공급·사용·접근의 의존 관계
| S2 Growth Contents Battle Pass | S6 Growth Systems 보상·S7 Economy Systems CP·S9 Shop Systems 선택 | Reward | Free/Premium 단계 보상과 추가 CP의 가능한 사용을 제공한다 | CP를 전액 다음 Pass에 쓰거나 모든 유저가 재구매한다는 연결은 확인되지 않았다 |
|---|---|---|---|---|
| S4 Cooperation Contents DMZ 공동 행동·S5 Contents Structure 추출 규칙 | S6 Growth Systems 진행·S7 Economy Systems 가치 보존/손실 | Output | 성공 추출과 실패가 다른 자산 상태를 만든다 | 가치 보존과 다음 출격의 준비 비용이 만나는 조건 |
| S7 Economy Systems DMZ 매각·Black Market | S1 Basic Configuration ·S5 Contents Structure DMZ 새 출격 | Economy | 추출 가치물을 팔아 Cash로 장비·자원을 준비한다 | 실패 획득물을 매각하는 경로로 쓰지 않으며 전계정 재화 교환을 보충하지 않는다 |
| S3 Competition Contents 개인 전장 성과·Clan Wars | S4 Cooperation Contents 집단 기여 | Social | 개인 성과와 노드 과제를 주간 집단 경쟁에 축적한다 | 공동 결과가 다음 주 지속 기여로 이어지는 실제 범위 |
| S2 Growth Contents ·S10 Event Systems Cache 공급 | S8 Gacha Systems Cache 개봉 | Input | 일일·이벤트·DMZ 등의 컨테이너 획득을 결과·Streak에 연결한다 | 공급 접점별 중복과 수집 동기가 다를 수 있다 |
| S7 Economy Systems CP·S9 Shop Systems 획득 접근 | S8 Gacha Systems Draw·Armory 등 | BM | 상품별 접근 자원이 표현·수집 결과를 받는 조건이 된다 | — |
양립 요구와 성립 조건
| 계정 장비 접근과 모드별 예외 | 획득한 장비의 사용 기대와 Throwable Frenzy의 제거 규칙이 다를 수 있다 | 「S1 Basic Configuration 모드별 장비·규칙」·「모드 예외와 과업·보상 기대의 불일치 가능성」 | 「모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점」에서 안내·적격성·진척의 일치와 오해 여부를 확인 |
|---|---|---|---|
| 누적 준비 가치와 출격 실패 손실 | DMZ 진행 자산이 남아도 실패 결과가 다음 장비 준비에 다른 영향을 준다 | 「S5 Contents Structure DMZ 성공·실패」·「DMZ 손실 이후 준비의 불연속 가능성」 | 「DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격」에서 성공/실패별 보존·재투자·새 출격의 실제 연결 확인 |
| 전술적 공동 성과와 지속 집단 관계 | 즉시 전장 협력과 주간 클랜 재기여는 다른 시간을 가진다 | 「S4 Cooperation Contents 전술 협력·S3 Competition Contents 클랜 성과」·「공동 성과와 지속 기여의 연결 부족 가능성」 | 「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」에서 공동 피드백과 다음 주 참여의 연결 확인 |
다음 행동의 연결 후보
| DMZ 손실 이후 준비의 불연속 가능성 | S1 Basic Configuration ·S4 Cooperation Contents ·S5 Contents Structure ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems | 「S5 Contents Structure DMZ 성공·실패」: 손실/보존 → 매각·구매 가능 가치 → 다음 출격. | 추출 중심 플레이어, 실패 후 다시 준비하는 분대·솔로 | 「DMZ 실패 이후 다음 준비에 실제 단절이 생기는가」: safe slot·누적 진행을 구별해도 다음 준비에서 실제 단절이 관측되는가 |
|---|
목표·행동·결과의 확인 조건
자료 경계.
| 모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점 | S1 Basic Configuration ·S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems | 규칙 안내·Loadout/장비 사용 가능성·선택 모드·과업 조건·진척의 대조, 실제 이해 사례 | 동일 모드 규칙과 유효한 과업 기간의 세션 | Throwable Frenzy 예외를 보존. 실제 적격성 불일치·오해가 없으면 「모드 예외와 과업·보상 기대의 불일치 가능성」 축소 |
|---|---|---|---|---|
| DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격 | S1 Basic Configuration ·S4 Cooperation Contents ·S5 Contents Structure ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems | 추출 결과·safe slot·보존/손실 가치·Cash/Black Market 거래·준비·다음 출격, 솔로/분대별 대조 | 동일 DMZ 규칙에서 연결 가능한 출격 전후 | 실패 가치물 매각·CP 보완을 가정하지 않음. 지속 준비가 안정적이면 「DMZ 손실 이후 준비의 불연속 가능성」 축소 |
| Cache 공급·Streak·개봉과 미국 Gifts 재방문 | S2 Growth Contents ·S8 Gacha Systems ·S9 Shop Systems ·S10 Event Systems | 공급 접점·일일 수령·개봉·Streak·다음 공급 참여, Gifts와 게임 내 획득의 이용자 중복 대조 | 실제 일일 갱신과 각 공급 이벤트 유효기간 | 「Secret Cache 획득·개봉·재수집」·「Web Store 일일 선물 재방문」을 합치지 않음. 과거 지급량·유료 전환을 현행 보편 값으로 쓰지 않음 |
| Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여 | S3 Competition Contents ·S4 Cooperation Contents ·S10 Event Systems | 개인 성과·노드 기여·Points/Trophies·집단 결과·다음 주 기여와 집단 지속 | 실제 확인 가능한 연속 주간 경쟁 | 과거 6클랜·6일 규격 및 영구 공동 자산을 전제하지 않음. 기여 지속이 강하면 「공동 성과와 지속 기여의 연결 부족 가능성」 축소 |
게임의 고유 조건과 다음 선택
모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점S1 Basic Configuration ·S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems규칙 안내·Loadout/장비 사용 가능성·선택 모드·과업 조건·진척의 대조, 실제 이해 사례동일 모드 규칙과 유효한 과업 기간의 세션Throwable Frenzy 예외를 보존. 실제 적격성 불일치·오해가 없으면 「모드 예외와 과업·보상 기대의 불일치 가능성」 축소
Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여S3 Competition Contents ·S4 Cooperation Contents ·S10 Event Systems개인 성과·노드 기여·Points/Trophies·집단 결과·다음 주 기여와 집단 지속실제 확인 가능한 연속 주간 경쟁과거 6클랜·6일 규격 및 영구 공동 자산을 전제하지 않음. 기여 지속이 강하면 「공동 성과와 지속 기여의 연결 부족 가능성」 축소
「모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점」·「획득 상품별 결과 규칙·표시·이해·후속 행동」에서 기능 적용과 획득 자산의 경쟁 인식을 분리하고 「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」에서 클랜 경쟁·다음 주 기여를 확인한다. Tournament의 역사적 중요도는 당시 참여·Crowns·재참여 자료로 정교화한다. 현행 편입 근거가 기준일 사실과 충돌하면 사실 재검토가 먼저다. 대회 상태 전이와 예선의 시기·규격을 유지한다
Web Store 일일 선물 재방문보조 반복미국 Gifts 방문 → 하루 1회 Epic Secret Cache → 무료 보상 → 1일 갱신 뒤 재방문일일 계기는 확인되지만 전장·Pass 진행에 필수인 허브가 아닌 지역별 보조 접점이다미국 스냅샷 범위. 글로벌 동일 조건이나 수령 후 결제를 가정하지 않는다. 「Secret Cache 획득·개봉·재수집」과 보상은 공유해도 진입 조건이 다르다
고정 기능 보상과 확률형 표현·수집 보상의 공존은 자산이다. Cache 획득·개봉·일일 기회·재수집은 세컨더리다. 유료 Draw·Armory·Strongbox는 동일 플레이어의 결과 이후 재진입 근거가 부족한 획득 경로다. 상품별 알려진 규칙의 범위가 다르므로 다른 상품의 중복·보호 기대를 적용할 때 혼동이 생길 수 있다. 이는 정보 범위에서 도출한 조건부 해석이다. 실제 화면 결함·법적 위반·전투 성능 우위·결제 피해를 확정하지 않는다
DMZ는 보존·손실이 다음 준비에 직접 연결되는 가치 코어다. Challenge는 과업 가치 교환, Battle Pass는 시즌 보상 회수다. Credits 공급·소비와 웹 CP 거래는 가치 경로이나 현재 근거에서 결과 → 다음 획득·구매의 별도 행동 연결은 확인되지 않았다. 재화 교환·시장 가격 없이 CP 경제가 DMZ 손실을 직접 보완한다고 가정하지 않는다. 희소성·안정성은 공급·소비의 확인 질문이며 실측 인플레이션·부족 판정은 아니다