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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

경기·카드·성장·운영의 열여덟 필드를 읽는다

MPM 평가에서 Growth Structure 66.2·Satisfaction 63.0·Possession 60.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 38.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 58.8에서 가장 높고 Core 48.3에서 가장 낮다. Provider 53.5와 Customer 54.4의 차이는 0.9점으로, Customer가 높다.

실제 KBO 선수의 친숙함, 3이닝 실시간 경기, Live 퍼즐과 스카우트 픽업은 같은 시간·자원에도 다른 가치 조건을 가진다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-20체감 가치게임 안에서
총평균
54.0
Provider
53.5
Customer
54.4

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

F1 Character

가치 관점에서는 선수 카드·라인업의 익숙한 선수와 전력 역할에서 열정을 시작하지만, 성격·관계에 대한 몰입은 얕게 남는다고 평가된다

선수 선호가 입구를 열어도 성격·관계 의미까지 같은 강도로 이어지지는 않는 조합이다. 선수 카드와 라인업에서 포지션·카드 유형·전력 역할을 구별하는 친숙함은 팀을 구성할 이유가 된다. 좋아하는 선수를 찾는 열정과 그 카드에 시간을 쓰는 이유는 남지만, 말투·관계 장면에 대한 몰입까지 같은 강도로 이어지지는 않는다

조건: 직접적인 캐릭터 서사 사례와 별도 발화 접점이 부족하다. 선수 선호를 서사 효과·보편적 정서 효과·과금 전환으로 확대하지 않는다

평균
38.4
범위
16.1
모집단 표준편차
5.7

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁38.4
U2 효율적인 성장38.4
U3 수집과 빌드 완성38.4
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F2 Graphic

가치 관점에서는 랭킹대전·실시간 대전의 카드·전력 중심 표현을 일관되게 읽으며, 모션 판정과 기기 안정성에 대한 확신은 별도로 남긴다고 평가된다

시각 통일성으로 타격 판정과 모션의 일치까지 확정할 수 없다. 랭킹대전·실시간 대전의 결과·전력·보상 표현이 성장·상점 화면과 같은 게임의 언어로 읽히는 점은 추가 시간의 기본 납득을 돕는다. 직접적인 중단 오류가 확인되지 않았다는 경험 서술도 이 수준에서 읽는다

조건: 시각적 통일성은 타격 판정과 모션의 일치나 기술 품질을 보증하지 않는다.

평균
51.1
범위
8.1
모집단 표준편차
2.8

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.1
U2 효율적인 성장51.1
U3 수집과 빌드 완성51.1
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F3 Mechanics

가치 관점에서는 라인업·강화 시스템·랭킹대전의 다양한 준비와 변주에 시간을 쓸 이유를 찾되, 전력 격차와 효율 편중을 납득하는 조건을 남긴다고 평가된다

종류가 많다는 제공 가치와 실제로 통하는 해법의 폭은 다른 문제다. 라인업과 강화 시스템으로 준비한 뒤 랭킹대전에 들어가는 선택이 시간·열정을 붙인다. 준비를 바꾼 결과가 읽혀야 선택지의 다양성이 실제로 통하는 경로의 폭으로 받아들여진다

조건: 상위 라인업 분포가 없어 특정 조합의 독점이나 전력 차이의 원인을 확정하지 않는다. 종류가 많다는 제공 가치만으로 실제 이용 폭을 판단하지 않는다

평균
55.4
범위
20.2
모집단 표준편차
6.6

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.4
U2 효율적인 성장55.4
U3 수집과 빌드 완성55.4
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F4 Growth(P)

가치 관점에서는 강화 시스템·팀 전력 스텝업의 다음 목표를 성장 가치로 받아들이며, 재료·비용·효과가 맞을 때 추가 투자를 이어갈 수 있다고 평가된다

보이는 목표가 모든 유저에게 실행 가능한 단계가 되는 것은 아니다. 강화 시스템의 선수 성장과 팀 전력 스텝업의 2026 시즌 팀 전력별 단계형 미션·보상은 다음 목표를 보게 한다. 필요한 재료가 현재 성장과 맞아 계획할 수 있으면 시간·열정을, 비용과 효과를 이해하면 돈을 더 쓸 이유가 생길 수 있다

조건: 목표가 보이는 것과 모든 가치계약이 실행할 수 있는 단계는 다르다.

평균
66.2
범위
21.6
모집단 표준편차
7.6

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.2
U2 효율적인 성장66.2
U3 수집과 빌드 완성66.2
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F5 Economy

가치 관점에서는 랭킹대전 볼·TH볼·컴프야 코인 상점·교환소의 사용 경로를 찾으면서도, 자원 비교와 회복 시간 때문에 경제적 납득을 조건부로 평가한다

회복 경로의 존재와 회복 시간이 받아들여지는지는 구별된다. 랭킹대전 볼은 랭킹대전 참여, TH볼은 타이틀 홀더 참여 전용 자원이다. TH볼의 2시간당 1개 충전·최대 10개 조건과 컴프야 코인 상점·교환소의 구매·교환 경로를 각각 읽어야 시간을 배분하고 부족을 줄일 수 있다는 판단을 할 수 있다

조건: 회복 경로의 존재를 받아들일 만한 회복 시간이나 교환 효율로 치환하지 않는다. 랭킹대전 볼 12개 변경은 2025년 9월 이력이며 새로운 충전 규칙은 확인되지 않았다

평균
59.0
범위
25.6
모집단 표준편차
8.8

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.0
U2 효율적인 성장59.0
U3 수집과 빌드 완성59.0
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F6 Structure

가치 관점에서는 랭킹대전·클럽대전·팀 채팅에서 성장·경쟁·협력의 연결을 읽고, 결과의 납득과 참여 부담이 맞을 때 재방문할 가치가 있다고 평가된다

성장 루프가 보인다는 사실만으로 경쟁·협력의 수용까지 설명되지 않는다. 성장 뒤 비동기 PvP 리그인 랭킹대전으로 가는 흐름과 클럽대전의 공동 목표는 다른 참여 이유다. 팀 채팅은 2026-06-19 추가된 클럽·팀 소통 범위에서 협력·인정을 돕는 접점이다. 준비를 인정받는 데 열정이 붙어도 기여에 쓸 시간은 따로 따져야 한다

조건: 성장 경로의 이해가 경쟁·협력의 수용까지 보증하지 않는다.

평균
51.2
범위
25.6
모집단 표준편차
7.7

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F7 Gacha

가치 관점에서는 스카우트 픽업의 목표 카드 가치를 받아들이되, 확률·누적 조건·획득 후 활용을 함께 이해할 때까지 반복 투입의 신뢰를 유보한다고 평가된다

가치 있는 선수라는 이유만으로 반복 시도의 비용과 결과를 납득할 수는 없다. 특정 선수·카드군이 회전하는 스카우트 픽업이 이 게임에서 평가된 확률형 획득 접점이다. 원하는 카드의 효용과 반복 시도의 비용·결과 해석이 함께 납득되어야 돈·시간·열정을 더 쓸 조건이 된다. 조합 마일리지·특별 조합은 획득 후 활용을 읽는 별도 카드 획득 경로다

조합 경로를 픽업의 천장이나 중복 보장으로 읽지 않으며, 획득 확률·누적 보상·중복 전환율을 만들지 않는다. 실제 분석 대상에 근거 없는 드롭 사례를 더하지 않는다

평균
46.7
범위
25.6
모집단 표준편차
9.4

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁46.7
U2 효율적인 성장46.7
U3 수집과 빌드 완성46.7
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F8 Store

가치 관점에서는 일반 인게임 상점의 성장 재료·변경권·돌파권 패키지를 필요한 성장과 비교할 수 있으면 납득하며, 노출·구성·효과 확인이 길어지면 구매를 보류한다고 평가된다

짧은 동선이 가격 정당성을 보증하거나 노출 빈도를 정당화하지 않는다. 일반 인게임 상점은 상시 운영·회전 상품 구성이고 성장 재료·변경권·돌파권 패키지는 중반 성장 대상 회전 상품이다. 지금 필요한 재료와 구성·비용·효과의 비교가 끝나면 돈의 검토 이유가 생기지만 화면 왕복과 반복 확인은 시간을 소모할 수 있다

조건: 편한 동선은 가격의 정당성이나 노출 빈도의 적절성을 보증하지 않는다. 구매율·실제 투자 수익·팝업 빈도는 제공되지 않아 구매 효과를 확정하지 않는다

평균
55.4
범위
24.9
모집단 표준편차
8.9

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.4
U2 효율적인 성장55.4
U3 수집과 빌드 완성55.4
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F9 Event

가치 관점에서는 일일·주간 미션팩·Live 퍼즐에서 규칙 학습과 보상 활용의 가치를 느끼며, 일정 중첩과 참여 부담 때문에 모든 목표의 지속은 유보한다고 평가된다

일일·주간 미션팩의 반복 보상과 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드는 짧은 목표를 성장·팀 구성에 연결한다. 보상 사용처와 일정이 맞으면 시간·열정을 이어갈 이유가 생기며, 무료 보상·선택권·세션 부담을 함께 지키는 조건이 중요하다

조건: 이해하기 쉬운 이벤트가 참여 부담도 낮다는 뜻은 아니다. 보드별 조건을 일일 초기화로 합치지 않는다. 잔존·매출 효과는 미측정이다

평균
58.6
범위
14.8
모집단 표준편차
4.5

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.6
U2 효율적인 성장58.6
U3 수집과 빌드 완성58.6
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F10 Enjoyment

가치 관점에서는 랭킹대전·Live 퍼즐의 집중과 짧은 즐김을 받아들이되, 강화 시스템까지 이어지는 확인 동선이 길어지면 몰입을 유지하기 어렵다고 평가된다

랭킹대전의 목표·상대·보상은 집중을, Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건은 짧은 즐김을 설명한다. 보상을 강화 시스템에 쓰는 연결이 자연스러우면 시간·열정을 더 쓸 이유가 남지만 확인 화면이 길어지면 즐거움의 결이 달라질 수 있다

조건: 긴장·가벼움·몰입은 서로 다른 경험이다. 실제 세션 길이와 화면 이탈 로그가 없어 이 연결이 참여 증가를 만들었다고 단정하지 않는다

평균
57.1
범위
19.7
모집단 표준편차
7.6

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.1
U2 효율적인 성장57.1
U3 수집과 빌드 완성57.1
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F11 Satisfaction

가치 관점에서는 Live 퍼즐 보상을 선수 카드·강화 시스템에 바로 쓸 때 성취와 보람을 느끼며, 필요한 자원과 마무리감이 맞아야 만족을 이어갈 수 있다고 평가된다

높은 만족 평균은 모든 가치계약의 완주 만족을 보증하지 않는다. Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건에서 목표를 마치고 선수 카드·강화 시스템의 필요한 사용처에 보상을 쓰는 순간은 시간·열정을 유지할 이유다. 수령 뒤 다시 목표가 열리면 성취와 끝냈다는 느낌이 서로 다르게 남을 수 있다

조건: 높은 만족 평균이 모든 가치계약의 완주 만족을 보증하지 않는다.

평균
63.0
범위
14.7
모집단 표준편차
6.8

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.0
U2 효율적인 성장63.0
U3 수집과 빌드 완성63.0
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F12 Real Benefit

가치 관점에서는 리그·클럽대전·팀 채팅에서 휴식과 관계의 가능성을 찾되, 경쟁 압박과 기여 의무가 겹치면 계정 성장만큼 생활의 이익을 느끼지는 못한다고 평가된다

리그의 짧은 경기와 클럽대전·팀 채팅의 공동 목표는 기분 전환과 관계라는 다른 접점이다. 팀 채팅은 클럽·팀 소통 범위에서 읽는다. 관계·응원에는 열정이, 계정 자산을 유지한다는 기대에는 시간·돈이 연결되지만 계정 누적과 마음의 여유는 별도로 판단해야 한다

조건: 실제 정서·사회적 효과와 소셜 유지 효과는 확인되지 않았다. 업데이트 후 기존 자산 가치의 변화도 직접 확인되지 않아 계정 성장으로 생활의 이익을 대신 증명하지 않는다

평균
50.1
범위
14.8
모집단 표준편차
4.9

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.1
U2 효율적인 성장50.1
U3 수집과 빌드 완성50.1
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F13 Possession(N)

가치 관점에서는 선수 카드·라인업을 모으고 나답게 조정하는 데 가치를 느끼며, 목표 도달성과 자산 관리 부담이 맞아야 소유 욕구를 더 이어갈 수 있다고 평가된다

상위 성과가 특정 조합을 요구한다고 느끼면 표현 폭과 관리 부담이 충돌할 수 있다. 선수 카드의 남은 수집 목표와 라인업의 나다운 팀 구성은 시간·열정을 붙인다. 같은 카드가 획득 대상·표현 수단·관리 자산을 맡으므로 보유 재료를 정리하는 재미와 부담도 함께 읽는다. 돈은 목표 도달성을 이해할 때 추가될 수 있다

조건: 특정 상위 조합을 요구한다고 느끼면 표현 폭과 관리 부담이 충돌할 수 있다. 목표 획득 기간과 상위 조합 분포가 없어 실제 소유 전환율을 추정하지 않는다

평균
60.2
범위
28.3
모집단 표준편차
10.8

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.2
U2 효율적인 성장60.2
U3 수집과 빌드 완성60.2
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F14 Competition(N)

가치 관점에서는 랭킹대전·실시간 대전의 다음 순위를 원하며, 승패·비용을 납득하고 성과를 인정받을 때 경쟁에 더 투자할 가치가 있다고 평가된다

더 올라가고 싶다는 마음이 패배·격차·비용의 수용까지 뜻하지 않는다. 비동기 PvP 리그인 랭킹대전과 3이닝 1대1 실시간 대전에서 순위·기록을 노리는 마음은 결과를 받아들이는 마음과 구별된다. 준비가 결과로 설명되고 성과가 보이면 시간·열정을 이어갈 이유가 있으며 돈의 의미는 가치계약에 따라 다르다

조건: 평균의 도전 욕구를 모든 유저의 참여 의지로 확대하지 않는다.

평균
52.1
범위
35.1
모집단 표준편차
10.9

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁52.1
U2 효율적인 성장52.1
U3 수집과 빌드 완성52.1
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F15 Growth(N)

가치 관점에서는 강화 시스템·랭킹대전·Live 퍼즐에서 계획과 숙련의 성장을 찾으며, 스스로 고른 경로가 보상·전력에 이어져야 추가 시간을 납득한다고 평가된다

강화 시스템에서 다음 재료·단계를 계획하고 랭킹대전에서 준비를 바꾸며 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 조건에서 반복 보상을 고르는 과정은 계획·숙련·선택의 다른 성장이다. 내가 고른 경로의 결과가 읽혀야 시간·열정을 유지할 이유가 된다

조건: 전력 차이 때문에 연습의 의미가 흐려진다는 반대 설명을 남긴다. 실제 숙련 개선량과 강제 루틴의 보편성을 확정하지 않는다

평균
60.0
범위
28.3
모집단 표준편차
9.4

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.0
U2 효율적인 성장60.0
U3 수집과 빌드 완성60.0
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F16 Fairness

가치 관점에서는 스카우트 픽업·랭킹대전의 결과를 규칙과 진입 여건으로 이해할 수 있어야 공정하다고 받아들이며, 카드·지불 여력 차이에서 신뢰를 조건부로 평가한다

좋은 보유 카드의 경험을 누구에게나 열린 경쟁으로 해석해서는 안 된다. 특정 카드군이 회전하는 스카우트 픽업에서는 결과 기대·규칙을, 비동기 PvP 랭킹대전에서는 경쟁의 진입·결과를 묻는다. 통하는 조합·일관된 규칙·진입 여건이 함께 납득되어야 시간·돈·열정을 다시 쓰는 신뢰 조건이 된다

좋은 보유 카드의 경험을 누구에게나 열린 경쟁으로 일반화하지 않으며 공정성 인증·조작·위법성·단일 원인을 판정하지 않는다

평균
48.6
범위
19.1
모집단 표준편차
6.6

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장48.6
U3 수집과 빌드 완성48.6
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F17 Stability

가치 관점에서는 일일·주간 미션팩·Live 퍼즐의 주기를 예상해 시간을 계획하며, 장애 대응과 장기 자산 보존의 안정성에는 확신을 유보한다고 평가된다

일정이 예측된다는 체감만으로 복구 능력과 업데이트 후 자산 보존까지 판단할 수 없다. 일일·주간 미션팩과 Live 퍼즐의 2026 시즌 일일·주간·하프 보드 일정·조건을 예상하면 다음 접속에 쓸 시간을 배분할 수 있다. 장기 열정·돈은 기존 자산의 의미가 유지된다는 신뢰도 필요로 한다

조건: Resilience의 여섯 차이가 모두 0인 것은 대응 사례 부재와 함께 읽으며 대응 속도의 합의로 바꾸지 않는다.

평균
47.2
범위
8.6
모집단 표준편차
3.0

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.2
U2 효율적인 성장47.2
U3 수집과 빌드 완성47.2
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9

F18 Consistency

가치 관점에서는 랭킹대전·강화 시스템·일반 인게임 상점이 구단 전력으로 연결된다고 느끼며, 화면 왕복과 기능 확인 공백 때문에 흐름과 신뢰를 따로 평가한다

구단 전력이라는 공통 맥락이 화면 왕복이나 기능 검증 공백을 없애지는 않는다. 랭킹대전 뒤 보상을 강화 시스템과 다음 팀 구성에 잇는 맥락은 시간·열정을 납득하게 한다. 일반 인게임 상점의 상시·회전 상품을 그 흐름에서 비교할 수 있어야 돈의 고려도 연결된다. 주제의 결속·행동의 연속·기능의 믿음은 각각 다른 질문이다

조건: 접속·저장 로그가 없어 기능 신뢰를 보증할 수 없다. 공통 맥락만으로 화면 왕복이 해소되었다고 읽지 않으며 실제 오류율·저장 성공·화면 이탈은 미측정이다

평균
51.6
범위
8.6
모집단 표준편차
3.6

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.6
U2 효율적인 성장51.6
U3 수집과 빌드 완성51.6
U4 무료 경로의 지속48.1
U5 소액 결제의 체감 효용54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위41.9
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 57.3
Game Offering
평균
57.3
범위
19.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 55.8
Player Value
평균
55.8
범위
17.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
45.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 58.4
Core
평균
58.4
범위
14.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
65.7
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 59.4
System
평균
59.4
범위
24.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
59.9
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 54.1
Operation
평균
54.1
범위
19.9
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
44.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 58.2
Experience · Time
평균
58.2
범위
16.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
49.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 58.9
Needs · Money
평균
58.9
범위
27.2
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 50.4
Engagement · Passion
평균
50.4
범위
12.4
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
48.5
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
평가 항목점수세부 평가
Character38.4
평가 자세히 · 59.6
Character
평균
59.6
범위
25.1
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 56.5
Personality
평균
56.5
범위
18.9
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.1
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 56.5
Harmony
평균
56.5
범위
18.9
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 65.9
Friendliness
평균
65.9
범위
37.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
84.7
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
Graphic51.1
평가 자세히 · 59.6
Graphic
평균
59.6
범위
9.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 63.5
Design
평균
63.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 61.2
Quality
평균
61.2
범위
14.0
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 54.1
Motion
평균
54.1
범위
14.1
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Mechanics55.4
평가 자세히 · 56.0
Mechanics
평균
56.0
범위
20.5
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 72.1
Variety
평균
72.1
범위
16.4
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 38.8
Balance
평균
38.8
범위
12.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
30.6
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
30.6
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.9
평가 자세히 · 57.2
Dynamism
평균
57.2
범위
32.7
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Growth Structure66.2
평가 자세히 · 66.9
Growth Structure
평균
66.9
범위
21.8
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
53.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 70.1
Progression
평균
70.1
범위
28.6
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 59.9
Advancement
평균
59.9
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 70.8
Empowerment
평균
70.8
범위
40.8
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.7
Economy59.0
평가 자세히 · 59.6
Economy
평균
59.6
범위
25.8
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
64.0
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 49.0
Balance
평균
49.0
범위
28.6
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 64.6
Insufficiency
평균
64.6
범위
32.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 65.3
Supplement
평균
65.3
범위
16.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Content Structure51.2
평가 자세히 · 51.7
Content Structure
평균
51.7
범위
25.9
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 64.6
Growth
평균
64.6
범위
32.6
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 40.8
Competition
평균
40.8
범위
16.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
32.6
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.0
평가 자세히 · 49.7
Cooperation
평균
49.7
범위
32.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
44.9
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Gacha46.7
평가 자세히 · 47.2
Gacha
평균
47.2
범위
25.8
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
40.8
U2 효율적인 성장
39.5
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 54.4
Price
평균
54.4
범위
44.9
모집단 표준편차
14.3
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 38.1
Probability
평균
38.1
범위
18.4
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
30.6
U2 효율적인 성장
30.6
U3 수집과 빌드 완성
49.0
U4 무료 경로의 지속
30.6
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.9
평가 자세히 · 49.0
Reward Management
평균
49.0
범위
18.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Store55.4
평가 자세히 · 56.0
Store
평균
56.0
범위
25.1
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
49.7
U2 효율적인 성장
47.0
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 51.7
Reasonableness
평균
51.7
범위
16.3
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
44.9
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 57.8
Timeliness
평균
57.8
범위
32.6
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 58.5
Convenience
평균
58.5
범위
34.6
모집단 표준편차
15.5
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Event58.6
평가 자세히 · 59.2
Event
평균
59.2
범위
14.9
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 70.7
Comprehension
평균
70.7
범위
16.3
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 63.9
Involvement
평균
63.9
범위
32.6
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
평가 자세히 · 42.9
Contribution
평균
42.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
42.9
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.9
Enjoyment57.1
평가 자세히 · 58.6
Enjoyment
평균
58.6
범위
20.3
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 63.9
Excitement
평균
63.9
범위
34.1
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 53.1
Amusement
평균
53.1
범위
30.4
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.7
평가 자세히 · 58.8
Flow
평균
58.8
범위
26.6
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
Satisfaction63.0
평가 자세히 · 64.7
Satisfaction
평균
64.7
범위
15.2
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
평가 자세히 · 68.3
Achievement
평균
68.3
범위
37.9
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 58.2
Completion
평균
58.2
범위
30.4
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 67.7
Reward
평균
67.7
범위
15.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
Real Benefit50.1
평가 자세히 · 51.4
Real Benefit
평균
51.4
범위
15.2
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 43.6
Emotional Relief
평균
43.6
범위
41.7
모집단 표준편차
15.9
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
30.3
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
평가 자세히 · 46.8
Social Connection
평균
46.8
범위
30.4
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
45.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 63.8
Economic Progress
평균
63.8
범위
37.9
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
Possession60.2
평가 자세히 · 61.7
Possession
평균
61.7
범위
29.0
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
77.1
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Collection
평균
61.3
범위
34.1
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 62.6
Customization
평균
62.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Accumulation
평균
61.3
범위
37.9
모집단 표준편차
14.2
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Competition Needs52.1
평가 자세히 · 53.4
Competition Needs
평균
53.4
범위
36.0
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
33.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 43.0
Dominance
평균
43.0
범위
26.6
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 67.6
Aspiration
평균
67.6
범위
37.9
모집단 표준편차
13.2
U1 공정한 경쟁
79.6
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 49.6
Recognition
평균
49.6
범위
43.6
모집단 표준편차
14.8
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
28.4
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Growth Needs60.0
평가 자세히 · 61.5
Growth Needs
평균
61.5
범위
29.0
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 64.5
Progression
평균
64.5
범위
34.1
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 57.5
Mastery
평균
57.5
범위
30.3
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 62.6
Development
평균
62.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Fairness48.6
평가 자세히 · 49.8
Fairness
평균
49.8
범위
19.6
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
42.3
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 55.3
In-Game Balance
평균
55.3
범위
32.2
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 48.7
Governance
평균
48.7
범위
19.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.7
평가 자세히 · 45.5
Inclusivity
평균
45.5
범위
41.7
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Stability47.2
평가 자세히 · 48.5
Stability
평균
48.5
범위
8.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 56.3
Equilibrium
평균
56.3
범위
15.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 39.8
Resilience
평균
39.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
39.8
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.8
평가 자세히 · 49.3
Sustainability
평균
49.3
범위
11.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2
Consistency51.6
평가 자세히 · 52.9
Consistency
평균
52.9
범위
8.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 55.0
Cohesion
평균
55.0
범위
11.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 52.5
Continuity
평균
52.5
범위
19.0
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 51.2
Reliability
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
51.2
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.2