REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-04
Call of Duty: Mobile
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
전투·패스·자산의 서로 다른 계약을 잇는다
같은 패스, 서로 다른 다음 이유
Battle Pass·Armory의 판독은 공정 비교·효율·완성·무료 지속·편의·지위로 갈린다. Challenge Pass와 DMZ에서는 목표·교환·재투입을 다시 확인한다. 룰·매칭·로드아웃 차이로 승패가 납득 가능한지가 핵심 질문이다. Multiplayer·Custom Loadout·Ranked Multiplayer·Ranked Rewards에서 결과 확인→수정→재시도를 이용 이유로 읽는다. 1–6시간의 만족 변화와 후기 유능감 진척을 함께 보존하며 성장으로 신뢰 질문을 대체하지 않는다
준비·완료·지출의 가치를 구별한다
MPM은 총 66.2, Provider 68.2, Customer 64.1이다. Multiplayer의 즐거움, Gunsmith의 진척, Challenge Pass의 회수와 COD Points의 효용을 조건에 맞춰 읽는다. Clan Wars(기준일 범위: 6일 단위로 반복되는 클랜 경쟁). 팀 기여·협력 결과·보상의 보조 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 다음 투자 명분인 지위는 관계 친밀감·무료 접근과 다른 가치다. 조건: 클랜 점수·트로피·리그 이동을 COD Points 보상으로 치환하거나 사회 연결·인정의 효과를 확정하지 않는다
세 전장과 두 패스가 병렬로 반복된다
MP·BR·DMZ의 전장 결과와 Challenge Pass·Battle Pass의 성장 회수가 다음 플레이로 이어진다. Secret Cache·Clan Wars·미국 Gifts는 별도 보조 반복이다. 「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」의 개인 기여·집단 피드백·다음 주 참여로 「공동 성과와 지속 기여의 연결 부족 가능성」를 검토한다. 「DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격」는 DMZ 분대 구성·성공/실패 후 재출격 준비를 대조한다. 실패에 의한 관계 훼손은 미리 확정하지 않는다.
Battle Pass·Challenge Pass의 참여 계약을 중심으로, Gunsmith·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 고유 가치와 무료·보류·종료의 선택을 보호한다.
노력·회수·복귀를 예측 가능한 계약으로 읽는가
Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 계약 분절을 핵심으로 진단한다. 상시 성장·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 잔여는 서로 다른 발생 면을 가진다. Armory/Draw의 획득 가치는 기대 완결·중복·보유·장착·표현에 따라 다르다. 규칙과 기준 결과의 이해가 수집 지속·선택적 지출의 신뢰 조건을 만든다. Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절은 이벤트 계약과 관련되지만 고유 잔여다. crate에 적용되는 중복의 Credits 전환을 Draw 전체에 일반화하지 않는다
기존 화면에서 계약 상태와 다음 행동을 연결한다
참여 계약 상태 연결을 중심에 두고 Gunsmith·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 균형형 여섯 안을 유지한다. 각 출처·범위·권리와 자발적 선택을 보존한다. 독립 실행 단위는 개입별 1개씩 총 6개이며 각 단위의 주 결과도 1개다. 구현·검증·되돌림 카드는 각 단위에 함께 필요하다. 수집·DMZ·Clan에는 각각 출처·가치·사회 역할 설명과 되돌림 커뮤니케이션을 다루는 조건부 운영 통제가 추가된다. 지원 화면은 의존 접점이며 별도 실행 단위를 자동으로 만들지 않는다 Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan의 유형별 기준선과 부작용 임계값은 아직 없다. 평균 개선으로 특정 유형의 손상을 덮지 않고 유형·숙련·이용기간·무료·유료·기기 등의 해당 범위를 나누어 확인한다
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.