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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

같은 해금과 보상에서도 요소의 역할은 다르다

MPM 평가에서 Growth Structure 75.8·Mechanics 72.9·Graphic 71.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 57.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 68.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 63.0에서 가장 낮다. Provider 68.2와 Customer 64.1의 차이는 4.1점으로, Provider가 높다.

Gunsmith의 해금과 숙련, Challenge Pass의 완료와 보상, Ranked의 사다리와 공정성을 각 요소·부모 필드·투입 조건에 맞춰 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-04체감 가치왜 중요한가
총평균
66.2
Provider
68.2
Customer
64.1

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

D1 Core — Provider

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D1 Core — Provider
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F1 Character—
F1 Character—
F1 Character—
F2 Graphic—
F2 Graphic—
F2 Graphic—
F3 Mechanics—
F3 Mechanics—
F3 Mechanics—

D2 System — Provider

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D2 System — Provider
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F4 Growth(P)—
F4 Growth(P)—
F4 Growth(P)—
F5 Economy—
F5 Economy—
F5 Economy—
F6 Structure—
F6 Structure—
F6 Structure—

D3 Operation — Provider

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D3 Operation — Provider
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F7 Gacha—
F7 Gacha—
F7 Gacha—
F8 Store—
F8 Store—
F8 Store—
F9 Event—
F9 Event—
F9 Event—

D4 Experience(Time) — Customer

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D4 Experience(Time) — Customer
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F10 Enjoyment—
F10 Enjoyment—
F10 Enjoyment—
F11 Satisfaction—
F11 Satisfaction—
F11 Satisfaction—
F12 Real Benefit—
F12 Real Benefit—
F12 Real Benefit—

D5 Needs(Money) — Customer

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D5 Needs(Money) — Customer
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F13 Possession(N)—
F13 Possession(N)—
F13 Possession(N)—
F14 Competition(N)—
F14 Competition(N)—
F14 Competition(N)—
F15 Growth(N)—
F15 Growth(N)—
F15 Growth(N)—

D6 Engagement(Passion) — Customer

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D6 Engagement(Passion) — Customer
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
F16 Fairness—
F16 Fairness—
F16 Fairness—
F17 Stability—
F17 Stability—
F17 Stability—
F18 Consistency—
F18 Consistency—
F18 Consistency—

Time — 시간이 다음 행동의 의미로 남는가

U2 효율적인 성장의 진척·만족과 U5 소액 결제의 체감 효용의 한 판 재미가 각각 보존할 시간 가치다. 조건: 투입 시간으로 성취·편익·잔존 전환을 확정하지 않고 구간 시간·미션 부담·세션 반응을 확인한다

Money — 지출은 어떤 효용의 대가인가

U5 소액 결제의 체감 효용의 편의, U3 수집과 빌드 완성의 수집, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 지위, U4 무료 경로의 지속의 비지출 접근은 서로 다른 투자 이유다. 실제 시간 절약·만족·매출로 전환된 효과량을 부여하지 않는다

Passion — 반복할 이유가 신뢰로 남는가

관심·지위 목표는 반복 투자 명분이 될 수 있다. 조건: 규칙·목표·보상·공지의 반복 납득이 확인될 때 신뢰 해석을 넓히며 실제 충성·장기 잔존은 미측정이다. 세 자본의 연결은 Domain 수준 해석이고 Element별 강도를 새로 정하지 않는다

TR-D1 Core — 핵심 플레이의 신뢰

Multiplayer(기준일 범위: 상시 핵심 대전 콘텐츠). 표현·시각·전투 규칙이 실제 선택으로 반복 확인되는 것이 조건이다. F1 Character –F3 Mechanics 의 관점 차이와 개성·품질 상충을 함께 읽는다. 조건: 모드 목록이 있어도 선택이 고착될 수 있다. 전투 선택·기기 품질·호감 이유를 확인하기 전에는 핵심 신뢰의 효과를 확정하지 않는다

TR-D2 System — 시스템 경로의 신뢰

Weapon XP / Gunsmith Unlocks(기준일 범위: 상시 무기 성장·해금 시스템). 성장·경제·구조가 시간·자원을 예측 가능한 다음 진척·행동 권한으로 바꾸는 것이 조건이다. F4 Growth(P) 의 U2 효율적인 성장과 F6 Structure 의 U4 무료 경로의 지속 반응은 별도로 남긴다. 조건: 다음 해금이 접근·협력의 납득까지 보장하지 않는다. 구간 시간·필요 자원·매칭·참여를 함께 확인하며 두 관점의 반응을 상쇄하지 않는다

TR-D3 Operation — 운영 조건의 신뢰

가격·확률·기간·보상·기여 조건의 명료성이 관문이다. F7 Gacha –F9 Event 의 가격·합리성 상충과 무료 접근 차이를 보존한다. 조건: 시즌 미션 경로가 Draw의 확률·중복 처리를 설명하지 않는다. 상품별 조건과 미션 부담을 확인해야 한다

TR-D4 Experience(Time) — 플레이 시간의 신뢰

Challenge Pass Missions(기준일 범위: 시즌 범위의 Standard·Special·Elite 미션). 흐름이 성취·보상·실제 편익으로 이어지는 것이 조건이다. F10 Enjoyment –F12 Real Benefit 의 U5 소액 결제의 체감 효용·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성 차이를 남긴다. 조건: 미션 완료와 관계 연결·정서 회복은 같은 결과가 아니다. 수령 후 행동·만족 이유·관계 유지를 함께 확인한다

TR-D5 Needs(Money) — 욕구와 지출의 신뢰

Custom Loadout(기준일 범위: 상시 전투 구성 접점). 획득·자기 구성·숙련이 비용·경쟁 욕구에 맞는 것이 조건이다. F13 Possession(N) –F15 Growth(N) , 특히 F14 Competition(N)의 관점 차이과 평균 단독 판단 금지를 함께 읽는다. 조건: 수집·구성 만족은 우위·인정·가격 납득을 보장하지 않는다. 획득·사용·랭크 이동·숙련을 관점별로 확인한다

TR-D6 Engagement(Passion) — 장기 참여의 신뢰

Ranked Multiplayer(기준일 범위: 상시 랭크 대전이며 지위 진행은 시즌 범위). 공정한 규칙·회복·연속성이 반복 세션에서 유지되는 것이 조건이다. F16 Fairness –F18 Consistency 의 운영·포용·신뢰성 상충과 U2 효율적인 성장·U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U1 공정한 경쟁 차이를 함께 읽는다. 조건: 신고·고지·장애 회복·시즌 전환의 실제 이행을 확인하기 전에는 장기 신뢰·잔존을 확정하지 않는다

여섯 도메인의 관점 차이

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도메인별 페르소나 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core69.263.477.460.163.475.8
D2 System64.078.865.165.662.375.2
D3 Operation60.172.270.657.473.374.4
D4 Experience(Time)60.169.765.962.468.768.4
D5 Needs(Money)63.464.971.049.856.674.7
D6 Engagement(Passion)64.169.459.663.463.458.1

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

Clan Wars(기준일 범위: 6일 단위로 반복되는 클랜 경쟁). 팀 기여·협력 결과·보상의 보조 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 다음 투자 명분인 지위는 관계 친밀감·무료 접근과 다른 가치다. 조건: 클랜 점수·트로피·리그 이동을 COD Points 보상으로 치환하거나 사회 연결·인정의 효과를 확정하지 않는다

Custom Loadout(기준일 범위: 상시 전투 구성 접점). 전투의 유효 선택·흐름과 소유의 자기 구성을 연결하는 보조 재료다. 조건: U1 공정한 경쟁의 장기 접점에 구매 보류 재료가 있어도 모든 가격·성능 효과로 일반화하거나 별도 카드로 승격하지 않는다

Ranked Multiplayer(기준일 범위: 상시 랭크 대전이며 지위 진행은 시즌 범위). 관련 방법 좌표는 P8 Balance(P)·P17 Competition(C)·C4 Achievement·C19 In-Game Balance이다

Weapon XP / Gunsmith Unlocks(기준일 범위: 상시 무기 성장·해금 시스템). 관련 방법 좌표는 P11 Advancement·P10 Progression(P)·P12 Empowerment·C3 Flow이다

Multiplayer(기준일 범위: 상시 핵심 대전 콘텐츠). 관련 방법 좌표는 P7 Variety·C3 Flow·C11 Customization·C17 Mastery이다

월 구독의 10% Player/Weapon XP boosts는 오퍼 리터럴이며 실제 만족·잔존의 10% 개선이 아니다. 강제 과금·구매 권고·효과를 확정하지 않는다

기준일의 가치 해석: 나는 Mythic FSS Hurricane — Shadow Skyline Draw에서 시각적 소유 가치에 관심을 느낄 수 있다. 무기 블루프린트와 테마 아이템을 보는 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 반응은 U4 무료 경로의 지속과 벌어진다. 수집·완성과 지위에서 읽는 시각 가치가 무료 접근의 납득과 다르다는 평가다. Draw의 시각적 소유 가치와 무료 접근의 조건을 구별한다. Design의 설득력, Quality의 구현 품질, Motion의 움직임 완성도를 함께 읽는다. 디자인·품질에 남은 상충과 움직임의 제한된 직접 접점은 같은 평가값만으로 세 효과를 독립 입증할 수 없게 한다. 조건: Time·Passion의 관심이 Money 지출로 이어질지는 가격과 획득 조건에 달려 있다. 시각적 매력은 구매 납득과 기기 품질을 보장하지 않는다.

기준일의 가치 해석: 나는 Mythic FSS Hurricane — Shadow Skyline Draw의 획득 목표를 이해할 수 있다. 실제 평가 접점은 이 Draw와 보조적인 Persona 5 Royal Operator Series Armory·Persona 5 Royal Weapon Series Armory다. Draw의 시도 통화는 COD Points다. 획득 열망의 U6 지출로 확보하는 우위와 지위 반응을 U4 무료 경로의 지속의 접근 납득으로 대체하지 않는다. Price의 시도 비용·효용, Probability의 획득 가능성, Reward Management의 획득·중복 후 가치를 함께 읽는다. 보상 관리의 상대적 신호가 더 높아도 가격의 상충은 남는다. 상품별 공개 표와 실제 획득 분포·실패 후 반응을 대조하기 전에는 누적·기대 비용, 보장 횟수와 효과를 만들지 않는다. 실제 평가 범위를 임의의 드롭 사례로 넓히지 않는다

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 69.2
Game Offering
평균
69.2
범위
14.3
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
62.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.3
평가 자세히 · 64.1
Player Value
평균
64.1
범위
9.5
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
62.6
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
58.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 71.3
Core
평균
71.3
범위
18.0
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
평가 자세히 · 68.5
System
평균
68.5
범위
16.5
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 68.0
Operation
평균
68.0
범위
17.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
57.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.4
평가 자세히 · 65.9
Experience · Time
평균
65.9
범위
9.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
69.7
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.4
평가 자세히 · 63.4
Needs · Money
평균
63.4
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
64.9
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 63.0
Engagement · Passion
평균
63.0
범위
11.3
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 항목점수세부 평가
Character60.1
평가 자세히 · 67.6
Character
평균
67.6
범위
11.2
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
평가 자세히 · 67.6
Personality
평균
67.6
범위
11.2
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
63.9
U2 효율적인 성장
63.9
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
63.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
평가 자세히 · 67.5
Harmony
평균
67.5
범위
11.2
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
평가 자세히 · 67.5
Friendliness
평균
67.5
범위
11.2
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
Graphic71.6
평가 자세히 · 73.3
Graphic
평균
73.3
범위
32.9
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
68.3
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
91.0
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
평가 자세히 · 73.3
Design
평균
73.3
범위
32.9
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
68.3
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
91.0
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
평가 자세히 · 73.3
Quality
평균
73.3
범위
32.9
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
68.3
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
91.0
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
평가 자세히 · 73.3
Motion
평균
73.3
범위
32.9
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
68.2
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
91.0
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
Mechanics72.9
평가 자세히 · 72.9
Mechanics
평균
72.9
범위
17.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 72.9
Variety
평균
72.9
범위
17.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 72.9
Balance
평균
72.9
범위
17.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 72.9
Dynamism
평균
72.9
범위
17.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
Growth Structure75.8
평가 자세히 · 75.8
Growth Structure
평균
75.8
범위
27.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
93.9
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 75.8
Progression
평균
75.8
범위
27.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
93.9
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 75.8
Advancement
평균
75.8
범위
27.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
93.9
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 75.8
Empowerment
평균
75.8
범위
27.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
93.9
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
Economy68.4
평가 자세히 · 68.4
Economy
평균
68.4
범위
32.1
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
평가 자세히 · 68.4
Balance
평균
68.4
범위
32.1
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
평가 자세히 · 68.4
Insufficiency
평균
68.4
범위
32.1
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
평가 자세히 · 68.4
Supplement
평균
68.4
범위
32.1
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
Content Structure61.4
평가 자세히 · 61.4
Content Structure
평균
61.4
범위
28.8
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
48.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 63.4
Growth
평균
63.4
범위
32.1
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
평가 자세히 · 63.4
Competition
평균
63.4
범위
32.1
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
84.0
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
평가 자세히 · 57.2
Cooperation
평균
57.2
범위
32.1
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
42.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
Gacha68.9
평가 자세히 · 68.9
Gacha
평균
68.9
범위
27.2
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
74.1
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 64.3
Price
평균
64.3
범위
39.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.0
평가 자세히 · 64.3
Probability
평균
64.3
범위
39.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.0
평가 자세히 · 78.2
Reward Management
평균
78.2
범위
17.3
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
84.0
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
84.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
Store68.9
평가 자세히 · 68.9
Store
평균
68.9
범위
23.0
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
82.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 64.3
Reasonableness
평균
64.3
범위
39.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.0
평가 자세히 · 71.2
Timeliness
평균
71.2
범위
27.1
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
76.6
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.8
평가 자세히 · 71.2
Convenience
평균
71.2
범위
27.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
76.6
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Event66.2
평가 자세히 · 66.2
Event
평균
66.2
범위
14.0
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
58.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 69.6
Comprehension
평균
69.6
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 71.7
Involvement
평균
71.7
범위
9.9
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
76.6
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 57.2
Contribution
평균
57.2
범위
32.1
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
42.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
Enjoyment68.7
평가 자세히 · 68.7
Enjoyment
평균
68.7
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 68.7
Excitement
평균
68.7
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 68.7
Amusement
평균
68.7
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 68.7
Flow
평균
68.7
범위
20.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
Satisfaction70.7
평가 자세히 · 70.7
Satisfaction
평균
70.7
범위
25.0
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
86.1
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 70.2
Achievement
평균
70.2
범위
29.5
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 70.2
Completion
평균
70.2
범위
29.5
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 71.7
Reward
평균
71.7
범위
15.9
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
Real Benefit58.2
평가 자세히 · 58.2
Real Benefit
평균
58.2
범위
15.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
49.1
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 59.6
Emotional Relief
평균
59.6
범위
9.0
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 52.5
Social Connection
평균
52.5
범위
29.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
38.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 62.7
Economic Progress
평균
62.7
범위
29.4
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
Possession63.4
평가 자세히 · 63.4
Possession
평균
63.4
범위
38.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 63.4
Collection
평균
63.4
범위
38.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 63.4
Customization
평균
63.4
범위
38.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 63.4
Accumulation
평균
63.4
범위
38.5
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Competition Needs57.4
평가 자세히 · 57.4
Competition Needs
평균
57.4
범위
47.5
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
77.0
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
34.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 57.4
Dominance
평균
57.4
범위
47.5
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
77.0
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
34.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 57.4
Aspiration
평균
57.4
범위
47.5
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
77.0
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
34.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 57.4
Recognition
평균
57.4
범위
47.5
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
77.0
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
34.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
Growth Needs69.4
평가 자세히 · 69.4
Growth Needs
평균
69.4
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
86.0
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 69.4
Progression
평균
69.4
범위
25.0
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
86.1
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 69.4
Mastery
평균
69.4
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
86.0
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 69.4
Development
평균
69.4
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
86.0
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
Fairness60.0
평가 자세히 · 60.0
Fairness
평균
60.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 60.0
In-Game Balance
평균
60.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 60.0
Governance
평균
60.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 60.0
Inclusivity
평균
60.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
Stability64.1
평가 자세히 · 64.1
Stability
평균
64.1
범위
20.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 64.1
Equilibrium
평균
64.1
범위
20.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 64.1
Resilience
평균
64.1
범위
20.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 64.1
Sustainability
평균
64.1
범위
20.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
Consistency64.9
평가 자세히 · 64.9
Consistency
평균
64.9
범위
9.1
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 64.9
Cohesion
평균
64.9
범위
9.1
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 64.9
Continuity
평균
64.9
범위
9.1
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 64.9
Reliability
평균
64.9
범위
9.1
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1