- 총평균
- 66.2
- Provider
- 68.2
- Customer
- 64.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
전투 구성과 숙련
Multiplayer(기준일 범위: 상시 핵심 대전 콘텐츠). 관련 방법 좌표는 P7 Variety·C3 Flow·C11 Customization·C17 Mastery이다
보존 가치: 전투·로드아웃·재시도·결과 피드백은 선택을 나의 구성과 반복 숙련으로 읽을 재료다. U1 공정한 경쟁의 핵심 전투, U5 소액 결제의 체감 효용의 한 판, U3 수집과 빌드 완성의 소유 반응은 보존할 가치가 서로 다름을 보여 준다
추가 투입과 신뢰 조건: Time·Passion의 선택 투자와 Money·Passion의 소유 투자는 함께 읽되 같은 행동 이유로 합치지 않는다. 유효 전략의 복수성·실패와 성공·구성 사용·반복 숙련을 확인할 때 핵심 플레이 신뢰로 연결할 수 있다
조건: 모드가 다양해도 전략이 한쪽으로 고착될 수 있고 구성 기능이 있어도 숙련은 실측되지 않았다. 네 Element의 제한된 근거를 독립 결론이나 경영 성과로 승격하지 않는다
다음 무기 해금
Weapon XP / Gunsmith Unlocks(기준일 범위: 상시 무기 성장·해금 시스템). 관련 방법 좌표는 P11 Advancement·P10 Progression(P)·P12 Empowerment·C3 Flow이다
보존 가치: U2 효율적인 성장의 초기 부착물 해금·로드아웃 수정은 다음 준비의 의미를 읽을 재료다. 성장의 U2 효율적인 성장 와 U1 공정한 경쟁·U5 소액 결제의 체감 효용 차이는 같은 경로의 진척 납득이 관점별로 다름을 남긴다
추가 투입과 신뢰 조건: Time·Money 투자의 예측성은 구간 통과시간·필요 자원·정체 이유와 여섯 관점 차이가 맞을 때 읽는다. 다음 자원과 해금 후 행동 권한이 이어지는지가 보존할 연결이다
조건: XP 누적과 해금의 존재만으로 충분한 자원·권한·흐름을 확정하지 않는다. U2 효율적인 성장의 초기 접점을 장기 숙련·잔존 개선으로 일반화하지 않는다
시즌 노력과 보상 회수
관련 방법 좌표는 P15 Supplement·P21 Reward Management·P26 Involvement·C6 Reward이다
보존 가치: 미션→토큰→교환은 보충·관여·보상의 가치가 만나는 경로다. 만족의 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성 반응을 보존하되 이벤트 기여와 무료 접근이 같은 강도로 나타난다고 보지는 않는다
추가 투입과 신뢰 조건: Time·Money·Passion의 회수는 시즌 범위·교환 요구·품목·완료 비용의 납득과 연결된다. 원하는 보상의 활용을 확인할 때 이 경로의 신뢰를 넓혀 읽을 수 있다
조건: 획득·교환은 확인됐지만 중복이 원하는 보상으로 바뀌는 조건은 개별 확인이 필요하다.
랭크 결과와 실력 투자
Ranked Multiplayer(기준일 범위: 상시 랭크 대전이며 지위 진행은 시즌 범위). 관련 방법 좌표는 P8 Balance(P)·P17 Competition(C)·C4 Achievement·C19 In-Game Balance이다
보존 가치: 랭크 규칙·매칭·로드아웃·결과·지위는 실력과 성취를 비교하는 접점이다. U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 경쟁 욕구와 U4 무료 경로의 지속의 차이는 같은 사다리의 의미와 접근이 다름을 보여 준다
추가 투입과 신뢰 조건: 전투의 Time·Passion, 참여 구조의 Time·Money, 장기 Passion 신뢰를 구분해 읽는다. 매칭 차이·결과 분포·지위 이동·공정성 체감이 함께 맞을 때 반복 투자의 신뢰로 연결할 수 있다
조건: 큰 실력 차의 반복 여부는 확인할 질문이다. Competition(C)·Achievement의 상충이 남아 랭크 참여를 납득된 성취로 단정하지 않는다. 원인·병목·해결안도 확정하지 않는다
충전·획득·편의의 가치
관련 방법 좌표는 P14 Insufficiency·P19 Price·P22 Reasonableness·P24 Convenience이다
보존 가치: 충전·확률형 상품·월 구독·시즌 패스의 구매·보류는 다른 효용 판단이다. U5 소액 결제의 체감 효용·U4 무료 경로의 지속의 상점 ·와 U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U4 무료 경로의 지속의 Gacha ·은 편의·획득·무료 접근의 차이를 남긴다. U3 수집과 빌드 완성의 수집 이유도 같은 구매 이유로 묶지 않는다
추가 투입과 신뢰 조건: Money·Time·Passion의 투자 이유를 지역 가격·시도 효용·보상 조건과 대조한다. 가치교환과 부족을 메우는 지출을 구분할 때 구매·보류·건너뛰기의 체감 의미를 읽을 수 있다
월 구독의 10% Player/Weapon XP boosts는 오퍼 리터럴이며 실제 만족·잔존의 10% 개선이 아니다. 강제 과금·구매 권고·효과를 확정하지 않는다
본문을 받치는 네 가지 재료
Custom Loadout(기준일 범위: 상시 전투 구성 접점). 전투의 유효 선택·흐름과 소유의 자기 구성을 연결하는 보조 재료다. 조건: U1 공정한 경쟁의 장기 접점에 구매 보류 재료가 있어도 모든 가격·성능 효과로 일반화하거나 별도 카드로 승격하지 않는다
무기·오퍼레이터의 수집 대상·결손·중복·빌드 상태를 읽는 보조 재료다. 구매·보류는 취향·비용·지위에서 다른 의미가 될 수 있다.
Clan Wars(기준일 범위: 6일 단위로 반복되는 클랜 경쟁). 팀 기여·협력 결과·보상의 보조 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 다음 투자 명분인 지위는 관계 친밀감·무료 접근과 다른 가치다. 조건: 클랜 점수·트로피·리그 이동을 COD Points 보상으로 치환하거나 사회 연결·인정의 효과를 확정하지 않는다
가격·오퍼를 보고 구매·보류하는 장면을 공정 경쟁 관점에서 읽는 보조 재료다. 조건: 결과 획득·편의·보충을 비교하는 가치 질문이다. 가격 관심으로 정서 완화·운영 공정성을 입증하지 않는다
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 60.1 | 9.9 | 4.7 |
| F2 Graphic | 71.6 | 32.1 | 11.1 |
| F3 Mechanics | 72.9 | 17.3 | 6.7 |
| F4 Growth(P) | 75.8 | 27.2 | 9.1 |
| F5 Economy | 68.4 | 32.1 | 10.0 |
| F6 Structure | 61.4 | 28.8 | 10.4 |
| F7 Gacha | 68.9 | 27.2 | 9.9 |
| F8 Store | 68.9 | 23.0 | 7.6 |
| F9 Event | 66.2 | 14.0 | 5.2 |
| F10 Enjoyment | 68.7 | 20.4 | 6.9 |
| F11 Satisfaction | 70.7 | 25.0 | 8.6 |
| F12 Real Benefit | 58.2 | 15.8 | 5.0 |
| F13 Possession(N) | 63.4 | 38.5 | 12.8 |
| F14 Competition(N) | 57.4 | 47.5 | 16.9 |
| F15 Growth(N) | 69.4 | 24.9 | 8.3 |
| F16 Fairness | 60.0 | 6.8 | 2.5 |
| F17 Stability | 64.1 | 20.4 | 6.6 |
| F18 Consistency | 64.9 | 9.1 | 3.9 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 60.1 | 평가 자세히 · 67.6Character
평가 자세히 · 67.6Personality
평가 자세히 · 67.5Harmony
평가 자세히 · 67.5Friendliness
|
| Graphic | 71.6 | 평가 자세히 · 73.3Graphic
평가 자세히 · 73.3Design
평가 자세히 · 73.3Quality
평가 자세히 · 73.3Motion
|
| Mechanics | 72.9 | 평가 자세히 · 72.9Mechanics
평가 자세히 · 72.9Variety
평가 자세히 · 72.9Balance
평가 자세히 · 72.9Dynamism
|
| Growth Structure | 75.8 | 평가 자세히 · 75.8Growth Structure
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 75.8Advancement
평가 자세히 · 75.8Empowerment
|
| Economy | 68.4 | 평가 자세히 · 68.4Economy
평가 자세히 · 68.4Balance
평가 자세히 · 68.4Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Content Structure
평가 자세히 · 63.4Growth
평가 자세히 · 63.4Competition
평가 자세히 · 57.2Cooperation
|
| Gacha | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Gacha
평가 자세히 · 64.3Price
평가 자세히 · 64.3Probability
평가 자세히 · 78.2Reward Management
|
| Store | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Store
평가 자세히 · 64.3Reasonableness
평가 자세히 · 71.2Timeliness
평가 자세히 · 71.2Convenience
|
| Event | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Event
평가 자세히 · 69.6Comprehension
평가 자세히 · 71.7Involvement
평가 자세히 · 57.2Contribution
|
| Enjoyment | 68.7 | 평가 자세히 · 68.7Enjoyment
평가 자세히 · 68.7Excitement
평가 자세히 · 68.7Amusement
평가 자세히 · 68.7Flow
|
| Satisfaction | 70.7 | 평가 자세히 · 70.7Satisfaction
평가 자세히 · 70.2Achievement
평가 자세히 · 70.2Completion
평가 자세히 · 71.7Reward
|
| Real Benefit | 58.2 | 평가 자세히 · 58.2Real Benefit
평가 자세히 · 59.6Emotional Relief
평가 자세히 · 52.5Social Connection
평가 자세히 · 62.7Economic Progress
|
| Possession | 63.4 | 평가 자세히 · 63.4Possession
평가 자세히 · 63.4Collection
평가 자세히 · 63.4Customization
평가 자세히 · 63.4Accumulation
|
| Competition Needs | 57.4 | 평가 자세히 · 57.4Competition Needs
평가 자세히 · 57.4Dominance
평가 자세히 · 57.4Aspiration
평가 자세히 · 57.4Recognition
|
| Growth Needs | 69.4 | 평가 자세히 · 69.4Growth Needs
평가 자세히 · 69.4Progression
평가 자세히 · 69.4Mastery
평가 자세히 · 69.4Development
|
| Fairness | 60.0 | 평가 자세히 · 60.0Fairness
평가 자세히 · 60.0In-Game Balance
평가 자세히 · 60.0Governance
평가 자세히 · 60.0Inclusivity
|
| Stability | 64.1 | 평가 자세히 · 64.1Stability
평가 자세히 · 64.1Equilibrium
평가 자세히 · 64.1Resilience
평가 자세히 · 64.1Sustainability
|
| Consistency | 64.9 | 평가 자세히 · 64.9Consistency
평가 자세히 · 64.9Cohesion
평가 자세히 · 64.9Continuity
평가 자세히 · 64.9Reliability
|