- 총평균
- 66.2
- Provider
- 68.2
- Customer
- 64.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
D1 Core — Provider
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F1 Character | — |
| F1 Character | — |
| F1 Character | — |
| F2 Graphic | — |
| F2 Graphic | — |
| F2 Graphic | — |
| F3 Mechanics | — |
| F3 Mechanics | — |
| F3 Mechanics | — |
D2 System — Provider
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F4 Growth(P) | — |
| F4 Growth(P) | — |
| F4 Growth(P) | — |
| F5 Economy | — |
| F5 Economy | — |
| F5 Economy | — |
| F6 Structure | — |
| F6 Structure | — |
| F6 Structure | — |
D3 Operation — Provider
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F7 Gacha | — |
| F7 Gacha | — |
| F7 Gacha | — |
| F8 Store | — |
| F8 Store | — |
| F8 Store | — |
| F9 Event | — |
| F9 Event | — |
| F9 Event | — |
D4 Experience(Time) — Customer
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F10 Enjoyment | — |
| F10 Enjoyment | — |
| F10 Enjoyment | — |
| F11 Satisfaction | — |
| F11 Satisfaction | — |
| F11 Satisfaction | — |
| F12 Real Benefit | — |
| F12 Real Benefit | — |
| F12 Real Benefit | — |
D5 Needs(Money) — Customer
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F13 Possession(N) | — |
| F13 Possession(N) | — |
| F13 Possession(N) | — |
| F14 Competition(N) | — |
| F14 Competition(N) | — |
| F14 Competition(N) | — |
| F15 Growth(N) | — |
| F15 Growth(N) | — |
| F15 Growth(N) | — |
D6 Engagement(Passion) — Customer
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| F16 Fairness | — |
| F16 Fairness | — |
| F16 Fairness | — |
| F17 Stability | — |
| F17 Stability | — |
| F17 Stability | — |
| F18 Consistency | — |
| F18 Consistency | — |
| F18 Consistency | — |
Time — 시간이 다음 행동의 의미로 남는가
U2 효율적인 성장의 진척·만족과 U5 소액 결제의 체감 효용의 한 판 재미가 각각 보존할 시간 가치다. 조건: 투입 시간으로 성취·편익·잔존 전환을 확정하지 않고 구간 시간·미션 부담·세션 반응을 확인한다
Money — 지출은 어떤 효용의 대가인가
U5 소액 결제의 체감 효용의 편의, U3 수집과 빌드 완성의 수집, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 지위, U4 무료 경로의 지속의 비지출 접근은 서로 다른 투자 이유다. 실제 시간 절약·만족·매출로 전환된 효과량을 부여하지 않는다
Passion — 반복할 이유가 신뢰로 남는가
관심·지위 목표는 반복 투자 명분이 될 수 있다. 조건: 규칙·목표·보상·공지의 반복 납득이 확인될 때 신뢰 해석을 넓히며 실제 충성·장기 잔존은 미측정이다. 세 자본의 연결은 Domain 수준 해석이고 Element별 강도를 새로 정하지 않는다
TR-D1 Core — 핵심 플레이의 신뢰
Multiplayer(기준일 범위: 상시 핵심 대전 콘텐츠). 표현·시각·전투 규칙이 실제 선택으로 반복 확인되는 것이 조건이다. F1 Character –F3 Mechanics 의 관점 차이와 개성·품질 상충을 함께 읽는다. 조건: 모드 목록이 있어도 선택이 고착될 수 있다. 전투 선택·기기 품질·호감 이유를 확인하기 전에는 핵심 신뢰의 효과를 확정하지 않는다
TR-D2 System — 시스템 경로의 신뢰
Weapon XP / Gunsmith Unlocks(기준일 범위: 상시 무기 성장·해금 시스템). 성장·경제·구조가 시간·자원을 예측 가능한 다음 진척·행동 권한으로 바꾸는 것이 조건이다. F4 Growth(P) 의 U2 효율적인 성장과 F6 Structure 의 U4 무료 경로의 지속 반응은 별도로 남긴다. 조건: 다음 해금이 접근·협력의 납득까지 보장하지 않는다. 구간 시간·필요 자원·매칭·참여를 함께 확인하며 두 관점의 반응을 상쇄하지 않는다
TR-D3 Operation — 운영 조건의 신뢰
가격·확률·기간·보상·기여 조건의 명료성이 관문이다. F7 Gacha –F9 Event 의 가격·합리성 상충과 무료 접근 차이를 보존한다. 조건: 시즌 미션 경로가 Draw의 확률·중복 처리를 설명하지 않는다. 상품별 조건과 미션 부담을 확인해야 한다
TR-D4 Experience(Time) — 플레이 시간의 신뢰
Challenge Pass Missions(기준일 범위: 시즌 범위의 Standard·Special·Elite 미션). 흐름이 성취·보상·실제 편익으로 이어지는 것이 조건이다. F10 Enjoyment –F12 Real Benefit 의 U5 소액 결제의 체감 효용·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성 차이를 남긴다. 조건: 미션 완료와 관계 연결·정서 회복은 같은 결과가 아니다. 수령 후 행동·만족 이유·관계 유지를 함께 확인한다
TR-D5 Needs(Money) — 욕구와 지출의 신뢰
Custom Loadout(기준일 범위: 상시 전투 구성 접점). 획득·자기 구성·숙련이 비용·경쟁 욕구에 맞는 것이 조건이다. F13 Possession(N) –F15 Growth(N) , 특히 F14 Competition(N)의 관점 차이과 평균 단독 판단 금지를 함께 읽는다. 조건: 수집·구성 만족은 우위·인정·가격 납득을 보장하지 않는다. 획득·사용·랭크 이동·숙련을 관점별로 확인한다
TR-D6 Engagement(Passion) — 장기 참여의 신뢰
Ranked Multiplayer(기준일 범위: 상시 랭크 대전이며 지위 진행은 시즌 범위). 공정한 규칙·회복·연속성이 반복 세션에서 유지되는 것이 조건이다. F16 Fairness –F18 Consistency 의 운영·포용·신뢰성 상충과 U2 효율적인 성장·U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U1 공정한 경쟁 차이를 함께 읽는다. 조건: 신고·고지·장애 회복·시즌 전환의 실제 이행을 확인하기 전에는 장기 신뢰·잔존을 확정하지 않는다
여섯 도메인의 관점 차이
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| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 69.2 | 63.4 | 77.4 | 60.1 | 63.4 | 75.8 |
| D2 System | 64.0 | 78.8 | 65.1 | 65.6 | 62.3 | 75.2 |
| D3 Operation | 60.1 | 72.2 | 70.6 | 57.4 | 73.3 | 74.4 |
| D4 Experience(Time) | 60.1 | 69.7 | 65.9 | 62.4 | 68.7 | 68.4 |
| D5 Needs(Money) | 63.4 | 64.9 | 71.0 | 49.8 | 56.6 | 74.7 |
| D6 Engagement(Passion) | 64.1 | 69.4 | 59.6 | 63.4 | 63.4 | 58.1 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
Clan Wars(기준일 범위: 6일 단위로 반복되는 클랜 경쟁). 팀 기여·협력 결과·보상의 보조 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 다음 투자 명분인 지위는 관계 친밀감·무료 접근과 다른 가치다. 조건: 클랜 점수·트로피·리그 이동을 COD Points 보상으로 치환하거나 사회 연결·인정의 효과를 확정하지 않는다
Custom Loadout(기준일 범위: 상시 전투 구성 접점). 전투의 유효 선택·흐름과 소유의 자기 구성을 연결하는 보조 재료다. 조건: U1 공정한 경쟁의 장기 접점에 구매 보류 재료가 있어도 모든 가격·성능 효과로 일반화하거나 별도 카드로 승격하지 않는다
Ranked Multiplayer(기준일 범위: 상시 랭크 대전이며 지위 진행은 시즌 범위). 관련 방법 좌표는 P8 Balance(P)·P17 Competition(C)·C4 Achievement·C19 In-Game Balance이다
Weapon XP / Gunsmith Unlocks(기준일 범위: 상시 무기 성장·해금 시스템). 관련 방법 좌표는 P11 Advancement·P10 Progression(P)·P12 Empowerment·C3 Flow이다
Multiplayer(기준일 범위: 상시 핵심 대전 콘텐츠). 관련 방법 좌표는 P7 Variety·C3 Flow·C11 Customization·C17 Mastery이다
월 구독의 10% Player/Weapon XP boosts는 오퍼 리터럴이며 실제 만족·잔존의 10% 개선이 아니다. 강제 과금·구매 권고·효과를 확정하지 않는다
기준일의 가치 해석: 나는 Mythic FSS Hurricane — Shadow Skyline Draw에서 시각적 소유 가치에 관심을 느낄 수 있다. 무기 블루프린트와 테마 아이템을 보는 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 반응은 U4 무료 경로의 지속과 벌어진다. 수집·완성과 지위에서 읽는 시각 가치가 무료 접근의 납득과 다르다는 평가다. Draw의 시각적 소유 가치와 무료 접근의 조건을 구별한다. Design의 설득력, Quality의 구현 품질, Motion의 움직임 완성도를 함께 읽는다. 디자인·품질에 남은 상충과 움직임의 제한된 직접 접점은 같은 평가값만으로 세 효과를 독립 입증할 수 없게 한다. 조건: Time·Passion의 관심이 Money 지출로 이어질지는 가격과 획득 조건에 달려 있다. 시각적 매력은 구매 납득과 기기 품질을 보장하지 않는다.
기준일의 가치 해석: 나는 Mythic FSS Hurricane — Shadow Skyline Draw의 획득 목표를 이해할 수 있다. 실제 평가 접점은 이 Draw와 보조적인 Persona 5 Royal Operator Series Armory·Persona 5 Royal Weapon Series Armory다. Draw의 시도 통화는 COD Points다. 획득 열망의 U6 지출로 확보하는 우위와 지위 반응을 U4 무료 경로의 지속의 접근 납득으로 대체하지 않는다. Price의 시도 비용·효용, Probability의 획득 가능성, Reward Management의 획득·중복 후 가치를 함께 읽는다. 보상 관리의 상대적 신호가 더 높아도 가격의 상충은 남는다. 상품별 공개 표와 실제 획득 분포·실패 후 반응을 대조하기 전에는 누적·기대 비용, 보장 횟수와 효과를 만들지 않는다. 실제 평가 범위를 임의의 드롭 사례로 넓히지 않는다
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 60.1 | 평가 자세히 · 67.6Character
평가 자세히 · 67.6Personality
평가 자세히 · 67.5Harmony
평가 자세히 · 67.5Friendliness
|
| Graphic | 71.6 | 평가 자세히 · 73.3Graphic
평가 자세히 · 73.3Design
평가 자세히 · 73.3Quality
평가 자세히 · 73.3Motion
|
| Mechanics | 72.9 | 평가 자세히 · 72.9Mechanics
평가 자세히 · 72.9Variety
평가 자세히 · 72.9Balance
평가 자세히 · 72.9Dynamism
|
| Growth Structure | 75.8 | 평가 자세히 · 75.8Growth Structure
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 75.8Advancement
평가 자세히 · 75.8Empowerment
|
| Economy | 68.4 | 평가 자세히 · 68.4Economy
평가 자세히 · 68.4Balance
평가 자세히 · 68.4Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Content Structure
평가 자세히 · 63.4Growth
평가 자세히 · 63.4Competition
평가 자세히 · 57.2Cooperation
|
| Gacha | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Gacha
평가 자세히 · 64.3Price
평가 자세히 · 64.3Probability
평가 자세히 · 78.2Reward Management
|
| Store | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Store
평가 자세히 · 64.3Reasonableness
평가 자세히 · 71.2Timeliness
평가 자세히 · 71.2Convenience
|
| Event | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Event
평가 자세히 · 69.6Comprehension
평가 자세히 · 71.7Involvement
평가 자세히 · 57.2Contribution
|
| Enjoyment | 68.7 | 평가 자세히 · 68.7Enjoyment
평가 자세히 · 68.7Excitement
평가 자세히 · 68.7Amusement
평가 자세히 · 68.7Flow
|
| Satisfaction | 70.7 | 평가 자세히 · 70.7Satisfaction
평가 자세히 · 70.2Achievement
평가 자세히 · 70.2Completion
평가 자세히 · 71.7Reward
|
| Real Benefit | 58.2 | 평가 자세히 · 58.2Real Benefit
평가 자세히 · 59.6Emotional Relief
평가 자세히 · 52.5Social Connection
평가 자세히 · 62.7Economic Progress
|
| Possession | 63.4 | 평가 자세히 · 63.4Possession
평가 자세히 · 63.4Collection
평가 자세히 · 63.4Customization
평가 자세히 · 63.4Accumulation
|
| Competition Needs | 57.4 | 평가 자세히 · 57.4Competition Needs
평가 자세히 · 57.4Dominance
평가 자세히 · 57.4Aspiration
평가 자세히 · 57.4Recognition
|
| Growth Needs | 69.4 | 평가 자세히 · 69.4Growth Needs
평가 자세히 · 69.4Progression
평가 자세히 · 69.4Mastery
평가 자세히 · 69.4Development
|
| Fairness | 60.0 | 평가 자세히 · 60.0Fairness
평가 자세히 · 60.0In-Game Balance
평가 자세히 · 60.0Governance
평가 자세히 · 60.0Inclusivity
|
| Stability | 64.1 | 평가 자세히 · 64.1Stability
평가 자세히 · 64.1Equilibrium
평가 자세히 · 64.1Resilience
평가 자세히 · 64.1Sustainability
|
| Consistency | 64.9 | 평가 자세히 · 64.9Consistency
평가 자세히 · 64.9Cohesion
평가 자세히 · 64.9Continuity
평가 자세히 · 64.9Reliability
|