 「미션·리그·홈런더비 보상 → 실제 성장 사용 → 팀 운용·다음 목표」·「재화별 공급 → 잔액·사용처 → 성장/구매·대기 이유」은 이벤트 보상이 어느 성장·소비 경로에 실제로 쓰였는지 구분한다.

보존 조건은 이벤트별 유효 상태, 반복 참여와 단계 개방·최종 수령의 구별, 보상 출처의 정확성이다. 확인되지 않은 상시 반복·연간 재개·대체 성장 경로를 후속 가정으로 넣지 않는다