게임 접점에 적용한 기제와 경계
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| 이론 | 가치·사실 앵커 | 형성·적용 해석 | 판단 및 경계 |
|---|---|---|---|
| G1T1 Rules of Play | Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업·토큰·수령/교환·복귀. 성장·수집·경쟁·DMZ의 별도 규칙 노드 | 규칙과 결과의 이해가 수행 행동과 회수 가치를 선택하는 조건을 만든다. 계약별 상태 분절이 노력–가치–복귀의 이해를 약화하는 경로를 설명하는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 다른 규칙 노드는 핵심에 흡수하지 않는다 | 핵심의 결정적 진단 지원이며 성장·수집·경쟁·DMZ의 규칙 해석에도 연결된다. 혼란·이해도·행동/복귀는 미측정이다. 규칙 존재만으로 효과를 확정하거나 계약 통합을 처방하지 않는다 |
| G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics | DMZ: Recon의 보상·voucher·시장·Camo, 자산 활용과 모드 복귀 | 요소→재투자 행동→완결 경험의 연결이 이어져야 획득이 다음 목표로 남는다. 요소 존재와 실제 행동·경험의 형성을 분리하는 해석으로 DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 보조 병목에 적용된다 | 모드 자산 순환의 보조 진단 지원이다. 실제 행동 연쇄·목표 경험의 일치와 체감은 미제공이다. 기대 경험의 실패나 설계 효과를 확정하지 않는다 |
| G1T4 Octalysis | LiveOps 완결·기한/수령 압력, Armory/Draw 소유 기대, DMZ 자산 목표, Clan 사회 동기 | 자발적 성취와 기한·손실 가능성에 반응한 참여는 다른 동기다. 반복 참여를 하나의 열정 지표로 읽는 것을 제한하는 핵심 병목의 보조 설명축이다. 수집·소유·사회 동기의 차이도 유지한다 | 핵심의 보조 진단 지원과 동기 구성 해석이다. 동기 점수·시급성 의존·피로 방향은 미측정이다. 이벤트 적층을 악성 동기나 다크패턴으로 판정하지 않는다 |
| G2T1 Bartle’s Player Types | Ranked의 숙련·성취·경쟁 지위와 Clan의 소속·인정 | 성취·경쟁과 사회 관계의 방향을 나누면 같은 행동량이 다른 가치로 연결된다. Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 및 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목의 사용자 맥락에 적용된다. 경쟁 지위와 관계 자본을 분리한다 | 실제로 사용한 기초 개념 렌즈다. Ranked의 결정적 직접 설명은 규칙·Flow·자기결정성이다. 유형 렌즈를 독립 관측으로 세지 않는다. 실측 유형·점유·이탈 분포는 없다 |
| G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations | 숙련·완결·경쟁·보유 표현·편의·무료 선택·사회 관계의 여섯 가치계약 | 완결과 표현, 숙련과 경쟁, 소속과 보상 목적을 나누면 같은 결과의 다음 행동 가치가 분리된다. Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 보조 병목의 사용자 맥락에 적용되며 성장·수집·DMZ·Clan의 동기 차이도 구별한다 | 기초 개념 활용과 병목의 보조 진단 지원을 구분한다. 12요인 설문·점수·군집은 미제공이다. 여섯 계약을 실증된 동기 군집이나 사용자 규모의 대표로 쓰지 않는다 |
| G2T4 Hexad Player Types | Clan 기여·인정·시간·소속, LiveOps 완결·보상·무료 선택 | 자발적 소속·숙련과 보상 목적을 분리해 협력이 관계 가치로 누적되는 조건을 설명한다. Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다. 핵심 계약의 자발성과 보상 의무 가능성을 나누는 기초 관점으로도 사용한다 | Clan의 기초 개념 활용과 보조 진단 지원이다. 핵심에 대한 개념 활용을 새 직접 지지로 높이지 않는다. 여섯 계약과 Hexad 여섯 유형을 대응하지 않는다. 도움·방해 유형·분포는 미측정이다 |
| G3T1 Flow Theory | Ranked 결과·피드백·검토·장비 편집·재시도와 실력 보정 | 목표·피드백이 도전–실력 보정으로 연결돼야 실패가 통제 가능한 다음 시도의 근거로 남는다. 결과 설명의 단절이 승패와 별개로 이 연결을 약화할 수 있다는 해석으로 Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 보조 병목에 적용된다 | 경쟁 병목의 결정적 진단 지원이다. DMZ 목표/피드백과 성장 맥락은 별도로 읽는다. 실력 차이·매칭 등급·연패·재시도 품질은 미측정이다. 매칭 책임이나 체류시간의 건강성은 미확정이다 |
| G3T2 Self-Determination Theory | LiveOps 선택·과업 압력·무료/프리미엄 가치, 성장·경쟁·DMZ 숙련/완결, Clan 소속/기여 | 자율성·유능감·관계성을 구분해 선택한 참여의 유지와 의무감으로의 약화 조건을 설명한다. 노력 회수가 자발적 다음 행동으로 이어지는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 성장·Ranked·DMZ·Clan 보조 병목의 욕구 경로도 구별한다 | 핵심과 성장·경쟁·DMZ·Clan의 결정적 진단 지원, 수집의 보조 해석을 구분한다. 욕구 점수·번아웃·강제·유지 효과는 미측정이다. 공유 욕구를 이유로 대상이나 독립 증거를 합치지 않는다 |
| G3T3 Fogg Behavior Model | Pass·Challenge·이벤트의 수행·메뉴·수령·복귀와 과업/계기 적층 | 행동 시점의 동기·수행 가능성·계기 적합성이 과업과 수령을 연결하는 조건이다. 능력 장벽·시점 불일치가 완료를 제한할 수 있다는 해석은 핵심 병목의 보조 설명축이다. 반복 보상의 결과 기제와 구별한다 | 핵심의 보조 진단 지원이다. 실제 동시 충족·메뉴 깊이·지연·포기는 미측정이다. 전환 효과를 확정하지 않는다. 외부 판매 채널의 확인 문제도 보조 병목으로 승격하지 않는다 |
| G3T4 Operant Conditioning | Pass·Challenge·이벤트의 과업–보상–수령, Armory/Draw 획득/중복, DMZ 재투자 반복 | 행동 뒤의 결과가 다음 기대를 만들고 일정 적층은 습관·완결을 지지하거나 보상 추구 부담을 만들 수 있다. 반복 결과와 노력 가치의 연결을 설명하는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 다른 반복 경로의 결과 구조는 분리한다 | 핵심의 결정적 진단 지원이며 수집·DMZ 등에는 보조로 연결된다. 모든 과업을 확률 강화로 동일시하지 않는다 |
| G4T1 Social Identity Theory | Clan의 집단·기여 인정·소속, Ranked의 지위 정당성 | 소속과 인정이 다시 협력할 기대를 만들 수 있지만 집단 이름만으로 지속 관계는 보장되지 않는다. 소속의 경로로 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다. 경쟁 지위와 사회 관계는 별도 노드로 유지한다 | Clan의 결정적 진단 지원과 실제 개념 활용이다. 핵심 LiveOps 계약의 직접 설명으로 확장하지 않는다. 동일시·배제·적대·독성·유지 효과는 미측정이다. 기존 친구 관계도 대안이다 |
| G4T2 Community of Practice | Clan 기여·협력이 반복 실천·지식 전달·역할 관계로 남는가라는 근거 | 일회 협력과 배우고 다시 수행할 관계를 나누면 기여가 지속 자본으로 누적되는 조건이 드러난다. 반복 실천의 조건으로 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다 | Clan의 결정적 진단 지원과 실제 기초 개념 활용이다. 지식 전수·초보 생존 개선·멘토 부담을 관측한 것으로 쓰지 않는다 |
| G4T4 Key Player Theory | Clan의 기여 인정과 주요 기여자 의존 가능성이라는 가설 | 협력 조정·인정이 일부 기여자에 의존한다면 관계 가치의 단절이 반복 협력의 연속성을 제약할 수 있다. 이 조건부 기제로 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다. 실제 핵심 인물을 발견한 경로는 확정하지 않는다 | 진단을 지원하는 조건부 가설이다. 핵심 노드·비선형 파급·중심성·기여자 이탈 반응·매출 변화는 미측정이다. 미제공 그래프를 다른 사회 이론의 독립 관측으로 세지 않는다 |
| G4T5 Diffusion of Innovations | Clan의 기존/신규 사용자 사이 실천·도움·성공 경험 전달 가능성 | 기존 인원의 반복과 신규 참여로의 실천 전달은 다른 경로다. 전달의 조건부 경로로 Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 보조 병목에 적용된다. 실제 전파가 발생한 형성 경로는 확정하지 않는다 | 사회 병목의 보조 가설이다. 채택 곡선·도입 비율·전파 연쇄·다수 도달·인과 확산은 미측정이다. 같은 구성원의 반복과 기존 친구 관계도 대안이다 |
| G5T1 Virtual Economy & Progression Curves | Challenge Pass 토큰/교환, Credits·Weapon XP·해금, Armory/Draw 완결, DMZ 자산의 다른 경제 범위 | 보상과 다음 성장/교환 비용이 의미 있는 진척으로 연결돼야 가치가 누적된다. 토큰·수령·교환이 다음 복귀 가치로 남는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 상시 성장·수집·DMZ의 경제 범위는 각각 유지한다 | 핵심·상시 성장·DMZ의 결정적 진단 지원이며 수집에는 보조로 연결된다. 수급·성장 비용·획득/소비 원장은 미제공이다. 인플레이션·성장 절망·불균형을 확정하거나 Clan 관계를 금액으로 바꾸지 않는다 |
| G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory | Armory/Draw의 기대 완결·확률·중복, LiveOps 기한/수령 가능성 | 기준 결과와 실제 중복의 평가가 다르면 수집 지속·신뢰에 압력이 연결될 수 있다. 기준점·손실 인식의 조건부 경로로 Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 보조 병목에 적용된다. 핵심의 기한·수령은 별도 보조 맥락이다 | 수집 병목의 결정적 진단 지원이다. 실제 손실 인식·후회·확률 가중은 미측정이다. 천장 부재·근접 실패·비합리적 지출을 창작하지 않는다. |
| G5T3 Pricing & Consumer Psychology | Armory/Draw 제안의 가격·가치 비교와 일반 유료 제안의 대상 충돌 | 교환 대상·조건을 비교할 수 있어야 선택한 구매가 정당화 가능한 가치로 남는다. 이 연결의 보조 설명으로 Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 보조 병목에 적용된다. 다른 상품의 대상 불일치는 같은 가격 문제로 흡수하지 않는다 | 수집의 보조 진단 지원이다. 일반 유료 제안의 대상 충돌을 남기며 가격·할인·패키지를 처방하지 않는다 |
| G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns | 상품별 규칙/확률의 투명성, 선택·경쟁 공정성, LiveOps 기한/과업 압력 | 이해 가능한 교환·선택이 유지돼야 수집 가치가 신뢰로 남는다. 투명성과 공정 비교의 조건으로 Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 보조 병목에 적용된다. | 수집의 결정적 진단 지원과 참여/경쟁의 보호 경계다. 착취·강제·유료 승리 우위·다크패턴·규제 위반을 판정한 결과는 없다. 불만·환불·동의·승리 우위·신뢰 신호의 측정이 필요하다 |
Time·Money·Passion·Value 영향
Time은 참여·이해·회수에 쓰는 시간, Money는 지출과 경제적 교환, Passion은 자발적 몰입, Value는 노력·경험으로 남는 가치다. 신뢰·자발성·가치는 이 네 차원을 해석하는 별도 판단 축이며 서로 대체하지 않는다. 보상 가치가 있다는 사실만으로 신뢰나 자발성이 확인되지는 않는다
아래는 선정된 여섯 병목의 가치계약을 네 차원으로 읽은 24개 해석 단위다. 상품 24종이나 독립 관측 24건, 측정된 효과 24개를 뜻하지 않는다. 금전 연결이 확인되지 않은 경쟁·사회 영역도 그 한계를 유지한다
사업 연결은 조건부다. 핵심은 완결·복귀·지출의 질·LiveOps 효율·설명/지원 비용, 상시 성장은 무료 경로와 복귀, 수집은 신뢰·완결·반복 선택, Ranked는 경쟁 참여·학습/신뢰, DMZ는 모드 복귀·자산 순환, Clan은 사회 재참여·관계 지속에 닿는다. 체류시간·반복 구매 한 지표로 모든 가치 축의 개선을 판정할 수 없다
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| LiveOps 참여 계약 단절 | 가치계약이 걸린 병목 — LiveOps 참여 계약 단절 · Time: 시간 — 과업·보상·수령·교환·다음 복귀를 이해하고 처리하는 시간과 적층 부담 가능성 · Money: 지출·경제 — 무료/프리미엄 노력 교환과 선택적 지출을 비교할 수 있는가 · Passion: 자발적 몰입 — 선택한 도전·완결과 보상 의무감의 분기 · Value: 노력·경험의 가치 — 받은 보상이 다음의 의미 있는 선택으로 이어지는 연속성 |
| 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절 | 가치계약이 걸린 병목 — 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절 · Time: 시간 — 해금과 다음 목표까지의 시간, 무료 진행의 지속 가능성 · Money: 지출·경제 — 무료/유료 성장 대안의 예측 가능성 · Passion: 자발적 몰입 — 익숙한 목표의 반복이 숙련 의지로 남는가 · Value: 노력·경험의 가치 — Credits·Weapon XP·Gunsmith의 누적 성취 |
| Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 | 가치계약이 걸린 병목 — Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 · Time: 시간 — 규칙 이해·중복 처리·완결 판단의 시간 · Money: 지출·경제 — 정확한 상품·확률·중복 조건에서 비교할 수 있는 수집 가치 · Passion: 자발적 몰입 — 수집 기대·보유 표현과 후회 가능성의 구분 · Value: 노력·경험의 가치 — 완결·장착·표현으로 회수되는 가치 |
| Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 | 기기 접근과 경쟁 가치의 경계는 보존 · Passion: 자발적 몰입 — 통제 가능한 도전·유능감과 재시도/종료 선택 · Value: 노력·경험의 가치 — 승패 뒤의 학습·숙련·경쟁 정당성 |
| DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 | 가치계약이 걸린 병목 — DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 · Time: 시간 — 모드 보상을 다음 자산 목표와 활용에 연결하는 시간 · Money: 지출·경제 — 모드 로컬 재화·자산의 재투자 가치. 계정 전반 경제와 분리 · Passion: 자발적 몰입 — 획득·완결·모드 고유 숙련에 대한 복귀 의지 · Value: 노력·경험의 가치 — 보상·voucher·시장·Camo의 누적 활용 |
| Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 | 관계 가치를 금액으로 환산할 근거 없음 · Passion: 자발적 몰입 — 자발적 소속·인정·다시 함께할 의지 · Value: 노력·경험의 가치 — 일회 협력 이후에도 남는 관계·실천 자본 |
확인이 필요한 로그·지표·기간
다음 기간은 앞으로 판단을 확인하거나 반증할 범위다. 확인 의제가 남아 있어도 현재 진단의 정체성과 포트폴리오 관계는 유지한다. 변수 목록만으로 최소 개수·동시 충족·필요/충분 조건을 새로 만들지 않는다
검증은 정확한 시스템/상품/이벤트/규칙 버전, 순서를 재구성할 수 있는 행동 결합, 사용자·이력·지역·기기 구별, 시간 방향을 갖춰야 한다. 가능한 경우 노출·상태가 비교 가능한 조건에서 대안을 분리한다. 신뢰·자발성·가치 중 적어도 한 축을 측정 가능한 의미로 정의하고, 이를 다른 축의 증명으로 대체하지 않는다. 사업 연결 지표를 정의하되 인과나 금액을 미리 약속하지 않는다. 결과가 진단을 바꿀 경우에는 조용히 대상을 바꾸지 않고 원래 판단의 재검토로 구별한다
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| LiveOps 참여 계약 단절 | 확인 범위 — LiveOps 참여 계약 단절 · 필요한 연결·로그 — 계약 노출→과업 시작/완료→보상·토큰→수령/교환→복귀. 이벤트/Pass/과업/수령·규칙 버전 기록 · 지표가 답해야 할 질문 — 계약 이해, 완료 지연·포기, 수령 지연, 노출/계기 빈도와 실제 부담 방향은 어떻게 연결되는가 · 구별할 사용자·상태 — 여섯 가치계약, 플레이 이력, 지출/무료 상태, 지역, 계약·시점·버전 · 기간 범위 — 0–100시간 범위와 시즌 · 판단을 재검토할 조건 — 여러 발생 면에서 잠긴 연결이 반증되거나, 경쟁 설명이 검증된 중심 손상을 명확히 더 높은 뿌리·전파 우위로 설명함 |
| 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절 | 확인 범위 — 상시 무료 성장과 다음 목표의 단절 · 필요한 연결·로그 — 무료 수령·Credits·XP·해금·목표 조회→복귀 · 지표가 답해야 할 질문 — 성장 곡선과 다음 목표까지의 시간이 실제 다음 행동과 연결되는가 · 구별할 사용자·상태 — 사용자 유형×플레이 이력, 무료 경로와 계절 계약의 구별 · 기간 범위 — 0–100시간 확인 범위 · 판단을 재검토할 조건 — 핵심 계약의 조건을 구별한 뒤 상시 성장의 잔여가 사라짐 |
| Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 | 확인 범위 — Armory/Draw 수집 규칙과 신뢰의 단절 · 필요한 연결·로그 — 규칙/확률 노출·버전·상품·지출→획득·중복·완결→장착/표현·반복 · 지표가 답해야 할 질문 — 기대 기준 결과, 중복, 후회·신뢰와 반복 선택이 연결되는가 · 구별할 사용자·상태 — 사용자 유형×제안 노출, 정확한 상품·규칙 버전·보유 상태 · 기간 범위 — 이벤트 기간과 30일 확인 범위 · 판단을 재검토할 조건 — 상품별 수집 거버넌스의 연결이 관측되지 않음 |
| Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 | 확인 범위 — Ranked 결과와 다음 행동의 정당성 단절 · 필요한 연결·로그 — 매치·실력 등급·기기·결과→검토·편집→재시도/종료 · 지표가 답해야 할 질문 — 결과 이해, 도전–실력 차이와 재시도 품질은 어떤 관계인가 · 구별할 사용자·상태 — 실력 구간×기기×사용자 유형, 다중 승패 원인 · 기간 범위 — 매치와 72시간/30일 확인 범위 · 판단을 재검토할 조건 — 결과 이해가 다음 행동과 연결되지 않음 |
| DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 | 확인 범위 — DMZ 보상과 자산 재투자의 단절 · 필요한 연결·로그 — 모드 진입·수급·보상·voucher/시장·자산 이용→복귀 · 지표가 답해야 할 질문 — 모드 자산이 다음 목표로 축적되는가, 계정 성장과 구별되는 잔여가 있는가 · 구별할 사용자·상태 — DMZ 플레이 이력×사용자 유형, 모드 경제와 계정 경제 · 기간 범위 — 시즌과 30일 확인 범위 · 판단을 재검토할 조건 — 핵심/상시 성장과 구별한 고유 잔여가 없거나 같은 문제로 확인됨 |
| Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 | 확인 범위 — Clan 기여와 지속 관계 자본의 단절 · 필요한 연결·로그 — Clan 관계·기여·인정·도움·협력→복귀 · 지표가 답해야 할 질문 — 기여가 반복 실천·관계 가치로 남는가, 보상 목적/기존 친구와 구별되는가 · 구별할 사용자·상태 — Clan 참여 이력·역할·사용자 유형, 비Clan/저사회성 선택 · 기간 범위 — 30–90일 확인 범위 · 판단을 재검토할 조건 — 지속 관계 자본으로의 연결이 관측되지 않음 |
| 구매 후 사용·루틴/표현 | 확인 범위 — 구매 후 사용·루틴/표현 · 필요한 연결·로그 — 구매→사용→루틴 변화·장착/표현→복귀, 정확한 상품·세션 기록 · 지표가 답해야 할 질문 — 실제 구매 가치가 사용과 루틴에 남는가 · 구별할 사용자·상태 — 지출 사용자 유형과 상품/기간 · 기간 범위 — 0–30일 · 판단을 재검토할 조건 — 체감·구조 확인이 추가돼 현재의 확인 우선 판단을 다시 볼 근거가 생김 |
| 외부 판매 채널의 상태·행동 연결 | 확인 범위 — 외부 판매 채널의 상태·행동 연결 · 필요한 연결·로그 — Store→계정→상품 상태→행동, 상품·지역·교차 화면 식별 · 지표가 답해야 할 질문 — 채널의 가치/정체성 문제가 실제 전환과 연결되는가 · 구별할 사용자·상태 — 지역×사용자 유형, 동일 계정·상품·상태 · 기간 범위 — 0–30일 · 판단을 재검토할 조건 — 체감 근거와 교차 화면의 인과 결합이 확보됨 |
| 기기별 경쟁 접근 | 확인 범위 — 기기별 경쟁 접근 · 필요한 연결·로그 — 다운로드·프레임·충돌→매치 접근/복귀, 기기·네트워크·성능 기록 · 지표가 답해야 할 질문 — 기기 접근의 효과를 경쟁 결과의 설명 문제와 구별할 수 있는가 · 구별할 사용자·상태 — 기기 등급×모드, 저성능 기기 사용자 · 기간 범위 — 0–30일 · 판단을 재검토할 조건 — 경험·체감 근거와 집단별 효과를 확인할 수 있음 |
보호해야 할 게임 가치와 사업 경계
병목의 가시성과 이해를 높일 때에도 콘텐츠 폭·무료 진행·실력 표현·모드 정체성·사회 참여 선택을 함께 보호한다. 보호할 가치가 훼손되면 단기 참여나 지출이 움직여도 가치 개선이라고 판정할 수 없다
보호 자산
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| 자발적 LiveOps 참여와 선택 | — |
| 유효한 무료 성장 | — |
| 완결·숙련·위신 | — |
| 전투 다양성·커스터마이징·Flow·숙련 | 진단 때문에 균형·숙련을 약화할 수 없음 · 확인할 가치 — 빌드 다양성·몰입·숙련의 유지 조건 |
| 모드 다양성과 DMZ 정체성 | — |
| 자발적 소속과 협력 | 비Clan/저사회성 사용자의 선택도 유효함 · 확인할 가치 — 기여·도움·반복 협력·복귀와 사회 부담 |
사업 경계
수집에서는 공정 비교·완결·표현과 선택적 지출의 신뢰, 경쟁에서는 실력 표현과 재시도/종료 선택, DMZ에서는 무료 보상과 모드 고유의 경제, Clan에서는 자발적 소속과 반복 실천을 유지해야 한다. 현재 자료가 제시하는 보호·확인 조건을 효과 약속으로 바꾸지 않는다
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| 게임 접점·판단 단위 | 작동·선택·보호 조건 |
|---|---|
| 투명하고 공정한 LiveOps 조건 | 사업 경계 — 투명하고 공정한 LiveOps 조건 · 판단에 걸리는 범위 — 핵심 참여 계약의 과업·기한·수령 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 과업/희소성 압력이 신뢰에 닿을 수 있으나 강제·다크패턴을 근거 없이 판정하지 않음 · 확인 경로 — 노출·과업·수령·불만과 실제 선택 |
| 정확한 제안 대상과 가격 맥락 | 사업 경계 — 정확한 제안 대상과 가격 맥락 · 판단에 걸리는 범위 — 수집 제안과 대상이 충돌하는 일반 유료 제안 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 상품·규칙·버전 없이 경제 효과를 판단하거나 가격·보상을 처방하지 않음 · 확인 경로 — 상품 식별·규칙·버전·구매 상태 |
| 채널 공정성과 기여 귀속 | 사업 경계 — 채널 공정성과 기여 귀속 · 판단에 걸리는 범위 — 외부 판매 채널의 지역/계정/상품 상태 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 지역·채널 차이를 원인으로 잘못 귀속하지 않음. 교차 화면 결합 없이 전환 인과를 단정하지 않음 · 확인 경로 — Store·계정·상품 상태·실제 행동 |
| 기기별 경쟁 접근 | 사업 경계 — 기기별 경쟁 접근 · 판단에 걸리는 범위 — Ranked와 별도 기기 접근 확인 범위 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 저성능 기기 사용자를 평균에 묻거나 영향 규모를 확정하지 않음 · 확인 경로 — 기기·프레임·충돌·매치 접근 |
| 경쟁 무결성 | 사업 경계 — 경쟁 무결성 · 판단에 걸리는 범위 — Ranked 결과와 재시도 · 금지되는 단정과 유지할 조건 — 결과 차이의 다중 원인을 남기며 매칭·안티치트 책임이나 유료 우위를 근거 없이 지정하지 않음 · 확인 경로 — 매치·실력 등급·결과·재시도와 검증된 신호 |