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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

상시 성장·수집·경쟁·모드·관계의 잔여를 보존한다

Gunsmith의 다음 목표, Armory·Draw의 규칙, Ranked의 결과, DMZ의 자산, Clan의 인정은 핵심 참여 계약과 관계가 있어도 별도 문제 범위가 남는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-04병목 확정게임 안에서

보조 병목 포트폴리오

핵심과 보조의 구분은 같은 단어를 사용하는지보다, 핵심을 다뤄도 어떤 독립된 문제 범위가 남는지에 근거한다. ‘부분 공유’는 복귀·신뢰·보상 같은 전파 접점을 공유하면서 고유 잔여가 남는 관계다. ‘독립’은 일반적 의지나 신뢰를 공유해도 문제를 발생시키는 경쟁·관계 노드가 다른 관계다. 현재 관계 판단은 실제 개선 실험 이후 관측한 잔여 효과를 뜻하지 않는다

다섯 병목은 모두 진단상 선정된 상태다. ‘확인 단서 준비’는 후속 확인을 시작할 단서가 정리됐다는 뜻이며 효과 검증 완료를 뜻하지 않는다. ‘일부 준비’도 선정 취소나 흡수 상태가 아니다. 실제 설계 확인에 쓸 자료는 핵심·상시 성장·수집·Ranked·DMZ에서 일부만 갖춰져 있고, Clan은 관계·실천·인정의 추가 자료가 필요하다. 준비 수준, 자료 상태, 병목 정체성의 판단을 서로 바꾸어 읽지 않는다

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보조 병목 포트폴리오
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
1보조 병목 — 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절 · 게임 표면과 작동 범위 — 무료 보상 수령·Credits·Weapon XP·Gunsmith·해금에서 다음 목표와 복귀로 이어지는 계정 전반 성장 · 핵심과의 관계·고유 잔여 — 부분 공유.
2보조 병목 — Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 · 게임 표면과 작동 범위 — 상품별 규칙·확률 이해, 획득·중복·완결, 장착/표현·반복의 수집 경로 · 핵심과의 관계·고유 잔여 — 부분 공유. 잘못 연결된 원천은 제외.
3보조 병목 — Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 · 게임 표면과 작동 범위 — 경쟁 결과를 검토하고 장비 구성을 편집한 뒤 재시도하거나 종료하는 경로 · 핵심과의 관계·고유 잔여 — 독립. 구조 확인과 경계 장면의 대상 해소는 미완료. 실력·기기·경쟁 무결성 보호
4보조 병목 — DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 · 게임 표면과 작동 범위 — DMZ: Recon의 보상·voucher·시장·Camo와 모드 복귀를 잇는 자산 순환 · 핵심과의 관계·고유 잔여 — 부분 공유. 체감 확인과 수급 원장 미제공. 모드 정체성·무료 보상·경제·완결 보호
5보조 병목 — Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 · 게임 표면과 작동 범위 — 기여·인정·협력·복귀에서 다시 함께할 관계와 반복 실천이 남는 경로 · 핵심과의 관계·고유 잔여 — 독립. 행동·사회 그래프 미제공. 소속·협력의 자발성과 비Clan/저사회성 사용자의 선택 보호

상시 성장의 잔여

Credits·Weapon XP·Gunsmith의 성장 결과가 다음 사용처·목표로 이어져야 노력이 숙련·완결의 가치로 남는다. 계절 계약이 명료하다는 가정만으로 계정 전반의 무료 성장도 연결되지는 않는다. 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절을 별도 유지하며 자원을 한 성장 곡선으로 평균화하지 않는다. 자연스러운 숙련 포화·모드 선호·완결 만족은 복귀의 대안 설명이다

수집 규칙과 기대 가치의 잔여

Armory/Draw의 획득 가치는 기대 완결·중복·보유·장착·표현에 따라 다르다. 규칙과 기준 결과의 이해가 수집 지속·선택적 지출의 신뢰 조건을 만든다. Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절은 이벤트 계약과 관련되지만 고유 잔여다. crate에 적용되는 중복의 Credits 전환을 Draw 전체에 일반화하지 않는다

경쟁 결과의 독립성

Ranked의 결과 이해와 바꿀 수 있는 행동이 실패를 유능감·다음 시도의 근거로 남게 한다. 승패와 결과 설명 가능성은 다르다. Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절은 핵심 수령/복귀 계약 밖의 독립 문제다. 실력·기기·네트워크·매칭·선호의 다중 원인을 유지하며 특정 원인의 책임은 미확정이다

모드 자산 순환의 잔여

DMZ: Recon의 voucher, DMZ Black Market, reactive camos는 모드 고유 자산 범위다. 보상이 다음 자산 목표·활용·복귀로 이어져야 누적 가치가 남는다. DMZ 보상과 자산 재투자의 단절은 계정 전반 성장과 모드 로컬 경제의 대상 차이 때문에 상시 성장과 중복으로 합치지 않는다. 모든 voucher가 특정 Camo로 직접 교환된다는 사실은 확인되지 않았다. 모드 선호·추출 난도·자산 만족도는 복귀의 대안이다

사회 관계 자본의 독립성

Clan 소속이나 한 번의 협력만으로 다시 함께할 관계·인정·지식 전달·반복 실천은 보장되지 않는다. Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절은 기여가 지속 가치로 전환되는 조건을 다룬다. 과업 계약의 명료화만으로 관계가 생성되지는 않는다. 기존 친구·보상 목적·일시적 협력 선호도 같은 행동을 설명할 수 있다.

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

사업 연결은 조건부다. 핵심은 완결·복귀·지출의 질·LiveOps 효율·설명/지원 비용, 상시 성장은 무료 경로와 복귀, 수집은 신뢰·완결·반복 선택, Ranked는 경쟁 참여·학습/신뢰, DMZ는 모드 복귀·자산 순환, Clan은 사회 재참여·관계 지속에 닿는다. 체류시간·반복 구매 한 지표로 모든 가치 축의 개선을 판정할 수 없다

수집에서는 공정 비교·완결·표현과 선택적 지출의 신뢰, 경쟁에서는 실력 표현과 재시도/종료 선택, DMZ에서는 무료 보상과 모드 고유의 경제, Clan에서는 자발적 소속과 반복 실천을 유지해야 한다. 현재 자료가 제시하는 보호·확인 조건을 효과 약속으로 바꾸지 않는다

계약 규칙과 상태게임에서의 의미 — Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업·보상·토큰·수령/교환을 구별 · 가치·사업 연결 — 사용한 노력과 남은 행동을 이해할 수 있는가 · 보존할 조건과 한계 — 계약별 규칙·버전·시점을 유지하며 이해도를 실측한 것으로 쓰지 않음

경쟁 무결성사업 경계 — 경쟁 무결성 · 판단에 걸리는 범위 — Ranked 결과와 재시도 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 결과 차이의 다중 원인을 남기며 매칭·안티치트 책임이나 유료 우위를 근거 없이 지정하지 않음 · 확인 경로 — 매치·실력 등급·결과·재시도와 검증된 신호

기기별 경쟁 접근사업 경계 — 기기별 경쟁 접근 · 판단에 걸리는 범위 — Ranked와 별도 기기 접근 확인 범위 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 저성능 기기 사용자를 평균에 묻거나 영향 규모를 확정하지 않음 · 확인 경로 — 기기·프레임·충돌·매치 접근

G4T2 Community of PracticeClan 기여·협력이 반복 실천·지식 전달·역할 관계로 남는가라는 근거일회 협력과 배우고 다시 수행할 관계를 나누면 기여가 지속 자본으로 누적되는 조건이 드러난다. 반복 실천의 조건으로 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다Clan의 결정적 진단 지원과 실제 기초 개념 활용이다. 지식 전수·초보 생존 개선·멘토 부담을 관측한 것으로 쓰지 않는다