- 총평균
- 54.0
- Provider
- 53.5
- Customer
- 54.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
가치 관점에서는 선수 카드·라인업의 익숙한 선수와 전력 역할에서 열정을 시작하지만, 성격·관계에 대한 몰입은 얕게 남는다고 평가된다
선수 선호가 입구를 열어도 성격·관계 의미까지 같은 강도로 이어지지는 않는 조합이다. 선수 카드와 라인업에서 포지션·카드 유형·전력 역할을 구별하는 친숙함은 팀을 구성할 이유가 된다. 좋아하는 선수를 찾는 열정과 그 카드에 시간을 쓰는 이유는 남지만, 말투·관계 장면에 대한 몰입까지 같은 강도로 이어지지는 않는다
조건: 직접적인 캐릭터 서사 사례와 별도 발화 접점이 부족하다. 선수 선호를 서사 효과·보편적 정서 효과·과금 전환으로 확대하지 않는다
- 평균
- 38.4
- 범위
- 16.1
- 모집단 표준편차
- 5.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 38.4 |
| U2 효율적인 성장 | 38.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 38.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 랭킹대전·실시간 대전의 카드·전력 중심 표현을 일관되게 읽으며, 모션 판정과 기기 안정성에 대한 확신은 별도로 남긴다고 평가된다
시각 통일성으로 타격 판정과 모션의 일치까지 확정할 수 없다. 랭킹대전·실시간 대전의 결과·전력·보상 표현이 성장·상점 화면과 같은 게임의 언어로 읽히는 점은 추가 시간의 기본 납득을 돕는다. 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험 서술도 이 수준에서 읽는다
조건: 시각적 통일성은 타격 판정과 모션의 일치나 기술 품질을 보증하지 않는다.
- 평균
- 51.1
- 범위
- 8.1
- 모집단 표준편차
- 2.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.1 |
| U2 효율적인 성장 | 51.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 라인업·강화 시스템·랭킹대전의 다양한 준비와 변주에 시간을 쓸 이유를 찾되, 전력 격차와 효율 편중을 납득하는 조건을 남긴다고 평가된다
종류가 많다는 제공 가치와 실제로 통하는 해법의 폭은 다른 문제다. 라인업과 강화 시스템으로 준비한 뒤 랭킹대전에 들어가는 선택이 시간·열정을 붙인다. 준비를 바꾼 결과가 읽혀야 선택지의 다양성이 실제로 통하는 경로의 폭으로 받아들여진다
조건: 상위 라인업 분포가 없어 특정 조합의 독점이나 전력 차이의 원인을 확정하지 않는다. 종류가 많다는 제공 가치만으로 실제 이용 폭을 판단하지 않는다
- 평균
- 55.4
- 범위
- 20.2
- 모집단 표준편차
- 6.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.4 |
| U2 효율적인 성장 | 55.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 강화 시스템·팀 전력 스텝업의 다음 목표를 성장 가치로 받아들이며, 재료·비용·효과가 맞을 때 추가 투자를 이어갈 수 있다고 평가된다
보이는 목표가 모든 유저에게 실행 가능한 단계가 되는 것은 아니다. 강화 시스템의 선수 성장과 팀 전력 스텝업의 2026 시즌 팀 전력별 단계형 미션·보상은 다음 목표를 보게 한다. 필요한 재료가 현재 성장과 맞아 계획할 수 있으면 시간·열정을, 비용과 효과를 이해하면 돈을 더 쓸 이유가 생길 수 있다
조건: 목표가 보이는 것과 모든 가치계약이 실행할 수 있는 단계는 다르다.
- 평균
- 66.2
- 범위
- 21.6
- 모집단 표준편차
- 7.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.2 |
| U2 효율적인 성장 | 66.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F5 Economy
가치 관점에서는 랭킹대전 볼·TH볼·컴프야 코인 상점·교환소의 사용 경로를 찾으면서도, 자원 비교와 회복 시간 때문에 경제적 납득을 조건부로 평가한다
회복 경로의 존재와 회복 시간이 받아들여지는지는 구별된다. 랭킹대전 볼은 랭킹대전 참여, TH볼은 타이틀 홀더 참여 전용 자원이다. TH볼의 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건과 컴프야 코인 상점·교환소의 구매·교환 경로를 각각 읽어야 시간을 배분하고 부족을 줄일 수 있다는 판단을 할 수 있다
조건: 회복 경로의 존재를 받아들일 만한 회복 시간이나 교환 효율로 치환하지 않는다. 랭킹대전 볼 12개 변경은 2025년 9월 이력이며 새로운 충전 규칙은 확인되지 않았다
- 평균
- 59.0
- 범위
- 25.6
- 모집단 표준편차
- 8.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.0 |
| U2 효율적인 성장 | 59.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F6 Structure
가치 관점에서는 랭킹대전·클럽대전·팀 채팅에서 성장·경쟁·협력의 연결을 읽고, 결과의 납득과 참여 부담이 맞을 때 재방문할 가치가 있다고 평가된다
성장 루프가 보인다는 사실만으로 경쟁·협력의 수용까지 설명되지 않는다. 성장 뒤 비동기 PvP 리그인 랭킹대전으로 가는 흐름과 클럽대전의 공동 목표는 다른 참여 이유다. 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위에서 협력·인정을 돕는 접점이다. 준비를 인정받는 데 열정이 붙어도 기여에 쓸 시간은 따로 따져야 한다
조건: 성장 경로의 이해가 경쟁·협력의 수용까지 보증하지 않는다.
- 평균
- 51.2
- 범위
- 25.6
- 모집단 표준편차
- 7.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 스카우트 픽업의 목표 카드 가치를 받아들이되, 확률·누적 조건·획득 후 활용을 함께 이해할 때까지 반복 투입의 신뢰를 유보한다고 평가된다
가치 있는 선수라는 이유만으로 반복 시도의 비용과 결과를 납득할 수는 없다. 특정 선수·카드군이 회전하는 스카우트 픽업이 이 게임에서 평가된 확률형 획득 접점이다. 원하는 카드의 효용과 반복 시도의 비용·결과 해석이 함께 납득되어야 돈·시간·열정을 더 쓸 조건이 된다. 조합 마일리지·특별 조합은 획득 후 활용을 읽는 별도 카드 획득 경로다
조합 경로를 픽업의 천장이나 중복 보장으로 읽지 않으며, 획득 확률·누적 보상·중복 전환율을 만들지 않는다. 실제 분석 대상에 근거 없는 드롭 사례를 더하지 않는다
- 평균
- 46.7
- 범위
- 25.6
- 모집단 표준편차
- 9.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 46.7 |
| U2 효율적인 성장 | 46.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 46.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F8 Store
가치 관점에서는 일반 인게임 상점의 성장 재료·변경권·돌파권 패키지를 필요한 성장과 비교할 수 있으면 납득하며, 노출·구성·효과 확인이 길어지면 구매를 보류한다고 평가된다
짧은 동선이 가격 정당성을 보증하거나 노출 빈도를 정당화하지 않는다. 일반 인게임 상점은 상시 운영·회전 상품 구성이고 성장 재료·변경권·돌파권 패키지는 중반 성장 대상 회전 상품이다. 지금 필요한 재료와 구성·비용·효과의 비교가 끝나면 돈의 검토 이유가 생기지만 화면 왕복과 반복 확인은 시간을 소모할 수 있다
조건: 편한 동선은 가격의 정당성이나 노출 빈도의 적절성을 보증하지 않는다. 구매율·실제 투자 수익·팝업 빈도는 제공되지 않아 구매 효과를 확정하지 않는다
- 평균
- 55.4
- 범위
- 24.9
- 모집단 표준편차
- 8.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.4 |
| U2 효율적인 성장 | 55.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F9 Event
가치 관점에서는 일일·주간 미션팩·Live 퍼즐에서 규칙 학습과 보상 활용의 가치를 느끼며, 일정 중첩과 참여 부담 때문에 모든 목표의 지속은 유보한다고 평가된다
일일·주간 미션팩의 반복 보상과 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드는 짧은 목표를 성장·팀 구성에 연결한다. 보상 사용처와 일정이 맞으면 시간·열정을 이어갈 이유가 생기며, 무료 보상·선택권·세션 부담을 함께 지키는 조건이 중요하다
조건: 이해하기 쉬운 이벤트가 참여 부담도 낮다는 뜻은 아니다. 보드별 조건을 일일 초기화로 합치지 않는다. 잔존·매출 효과는 미측정이다
- 평균
- 58.6
- 범위
- 14.8
- 모집단 표준편차
- 4.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.6 |
| U2 효율적인 성장 | 58.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 랭킹대전·Live 퍼즐의 집중과 짧은 즐김을 받아들이되, 강화 시스템까지 이어지는 확인 동선이 길어지면 몰입을 유지하기 어렵다고 평가된다
랭킹대전의 목표·상대·보상은 집중을, Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건은 짧은 즐김을 설명한다. 보상을 강화 시스템에 쓰는 연결이 자연스러우면 시간·열정을 더 쓸 이유가 남지만 확인 화면이 길어지면 즐거움의 결이 달라질 수 있다
조건: 긴장·가벼움·몰입은 서로 다른 경험이다. 실제 세션 길이와 화면 이탈 로그가 없어 이 연결이 참여 증가를 만들었다고 단정하지 않는다
- 평균
- 57.1
- 범위
- 19.7
- 모집단 표준편차
- 7.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.1 |
| U2 효율적인 성장 | 57.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 Live 퍼즐 보상을 선수 카드·강화 시스템에 바로 쓸 때 성취와 보람을 느끼며, 필요한 자원과 마무리감이 맞아야 만족을 이어갈 수 있다고 평가된다
높은 만족 평균은 모든 가치계약의 완주 만족을 보증하지 않는다. Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건에서 목표를 마치고 선수 카드·강화 시스템의 필요한 사용처에 보상을 쓰는 순간은 시간·열정을 유지할 이유다. 수령 뒤 다시 목표가 열리면 성취와 끝냈다는 느낌이 서로 다르게 남을 수 있다
조건: 높은 만족 평균이 모든 가치계약의 완주 만족을 보증하지 않는다.
- 평균
- 63.0
- 범위
- 14.7
- 모집단 표준편차
- 6.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.0 |
| U2 효율적인 성장 | 63.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 리그·클럽대전·팀 채팅에서 휴식과 관계의 가능성을 찾되, 경쟁 압박과 기여 의무가 겹치면 계정 성장만큼 생활의 이익을 느끼지는 못한다고 평가된다
리그의 짧은 경기와 클럽대전·팀 채팅의 공동 목표는 기분 전환과 관계라는 다른 접점이다. 팀 채팅은 클럽·팀 소통 범위에서 읽는다. 관계·응원에는 열정이, 계정 자산을 유지한다는 기대에는 시간·돈이 연결되지만 계정 누적과 마음의 여유는 별도로 판단해야 한다
조건: 실제 정서·사회적 효과와 소셜 유지 효과는 확인되지 않았다. 업데이트 후 기존 자산 가치의 변화도 직접 확인되지 않아 계정 성장으로 생활의 이익을 대신 증명하지 않는다
- 평균
- 50.1
- 범위
- 14.8
- 모집단 표준편차
- 4.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.1 |
| U2 효율적인 성장 | 50.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 선수 카드·라인업을 모으고 나답게 조정하는 데 가치를 느끼며, 목표 도달성과 자산 관리 부담이 맞아야 소유 욕구를 더 이어갈 수 있다고 평가된다
상위 성과가 특정 조합을 요구한다고 느끼면 표현 폭과 관리 부담이 충돌할 수 있다. 선수 카드의 남은 수집 목표와 라인업의 나다운 팀 구성은 시간·열정을 붙인다. 같은 카드가 획득 대상·표현 수단·관리 자산을 맡으므로 보유 재료를 정리하는 재미와 부담도 함께 읽는다. 돈은 목표 도달성을 이해할 때 추가될 수 있다
조건: 특정 상위 조합을 요구한다고 느끼면 표현 폭과 관리 부담이 충돌할 수 있다. 목표 획득 기간과 상위 조합 분포가 없어 실제 소유 전환율을 추정하지 않는다
- 평균
- 60.2
- 범위
- 28.3
- 모집단 표준편차
- 10.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.2 |
| U2 효율적인 성장 | 60.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F14 Competition(N)
가치 관점에서는 랭킹대전·실시간 대전의 다음 순위를 원하며, 승패·비용을 납득하고 성과를 인정받을 때 경쟁에 더 투자할 가치가 있다고 평가된다
더 올라가고 싶다는 마음이 패배·격차·비용의 수용까지 뜻하지 않는다. 비동기 PvP 리그인 랭킹대전과 3이닝 1대1 실시간 대전에서 순위·기록을 노리는 마음은 결과를 받아들이는 마음과 구별된다. 준비가 결과로 설명되고 성과가 보이면 시간·열정을 이어갈 이유가 있으며 돈의 의미는 가치계약에 따라 다르다
조건: 평균의 도전 욕구를 모든 유저의 참여 의지로 확대하지 않는다.
- 평균
- 52.1
- 범위
- 35.1
- 모집단 표준편차
- 10.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.1 |
| U2 효율적인 성장 | 52.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 강화 시스템·랭킹대전·Live 퍼즐에서 계획과 숙련의 성장을 찾으며, 스스로 고른 경로가 보상·전력에 이어져야 추가 시간을 납득한다고 평가된다
강화 시스템에서 다음 재료·단계를 계획하고 랭킹대전에서 준비를 바꾸며 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건에서 반복 보상을 고르는 과정은 계획·숙련·선택의 다른 성장이다. 내가 고른 경로의 결과가 읽혀야 시간·열정을 유지할 이유가 된다
조건: 전력 차이 때문에 연습의 의미가 흐려진다는 반대 설명을 남긴다. 실제 숙련 개선량과 강제 루틴의 보편성을 확정하지 않는다
- 평균
- 60.0
- 범위
- 28.3
- 모집단 표준편차
- 9.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.0 |
| U2 효율적인 성장 | 60.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 스카우트 픽업·랭킹대전의 결과를 규칙과 진입 여건으로 이해할 수 있어야 공정하다고 받아들이며, 카드·지불 여력 차이에서 신뢰를 조건부로 평가한다
좋은 보유 카드의 경험을 누구에게나 열린 경쟁으로 해석해서는 안 된다. 특정 카드군이 회전하는 스카우트 픽업에서는 결과 기대·규칙을, 비동기 PvP 랭킹대전에서는 경쟁의 진입·결과를 묻는다. 통하는 조합·일관된 규칙·진입 여건이 함께 납득되어야 시간·돈·열정을 다시 쓰는 신뢰 조건이 된다
좋은 보유 카드의 경험을 누구에게나 열린 경쟁으로 일반화하지 않으며 공정성 인증·조작·위법성·단일 원인을 판정하지 않는다
- 평균
- 48.6
- 범위
- 19.1
- 모집단 표준편차
- 6.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 48.6 |
| U2 효율적인 성장 | 48.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 48.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F17 Stability
가치 관점에서는 일일·주간 미션팩·Live 퍼즐의 주기를 예상해 시간을 계획하며, 장애 대응과 장기 자산 보존의 안정성에는 확신을 유보한다고 평가된다
일정이 예측된다는 체감만으로 복구 능력과 업데이트 후 자산 보존까지 판단할 수 없다. 일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 일정·조건을 예상하면 다음 접속에 쓸 시간을 배분할 수 있다. 장기 열정·돈은 기존 자산의 의미가 유지된다는 신뢰도 필요로 한다
조건: Resilience의 여섯 차이가 모두 0인 것은 대응 사례 부재와 함께 읽으며 대응 속도의 합의로 바꾸지 않는다.
- 평균
- 47.2
- 범위
- 8.6
- 모집단 표준편차
- 3.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 47.2 |
| U2 효율적인 성장 | 47.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 47.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 랭킹대전·강화 시스템·일반 인게임 상점이 구단 전력으로 연결된다고 느끼며, 화면 왕복과 기능 확인 공백 때문에 흐름과 신뢰를 따로 평가한다
구단 전력이라는 공통 맥락이 화면 왕복이나 기능 검증 공백을 없애지는 않는다. 랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템과 다음 팀 구성에 잇는 맥락은 시간·열정을 납득하게 한다. 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품을 그 흐름에서 비교할 수 있어야 돈의 고려도 연결된다. 주제의 결속·행동의 연속·기능의 믿음은 각각 다른 질문이다
조건: 접속·저장 로그가 없어 기능 신뢰를 보증할 수 없다. 공통 맥락만으로 화면 왕복이 해소되었다고 읽지 않으며 실제 오류율·저장 성공·화면 이탈은 미측정이다
- 평균
- 51.6
- 범위
- 8.6
- 모집단 표준편차
- 3.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.6 |
| U2 효율적인 성장 | 51.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 48.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 54.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 41.9 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 38.4 | 평가 자세히 · 59.6Character
평가 자세히 · 56.5Personality
평가 자세히 · 56.5Harmony
평가 자세히 · 65.9Friendliness
|
| Graphic | 51.1 | 평가 자세히 · 59.6Graphic
평가 자세히 · 63.5Design
평가 자세히 · 61.2Quality
평가 자세히 · 54.1Motion
|
| Mechanics | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Mechanics
평가 자세히 · 72.1Variety
평가 자세히 · 38.8Balance
평가 자세히 · 57.2Dynamism
|
| Growth Structure | 66.2 | 평가 자세히 · 66.9Growth Structure
평가 자세히 · 70.1Progression
평가 자세히 · 59.9Advancement
평가 자세히 · 70.8Empowerment
|
| Economy | 59.0 | 평가 자세히 · 59.6Economy
평가 자세히 · 49.0Balance
평가 자세히 · 64.6Insufficiency
평가 자세히 · 65.3Supplement
|
| Content Structure | 51.2 | 평가 자세히 · 51.7Content Structure
평가 자세히 · 64.6Growth
평가 자세히 · 40.8Competition
평가 자세히 · 49.7Cooperation
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| Gacha | 46.7 | 평가 자세히 · 47.2Gacha
평가 자세히 · 54.4Price
평가 자세히 · 38.1Probability
평가 자세히 · 49.0Reward Management
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| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 56.0Store
평가 자세히 · 51.7Reasonableness
평가 자세히 · 57.8Timeliness
평가 자세히 · 58.5Convenience
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| Event | 58.6 | 평가 자세히 · 59.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 63.9Involvement
평가 자세히 · 42.9Contribution
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| Enjoyment | 57.1 | 평가 자세히 · 58.6Enjoyment
평가 자세히 · 63.9Excitement
평가 자세히 · 53.1Amusement
평가 자세히 · 58.8Flow
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| Satisfaction | 63.0 | 평가 자세히 · 64.7Satisfaction
평가 자세히 · 68.3Achievement
평가 자세히 · 58.2Completion
평가 자세히 · 67.7Reward
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| Real Benefit | 50.1 | 평가 자세히 · 51.4Real Benefit
평가 자세히 · 43.6Emotional Relief
평가 자세히 · 46.8Social Connection
평가 자세히 · 63.8Economic Progress
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| Possession | 60.2 | 평가 자세히 · 61.7Possession
평가 자세히 · 61.3Collection
평가 자세히 · 62.6Customization
평가 자세히 · 61.3Accumulation
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| Competition Needs | 52.1 | 평가 자세히 · 53.4Competition Needs
평가 자세히 · 43.0Dominance
평가 자세히 · 67.6Aspiration
평가 자세히 · 49.6Recognition
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| Growth Needs | 60.0 | 평가 자세히 · 61.5Growth Needs
평가 자세히 · 64.5Progression
평가 자세히 · 57.5Mastery
평가 자세히 · 62.6Development
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| Fairness | 48.6 | 평가 자세히 · 49.8Fairness
평가 자세히 · 55.3In-Game Balance
평가 자세히 · 48.7Governance
평가 자세히 · 45.5Inclusivity
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| Stability | 47.2 | 평가 자세히 · 48.5Stability
평가 자세히 · 56.3Equilibrium
평가 자세히 · 39.8Resilience
평가 자세히 · 49.3Sustainability
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| Consistency | 51.6 | 평가 자세히 · 52.9Consistency
평가 자세히 · 55.0Cohesion
평가 자세히 · 52.5Continuity
평가 자세히 · 51.2Reliability
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